Las cruzadas presentan oportunidades narrativas especialmente melodramáticas. Dan al Narrador la oportunidad de desarrollar crónicas extensas, permiten a los personajes avanzar en posición y reconocimiento en la secta, son vehículos para que los jugadores afecten a todo el Mundo de Tinieblas y permiten al Narrador cambiar el entorno y el tema de la crónica. También son grandes elementos de transición para cambiar de estilo (de intriga a combate, y viceversa), y dejan que el grupo contemple el Mundo de Tinieblas a escala global, más allá de los confines de la ciudad o la zona de la manada.
Las cruzadas, o los asedios del Sabbat contra las ciudades de la Camarilla, permiten introducir elementos y presentaciones maduras. Se trata de empresas diabólicas y fervorosas que se prolongan durante mucho tiempo, de modo que aprovecha la ocasión para mezclar estilos sutiles y violentos que satisfagan a la mayoría de los jugadores. Coloréalas (desde la fase de espionaje hasta el golpe final) con paranoia, intriga, investigación, engaño y traición.
Muéstrale a los jugadores lo que sucede cuando los vampiros son capturados (por ejemplo, la muerte de los espías cazados en ciudades de la Camarilla), y déjales participar en la Muerte Definitiva de los traidores a la propia causa. Mezcla estos sucesos con la tortuosa observación de los ritae de la secta. Presenta el misterio, el peligro y la impía majestad de la culminación de una cruzada con grandes pinceladas, y cuaja las fases de investigación e intriga con mentiras insidiosas, traiciones e incluso conflictos internos entre los miembros del grupo. Desarrolla estas campañas a lo largo de mucho tiempo.
Capturar una ciudad de la Camarilla no es sencillo, y no puede lograrse (de forma creíble) en unas cuantas sesiones. Por tanto, es mejor dejar estas cruzadas para crear una gran épica que incorpore numerosos temas y estilos. Aumenta la diversión de los jugadores dándoles la oportunidad de llevar a personajes durante mucho tiempo, desarrollando sus motivaciones y su lugar dentro del Mundo de Tinieblas. Además, establecer una ciudad como fortaleza del Sabbat también es un proceso arduo que permite influir en la política de la secta gracias a su participación en el nacimiento e implementación de la nueva estructura jerárquica.
La guerra contra los Antediluvianos es una trama mucho más peliaguda. Es bastante improbable que la manada pueda derrotar a un vampiro muy viejo, de modo que emplea el objetivo para animar a los jugadores a participar en la intriga, investigando cualquier rumor surgido sobre Antediluvianos o Matusalenes en letargo. Dales misterios, medias verdades, secretos pasados de boca en boca. Salpica la tensión con historias terroríficas sobre Sabbat convertidos en montones de cenizas, y deja que encuentren algunos restos que puedan aplicarse a esta idea.
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