Puede ocurrir que un multimillonario descubra la existencia de los vampiros y desee cazarlos, pero es más frecuente que sea la gente normal la que es testigo de los horrorosos actos de los no muertos. La gente normal y trabajadora (taxistas, camareros, paramédicos, bomberos, vendedores de periódicos) no tiene acceso a armas o equipos de alta tecnología. Tienen lo que pueden “tomar prestado”, fabricar o comprar con sus limitados medios. Con un poco de ingenio puede bastar. A continuación se presentan algunos ejemplos de útiles que los cazadores sin acceso a grandes riquezas podrían permitirse o fabricar ellos mismos y, cuando es necesario, qué efecto podrían tener en el juego. Ten en cuenta que, aunque la mayor parte de los objetos son legales y fáciles de obtener, ciertas autoridades toman nota cuando alguien de repente compra, digamos, una gran cantidad de propano. Equiparse para cazar a un vampiro es más o menos como hacerlo para un ataque terrorista, y el FBI no desdeña provocar a personas que piensan que son terroristas a que tomen parte en un ataque para después aparecer en el último momento y arrestar a todo el mundo. Que intenten algo así con cazadores de vampiros no queda en el reino de lo imposible (especialmente si, como algunos cazadores creen, los chupasangres ya han comprometido ciertas instituciones mortales).
Armas Improvisadas
Una cantidad moderada de dinero y un viaje a una tienda de bricolaje pueden proveer a un grupo de cazadores con la mayor parte de las armas que necesitarán. Recuerda que todas las armas de fuego tienen un efecto limitado sobre los no-muertos y tienen las desventajas adicionales de hacer mucho ruido y llamar la atención (según donde uno viva). Sin embargo, un mazo funciona perfectamente a la hora de hacer que un vampiro se trague los colmillos: es barato y fácil de conseguir.
Tampoco es difícil fabricar un arma semejante. Un martillo no es más que un pedazo de metal unido a un palo. El cazador puede obtener el mismo efecto con cualquier objeto pesado de metal, un soplete, un bate de béisbol y un poco de tiempo. No estará tan bien equilibrado como un martillo, cierto, pero cumplirá su necesaria función. Los tablones o bates atravesados con clavos pueden causarles algún daño a los vampiros, ya que no sólo perforan, sino que también arrancan trozos de carne. Apuntar a la cara es difícil (+2 a la dificultad del ataque), pero puede hacer que el vampiro pierda sus colmillos (los ataques de mordisco no son posibles hasta que se cure del daño) o los ojos (ciego hasta que vampiro cure el daño).
Sin embargo, a veces “improvisado” significa “cualquier cosa que encuentre por ahí” y no “objeto que compré para usarlo como arma independientemente de la función para la que fue construido”. Cualquier cazador puede verse sorprendido sin su equipo. Mira a tu alrededor en la habitación en la que estás y piensa qué objetos harían un mejor papel como armas. Las mejores armas son pesadas (no tiene sentido golpear a un vampiro con una percha de plástico), duras (una taza de café puede servir bien como distracción si se lanza o se esgrime con la suficiente fuerza) o afiladas (una superficie más pequeña significa más presión por centímetro cuadrado, que es por lo que un alfiler pincha más fácilmente que una linterna). En cualquier habitación, un personaje puede, por lo general, encontrar algo que proporcione al menos una bonificación por arma de un dado, lo que puede lograr pasando una tirada de Astucia + Pelea con Armas (dificultad 6) pero, si el jugador tiene una idea razonable de lo que podría encontrar el personaje, puedes saltarte la tirada.
Vehículos
Los vampiros son duros y difíciles de matar, pero atropellar a uno con un automóvil es una buena forma de frenarlo (al vampiro, no el coche). Por supuesto, es legal comprar y poseer coches, y no son terriblemente difíciles de adquirir. Un atropello inflige daño según el tamaño del vehículo y la velocidad a la que se mueva. Comienza con una base de 10 dados y añade un dado por cada 15 kilómetros o 10 millas por hora de velocidad del vehículo en el momento del impacto; después, añade entre uno y diez dados más según su tamaño (podría ser un dado por un utilitario o diez por un camión, a discreción del Narrador). El daño infligido es letal, incluso para vampiros, aunque éstos pueden intentar absorberlo. Los personajes que tienen las Habilidades adecuadas (Artesanía, Conducir, Tecnología) pueden incluso modificar los vehículos para ayudar en la caza. Algunas posibilidades son:
• Armadura: Añadir planchas de metal a los lados del vehículo impide que el vampiro o sus secuaces disparen a quienes se encuentran en el interior.
