Las Ventajas del Sabbat difieren de las de los demás vampiros. Como la secta se encuentra en un permanente estado de guerra, hace más hincapié en aprender los poderes inherentes de los vampiros. Además, se espera de sus miembros que se separen todo lo posible de sus antiguas vidas, por lo que disponen de una influencia muchísimo menor en el mundo mortal que los “Vástagos” independientes o de la Camarilla.
Disciplinas
Los vampiros del Sabbat comienzan el juego con cuatro círculos en Disciplinas, para reflejar no solo su fuerte voluntad de supervivencia, sino también las rigurosas pruebas a las que se someten tras el Abrazo. Estos cuatro círculos deben invertirse en las Disciplinas de clan. Los Pander, por su parte, pueden elegir cuatro círculos en cualquier Disciplina. Por supuesto, se pueden emplear puntos gratuitos durante el proceso de creación para adquirir poderes ajenos al clan (con la aprobación del Narrador).
Trasfondos
Cuando un Sabbat Abraza a un nuevo chiquillo, es normal que corte todos sus lazos mortales. Además de exterminar la existencia humana del personaje, el sire celebra una ceremonia iniciática conocida como Rito de Creación que pretende vincular al Chupón recién nacido a su manada. Debido a los aspectos deshumanizadores de este Abrazo, el aislamiento, el rigor del adiestramiento Sabbat y el abuso extensivo que un personaje sufre para ser aceptado, se comienza la crónica sin puntos de Trasfondo, pues se habrá pasado todo el tiempo posterior al Abrazo con la manada. Este método, que pretende fomentar la lealtad, deja en el neonato un sentimiento de dependencia hacia su sire y sus camaradas. Se pueden emplear puntos gratuitos para adquirir Trasfondos con la aprobación del Narrador, pero se deberá justificar la compra. Es improbable, por ejemplo, que un motorista nómada Malkavian antitribu tenga más de un círculo o dos de Influencia.
Virtudes
Aquí comienzan a complicarse las cosas. Como se ha mencionado antes, la mayoría de los jóvenes Sabbat conserva parte de su Humanidad. Si tu personaje es uno de ellos, recibes cinco círculos para asignar entre tus Virtudes (recuerda que dispondrás de un círculo gratuito en cada Virtud, del modo habitual).
Los cerdos hijos de puta que siguen una Senda de la Iluminación, por su parte, emplean reglas diferentes. Algunas Sendas suscriben Virtudes que no son la Conciencia y el Autocontrol; consulta la senda en cuestión, para ver qué Virtudes se te aplican. Estos personajes recibirán cinco puntos para repartir entre sus Virtudes (los ajenos al Sabbat reciben siete, pero ese es el precio de la libertad), y podrán gastar puntos gratuitos para aumentar las Virtudes más tarde.
Por último, se aplican algunas otras reglas:
• Las Virtudes alternativas comienzan a cero: todo humano (y, por tanto, todo Vástago recién Abrazado) conserva en un cierto grado sus Virtudes “naturales”, pero las propias de los vampiros deben cultivarse aparte de la cultura humana normal. Mientras que un personaje con Conciencia, Autocontrol y Coraje recibe un círculo gratuito en cada una, uno con Conciencia, Instintos y Coraje comienza con solo dos (en Conciencia y Coraje). Alguien Con Convicción, Instintos y Coraje solo recibiría un círculo gratuito (el de Coraje). Los personajes del Sabbat deben subir sus Virtudes inhumanas al menos a 1. Esta restricción puede parecer injusta, pero el esfuerzo necesario para adoptar una moral tan opuesta a la humana no debe tomarse a la ligera.
• Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminación debe comenzar a jugar con Fuerza de Voluntad 5 ó mayor: se puede alcanzar este mínimo gastando puntos en Coraje o aumentando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Si no se dispone de voluntad suficiente, un personaje sucumbiría a la Bestia interior pocas noches después de adoptar un código ético tan repugnante.
• Los personajes iniciales no pueden tener una puntuación superior a 5 en su senda: si las Virtudes indican una puntuación de senda superior a 5, se quedará en 5. Tampoco se podrán emplear puntos gratuitos para elevar el valor por encima de este límite. Los vampiros recién creados no han tenido tiempo para llegar a comprender totalmente su perversa naturaleza. Se necesitan décadas (incluso siglos) para crear a un verdadero monstruo.
• En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las sendas y Virtudes inhumanas funcionan como sus contrapartidas humanas. Por tanto, si una tirada pide emplear Carisma + Conciencia, un personaje con Convicción tirará Carisma + Convicción.
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