Si un personaje fracasa en una tirada de Virtud o de Fuerza de Voluntad (por ejemplo, al enfrentarse al Rötschreck), el Narrador puede decidir que la experiencia provoca un trastorno. Otros ejemplos de acontecimientos similares son el asesinato de un ser querido estando en frenesí, ser enterrado vivo o ver cientos de años de cuidadosa planificación completamente echados a perder en un instante de mala suerte. Por lo general, cualquier experiencia que cause una emoción intensa y desagradable, o que viole completamente las creencias o la ética del personaje, será lo suficientemente grave como para provocar un trastorno. El Narrador es el que decide qué trastornos recibe cada personaje, eligiendo (o creando) uno apropiado para la personalidad del vampiro y las circunstancias que provocaron el desorden.
Debe señalarse que la gente “loca” ni es divertida ni se comporta de forma arbitraria. La demencia es terrorífica para aquellos que contemplan a alguien enfurecerse con presencias invisibles o acumular carne putrefacta para alimentar a los monstruos que viven enfrente. Hasta algo tan “inocente” como hablar con un conejo imaginario puede llegar a ser muy inquietante para los demás. Los locos, sin embargo, no hacen más que responder a un patrón que solo ellos conocen, un estímulo que perciben en sus mentes. Para sus percepciones alteradas lo que sucede es perfectamente normal... El trastorno de tu vampiro tiene un motivo, ya se trate de un Malkavian demente antes del Abrazo o de un Ventrue que ha logrado escapar a cinco meses de tortura a manos de la Inquisición.
¿Qué estímulo le proporciona la locura y cómo reacciona? El jugador debe trabajar con el Narrador para crear un patrón de provocaciones en su trastorno, decidiendo después el modo de reaccionar ante los mismos. Interpretar un trastorno es todo un reto narrativo, no hay duda, pero algo de tiempo y de cuidado puede dar como resultado una experiencia inolvidable para todos los implicados.
Recuerda que un trastorno es mucho más que una simple penalización mecánica de un personaje: son las cicatrices que quedan después del conflicto con el monstruo en el que se ha convertido. Deberían tener un efecto significativo en el desarrollo y el comportamiento del vampiro, y son excelentes oportunidades para una interpretación intensa. El Narrador puede penalizar a los jugadores con puntos de experiencia si ignoran estos trastornos hasta que las reglas indiquen claramente que deben tener efecto. Estos problemas no suelen ser asuntos que se puedan “encender’ y “apagar”, sino que aceleran la erosión emocional y se muestran en prácticamente todas las acciones del personaje.
Los jugadores y Narradores astutos notarán que estas locuras suelen provocar nuevos frenesíes, fracasos y, como resultado, posteriores trastornos. Ésta es la naturaleza de la Bestia y la inexorable caída hacia la perdición.
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