El ambiente denota atmósfera. El Narrador necesita decidir un ambiente, o una serie de ellos, para subrayar el tema. De este modo los jugadores pueden emplear sus cinco sentidos, ayudando al Narrador a comprender mejor la trama, al tiempo que la crónica gana eficacia al presentarse de forma más visceral. Es importante hacer coincidir la atmósfera con la acción. Por ejemplo, una reunión de espías del Sabbat infiltrados en una ciudad de la Camarilla para preparar un asedio será tensa y paranoica.
Un esbat emanará una gran sensación de misterio, emoción y ansiedad. Los Juegos de Instinto son divertidos y macabros, y las emociones derivadas del ambiente deberían mostrar claramente este humor negro. El ambiente siempre tiene que ser relevante para la trama, y debería mostrar lo que está sucediendo. Recuerda estas pequeñas ideas y no tendrás problemas. ¿Qué tipos de ambiente son adecuados para una crónica del Sabbat? He aquí unas muestras:
• Miedo: El Sabbat es miedo. Úsalo para motivar a los jugadores jugando con sus inquietudes, mostrándoles después el terror que producen a sus presas. El miedo a lo infernal, a la represalia por los errores, a la Gehena, todos son buenos conceptos y buenas motivaciones
• Lujuria: El ansia erótica por la vitae, la sed de poder y los deseos perversos también son buenas motivaciones, porque están muy enraizadas en la naturaleza abominable de los vampiros del Sabbat.
• Paranoia: Pertenecer al Sabbat es jugar con la muerte. Hay enemigos acechando por todas partes, y casi todas las noches están cargadas de tensión. Recuérdalo y muéstralo en tu crónica enseñando el cuchillo que amigos y enemigos (en sentido literal o figurado) tienen preparado para clavárselo a los personajes en la espalda.
• Furia: Los vampiros del Sabbat sienten furia por el modo en el que fueron creados. ¿No te molestaría que alguien te torturara, te vaciara la sangre y te enterrara, y todo por la pequeña posibilidad de que lograras abrirte camino fuera de la tumba?
• Humor negro: En Narrador puede usar tintes de comedia para resaltar la violencia y depravación de los actos de los personajes, empeorando el horror. Da un toque ligeramente cómico a las atrocidades más graves (comentarios ingeniosos durante una tortura, víctimas asesinadas de forma irónica ¿recuerdas al dependiente y la máquina de café que mencionamos antes? y otras situaciones extrañas y ridículas).
¿El diablo, dices?
¿De verdad hay que decirlo otra vez? No eres un vampiro. El Diablo no es tu maestro impío. Eres un jugador. Quizá tu crónica tenga algún elemento infernal el contexto de la historia, pero al terminar deja todo eso en la mesa.
Resumiendo
Ya está. La planificación ha terminado, el ganado está seco y los Sabbat reposan en sus refugios, satisfechos sabiendo que se levantarán mañana por la noche para empezar de nuevo. También hemos terminado de hablar sobre el modo en el que el Narrador puede usar a la secta para estimular la mente de sus jugadores, de modo que disfruta, duerme bien y recuerda: cuando hablamos del Sabbat, dormir bien es dormir ligero...
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