En cualquier caso, el abandono completo de la mortalidad abre el alma a la Bestia, algo a lo que ningún Sabbat está dispuesto. Para protegerse contra este aspecto monstruoso de su naturaleza dual, estos vampiros han desarrollado códigos morales que le mantienen en contacto con la Maldición de Caín.
Como se mencionó anteriormente, la mayoría de los vampiros del Sabbat, especialmente los más jóvenes, conserva los Rasgos de la Humanidad.
Solo aquéllos que se hayan abandonado totalmente a la oscura majestad del vampirismo siguen una senda, y muy pocos dan marcha atrás.
Cambiar de Humanidad a Cualquier Otra Senda
Un personaje puede abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre. Un personaje que quiera cambiar de Humanidad a otra Senda deberá tener una Humanidad de 3 ó menos, así como una puntuación de “1” en cualquier Virtud o Virtudes que vayan a cambiar por sus contrapartidas. Por ejemplo, un vampiro que trate de seguir una Senda que abrace la Convicción y los Instintos deberá tener Conciencia y Autocontrol 1.
Durante la crónica, un candidato “digno” será normalmente abordado por un Vástago que ya siga la Senda deseada. En este sentido las Sendas recuerdan a organizaciones fraternales, que en vez de estar abiertas a solicitudes se acercan en persona a los posibles candidatos. Este proceso siempre debe ser interpretado. Si el personaje decide iniciarse en la Senda comenzará un programa de riguroso estudio al tiempo que se le asigna un vampiro como mentor. El iniciado pasará al menos un año en contemplación y estudio de los caminos de la Senda. Durante este tiempo deberá forzar una degeneración de sus Virtudes humanas para llevarlas a niveles “aceptables” (Humanidad 3 ó menor, puntuación de 1 en las Virtudes apropiadas), si es que no lo ha hecho ya. De nuevo, esto debe lograrse mediante la interpretación.
El vampiro se someterá entonces a una prueba que debe interpretarse con el Narrador. Puede tratarse del estudio de conocimientos prohibidos, de la contestación a ciertas preguntas, de la realización de alguna tarea o de cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada para la Senda dada. Sin embargo, la prueba siempre incluirá la comisión de un acto que, en términos humanos, sería considerado una absoluta atrocidad. Esta acción no se comete por una maldad sin sentido, sino para impartir una lección sobre la naturaleza del personaje con relación a la Senda.
Tras la terminación de la prueba el personaje hará una tirada de Fuerza de Voluntad. Si su Humanidad es 3 la dificultad será 10. Si es 2, la dificultad será 8, y si es 1 será 6. No es posible gastar Fuerza de Voluntad para lograr un éxito automático. Si pasa la tirada logrará deshacerse de su naturaleza humana y de las Virtudes que le acompañan, ganará puntuaciones de 1 en las Virtudes de la nueva Senda y, si logró tres o más éxitos, experimentará una profunda y retorcida iluminación que le dará una puntuación de 2 en la Senda.
Si el personaje falla la tirada cometerá alguna atrocidad sin sentido y no logrará la comprensión adecuada. Perderá un punto de Humanidad y no adquirirá los rudimentos de la Senda, pero podrá volver a intentarlo (con una dificultad apropiada a su Humanidad reducida) en un mes. Si fracasa la tirada perderá el punto de Humanidad y no podrá volver a intentar la prueba en un año. Si el vampiro se ve reducido a Humanidad cero de este modo su alma se perderá a la Bestia, quedando el personaje en manos del Narrador.
Virtudes Alternativas y Sendas de la Iluminación
Algunos vampiros ignoran las patéticas preocupaciones mortales representadas por el concepto de la Humanidad. Estos Vástagos razonan que han dejado de ser humanos y que, por tanto, no tienen porqué seguir aplicándose los sentimientos de los vivos. Elija o no un Vástago seguir los preceptos morales de la Humanidad, debe existir algún tipo de sistema de comportamiento.
Aceptar un azar absoluto es cortejar a la Bestia, y ningún vampiro quiere hundirse en brazos de una depravación sin sentido. Hasta los más inmorales disponen de algún tipo de fortín ético con el que se anclan contra la Bestia.
Los Vástagos que abandonan voluntariamente la Humanidad siguen los códigos de comportamiento conocidos como Sendas de la Iluminación. Aunque su mecánica es similar a la Humanidad, sus preceptos tienen poco (o nada) que ver con la moral mortal. Adoptar una Senda de la Iluminación significa abandonar todo aquello que importa a una persona “normal”, lo que incluye a muchos Vástagos.
