En su mayor parte, los Cainitas del Sabbat pueden usar cualquier Habilidad presentada en Vampiro. Además, el Sabbat practica algunas Habilidades desarrolladas especialmente para sus tácticas de terror y su existencia violenta
La siguiente fase en la creación del personaje consiste en asignar los
Rasgos de Habilidad. Las Habilidades van desde las más básicas, como
Conducir y Pelea, a las más esotéricas.
El modo en que distribuyas los
puntos para los Rasgos de tu personaje determina lo que puede hacer o
no, y ayuda a dar forma al concepto que inventaste. Ningún vampiro puede tener más de tres círculos en una Habilidad
para empezar (aunque esto se puede ajustar posteriormente con Puntos
Gratuitos), y el valor básico de todas las Habilidades es cero. Los
Talentos, Técnicas y Conocimientos que componen las Habilidades se
aprenden y estudian, no son innatas; si no tienes una, no la tienes. Las
Habilidades, como los Atributos, se dividen en tres categorías (las
mencionadas Técnicas, Talentos y Conocimientos), y al igual que los
Atributos, se ordenan por prioridad.
Las Habilidades Primarias obtienen 13 círculos, las Secundarias 9 y las
Terciarias 5. No puedes coger círculos de una categoría y pasarlos a
otra, incluso si piensas que tu personaje sólo debe contar con 3
círculos en Conocimientos. Los vampiros de la Camarilla tienen un acceso
más fácil a ciertas Habilidades que los vampiros del Sabbat, pero a
cambio algunas Habilidades específicas del Sabbat están fuera del
alcance de los vampiros de la Camarilla que no tienen ninguna buena
razón para poseerlas.
Habilidades Secundarias
Mientras que las Técnicas, Talentos y Conocimientos en Vampiro, son
lo imprescindible para jugar, hay muchas otras Habilidades, desde el
tiro con arco a destilar, que serán una parte vital de la historia y el
concepto del personaje de alguien. Algunas de ellas son refinamientos de
otras Habilidades más amplias (la función de Percibir Engaño está
incluida en Empatía; la primera es un refinamiento de la segunda). Otras
son especialidades muy concretas que probablemente no tengan una
aplicación universal. En cualquier caso, estas Habilidades Secundarias
son menos necesarias que las Habilidades básicas del reglamento; por eso
se llaman “Secundarias”.
Los Narradores tienen tres opciones con respecto a las Habilidades
Secundarias. La primera, pueden limitarse a prohibirlas. Al hacerlo
restringen la flexibilidad de los personajes pero simplifican las cosas.
La segunda posibilidad es reducir la dificultad de todas las tiradas de
Habilidades Secundarias. Un personaje que sea bueno con Percibir Engaño
debería tener más posibilidades para detectar mentiras que uno que
sencillamente es un tipo empático. En esos casos, la dificultad de todas
las tiradas basadas en Habilidades Secundarias debería ser 2 puntos,
inferior a la dificultad que tendría la tirada si se hubiera empleado
una Habilidad Básica. La opción final es hacer que las Habilidades
Secundarias estén disponibles a un coste menos que las Habilidades
normales. Cada punto gastado en una Habilidad Secundaria durante el
tercer paso de la creación del personaje produce dos círculos en vez de
uno. Las Habilidades Secundarias compradas con puntos gratuitos sólo
cuestan un punto por círculo, y subir una Habilidad Secundaria con
experiencia sólo cuesta el valor actual del Rasgo. Los Narradores pueden
usar cualquiera de estas opciones (o ninguna) con entera libertad.
Después de
todo, es tu partida.
Lee más Sobre las Habilidades y las Habilidades Secundarias.
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