Quiero Seguir Una Senda
Muchos vampiros se prestan especialmente a determinadas Sendas. Si crees que el concepto de tu personaje encaja mejor dentro de una que en la Humanidad (y si el Narrador lo permite), ¡cógela! Sin embargo, antes de que des este paso es importante saber algunas cosas más.
• Las Sendas son conceptos avanzados: es mejor que los jugadores y Narradores principiantes se adhieran a la Humanidad. No solo conservan casi todos los vampiros vestigios de sus creencias mortales, sino que es más sencillo representar a un personaje que cree en cosas similares al jugador.
• Las Sendas son exclusivas: pocos Vástagos están iniciados en los secretos de las Sendas. Casi todos los vampiros, incluso los de los clanes independientes y los del Sabbat, siguen la senda de la Humanidad (aunque con el tiempo vayan degenerando). No todo el mundo puede seguir una Senda: convertirse en una criatura tan inhumana exige disciplina y fuerza espiritual, aunque de un tipo retorcido y extraño. Alguien que desee unirse a una Senda deberá ser capaz de deshacerse de su naturaleza humana y poseer la fortaleza necesaria para sobrevivir al proceso.
• Las Sendas son absolutamente inhumanas: los jugadores cuyos personajes quieran adoptar Sendas de la Iluminación van a someterse a experiencias interpretativas extremadamente exigentes. Absolutamente nada de lo que el jugador crea se verá reflejado en ellas. Se trata de códigos éticos inmortales que los Vástagos han pasado siglos (si no milenios) estudiando. No pasa nada por llevar a un personaje Assamita que siga la Senda de la Sangre, pero el jugador tendrá que dedicar toda su energía a averiguar cómo piensa el vampiro. Como corolario, el seguidor de una Senda será tratado (en lo que respecta a las interacciones con mortales) como un personaje de Humanidad 3. Si la puntuación del personaje en la Senda es menor que 3, se utilizará este valor menor.
• Las Sendas chocan contra las morales convencionales: nunca insistiremos lo suficiente en ello. Las Sendas emplean mecánicas de juego similares a las de la Humanidad, pero los códigos que las constituyen enfatizan ideales tan ajenos que cualquiera que los observe se sentirá asqueado. Échale un vistazo a las Jerarquías de los Pecados: algunas otorgan honor y prestigio a comportamientos que harían que los dioses mataran a un hombre que siquiera pensara en ellos. Algunos códigos abrazan el asesinato, mientras que otros son totalmente indiferentes ante él. Hay Sendas tan egoístas que la mera idea de ayudar a los demás constituye un fallo moral.
Se trata de un terreno muy resbaladizo. Estas Sendas están aquí para ilustrar lo inhumanos que son los Vástagos y lo alejados que están de los mortales, así como para darles protección espiritual contra las garras de la Bestia. Utilízalas cuando la historia y los personajes lo exijan, no para liberar a los jugadores de las penalizaciones del asesinato y la perversión indiscriminada.
Sistemas
Los personajes que siguen una Senda de la Iluminación utilizan los mismos sistemas de degeneración que los que suscriben la Humanidad. Cada Senda dispone de su propia Jerarquía de los Pecados. Para recordarlo, cada vez que el Narrador piense que el personaje está a punto de actuar de un modo contrario a la moralidad, tal y como la define su Senda (es decir, si quiere hacer algo que se encuentra descrito en su nivel de Senda o más abajo), deberá advertir que la acción podría conllevar un riesgo de degeneración. Si el personaje insiste en actuar tendrá que hacer una tirada de degeneración (el Narrador puede hacerla en secreto) y aplicar cualquier posible consecuencia. Algunas Sendas están tan apartadas de la moral humana convencional que no es posible aplicarles conceptos como la Conciencia o el Autocontrol. Para estos códigos se emplean Virtudes diferentes.
Dependiendo de las ideas del personaje, Conciencia podría ser remplazada por la Virtud Convicción y Autocontrol por la Virtud Instintos. Todo depende de la Senda que se siga. Independientemente de sus ideas, todos los Vástagos disponen de Coraje.
Convicción Esta Virtud cuantifica la capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es totalmente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades. En oposición a la Conciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo. Se trata de una Virtud ajena al ser humano: un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal si se le enfrenta al más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia (vampiros, hombres lobo, etc.) reconocen inmediatamente a aquellos con la Virtud Convicción por lo que son en realidad: monstruos. Como Conciencia, Convicción se utiliza cuando el personaje debe hacer tiradas de degeneración.
• Constante
•• Motivado
••• Decidido
•••• Brutal
••••• Totalmente seguro
Instintos Esta Virtud hace referencia a la habilidad de un personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los Vástagos “cabalgar sobre la ola” del frenesí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Instintos es tan atávica como Convicción, y es la Virtud de un monstruo que acepta su naturaleza en vez de mantener una fachada de compasión humana. Instintos permite dominar el poder destructivo de la Bestia: un personaje con esta Virtud es primario y turbulento. El jugador tirará Instintos cuando intente controlar un frenesí ya existente. Cuando el vampiro se enfrenta a una explosión de rabia siempre entrará en frenesí, salvo que la dificultad para evitarlo sea menor que su puntuación en Instintos, en cuyo caso podrá decidir entrar o no en ese estado. Después, durante la duración del frenesí, el vampiro estará totalmente a merced de la Bestia y deberá ser interpretado (o controlado por el Narrador) de forma apropiada. Si el jugador quiere en cualquier momento que el personaje tome una acción consciente (que “cabalgue la ola”), deberá hacer una tirada de Instintos contra la dificultad para evitar el frenesí. Éste estado afectará al personaje de la forma habitual (ignorando las penalizaciones por heridas, etc.), aunque será capaz de ejercer un cierto control.
• Intuitivo
•• Feral
••• Bestial
•••• Visceral
••••• Primario
Creación de un Seguidor de una Senda
Si un jugador desea diseñar un personaje que siga una Senda desde el principio se deberán hacer algunos cambios en el proceso de creación:
• Las Virtudes alternativas comienzan a cero: aunque todos los humanos (y, por tanto, todos los Vástagos recién Abrazados) disponen de sus Virtudes “naturales” (más o menos desarrolladas), las vampíricas deben ser inculcadas. Por tanto, mientras que la Conciencia, el Autocontrol y el Coraje reciben un círculo gratuito y después pueden emplearse siete puntos para aumentarlos, un personaje con Convicción, Autocontrol y Coraje comenzaría con solo dos círculos gratuitos (en Autocontrol y en Coraje). Un personaje con Convicción, Instintos y Coraje solo tendría un círculo gratuito (el de Coraje). Todos ellos recibirán siete puntos para gastar, pero deberán subir obligatoriamente sus Virtudes inhumanas al menos a 1. Puede parecer injusto, pero deshacerse por completo de la propia naturaleza mortal no es algo sencillo. Ni siquiera los monstruos se crean de la noche a la mañana.
• Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminación debe comenzar el juego con una puntuación mínima de 5 en Fuerza de Voluntad: puede conseguirse gastando puntos en Coraje o elevando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Las criaturas más débiles carecen del vigor espiritual necesario para romper sus propias almas y reconstruirlas desde el principio.
• Los personajes iniciales no pueden comenzar el juego con puntuaciones superiores a 5 en sus Sendas: si la combinación de Virtudes arroja una puntuación de Senda mayor que 5, anota “5”. Tampoco podrán gastarse puntos gratuitos para aumentar el valor inicial de la Senda por encima de 5. Los vampiros iniciales que suscriben estos códigos habrán tenido menos de 25 años de experiencia como Vástagos, tiempo insuficiente para dominar los rigores de estos códigos de comportamiento.
• En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las Sendas y Virtudes inhumanas se emplean como sus contrapartidas humanas: así, si en algún lugar se pide una tirada de Percepción + Autocontrol, un personaje sin esta Virtud tirará Percepción + Instintos.
Dicho esto, ofrecemos unas palabras de advertencia a los jugadores y al Narrador. Interpretar a un seguidor de una senda es extremadamente difícil, ya que supone ver la existencia desde la perspectiva de alguien que ha decidido explícitamente que la norma cultural ya no tiene atractivo alguno para él. Las sendas no están pensadas como una oportunidad para que los personajes campen por sus respetos, sino que sirven para permitir a los jugadores explorar las mentes alienígenas de los Cainitas, especialmente los del Sabbat.
Narrador, quedas advertido: si crees que un jugador sitúa a su personaje en una senda para evitar problemas morales con sus planes futuros, tienes total libertad para vetar la decisión. Los problemas éticos siguen siendo un tema tan importante para los Sabbat como para los personajes más habituales de Vampiro, y reducirlos o eliminarlos resta gran parte del atractivo y la madurez del juego.
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