• Más velocidad: Modificaciones baratas con piezas de tienda de tunning, sistemas de inyección de óxido nitroso que aumentan la velocidad temporalmente, e incluso desmontar asientos y otras partes para reducir peso pueden hacer más rápido un vehículo, lo que es útil para la huida cuando el plan sale mal.
• Armas: Una ametralladora montada en el techo es muy llamativa, pero no debería ser imposible hacer un apaño para disparar con una escopeta a alguien que se encuentre delante o detrás del vehículo. De la misma forma, en algunos países los minilanzallamas montados en la parte inferior del vehículo para que escupan fuego hacia arriba son legales como elementos disuasorios contra secuestradores y asaltantes de vehículos.
• Capacidad de almacenamiento: Los compartimentos secretos de un coche pueden permanecer ocultos durante los registros superficiales. Un maletero suficientemente grande puede permitir a los cazadores llevarse de la escena del crimen a un vampiro inmovilizado.
Explosivos y Armas Químicas
Las armas químicas y los explosivos llenan de miedo el corazón de la gente cuerda, especialmente porque son mucho más fáciles de adquirir de lo que muchos piensan. Es posible fabricar explosivos y bombas incendiarias en un cobertizo con muy poco equipo especializado. Lo que es más extraño aún es que algunos productos extremadamente peligrosos sean legales. Por ejemplo, el Tannerite es un explosivo binario usado en la construcción y el control de emergencias. En los EE.UU. es legal adquirir sus componentes (aunque podrían requerirse permisos) porque es estable y fácil de transportar. Para detonarlo es necesaria mucha presión o una altísima temperatura, pero basta cubrir una superficie con ella y dispararle para desencadenar la explosión. Cuanto mayor sea la cantidad usada, mayor será la explosión, aunque se puede asumir que una cantidad de Tannerite capaz de volar un coche pequeño causará 15 niveles de Salud de daño letal a cualquiera que esté a menos de 3 metros o 10 pies.
Los venenos suelen tener un efecto limitado en los Vástagos, pero los químicos tóxicos (aunque normalmente están más controlados que los explosivos industriales) siguen siendo útiles contra secuaces, perros guardianes, Ghouls y monstruos todavía vivos. Los químicos letales causan daño letal (de nuevo, no contra vampiros) según su toxicidad. Los verdaderamente dañinos pueden causar 10 niveles de Salud o más de daño letal, lo que obviamente es más que suficiente para matar a una persona.
Sin embargo, hay otras opciones. La putrescina y la cadaverina son químicos presentes en la naturaleza producidos cuando el tejido vivo se degrada y se pudre. Estos químicos son en parte responsables del olor asociado a los tejidos putrescentes y ambos pueden ser sintetizados (Inteligencia + Ciencias, dificultad 8, o 7 si se dispone de un buen laboratorio). El olor de las sustancias puede causar náuseas y vómitos (para que un mortal consiga no vomitar después de haber olido una dosis concentrada tiene que pasar una tirada de Resistencia + Autocontrol; los vampiros no vomitan, pero tienen náuseas, sufriendo un +2 a la dificultad a su siguiente acción).
Armas de Proyectiles Caseras
Busca “ballesta casera” en algún sitio web de vídeos. Internet está lleno de instrucciones para fabricar estos artefactos a partir de materiales que se encuentran en casa o que se pueden adquirir fácilmente. Las armas de fuego caseras son legales aunque, a decir verdad, no suelen ser muy precisas a distancia. En general, las armas a distancia caseras causan un dado de daño menos que una versión manufacturada profesionalmente, pero tienen la ventaja de no poder ser rastreadas y de estar diseñadas para la persona que las va a usar (–1 a la dificultad al usarla). Estacar a un vampiro con un virote de ballesta es aproximadamente lo mismo que hacerlo a mano: dificultad 9 para dar en el corazón y tres niveles de daño después de la absorción para atravesarlo.
Fuego
El fuego es un método tradicional de destruir vampiros y uno de los más efectivos. Por supuesto, el mayor problema de provocar incendios es que el fuego no sabe cuándo parar y se extiende a todo lo que está cerca. Sin embargo, a veces los cazadores sienten que el riesgo merece la pena.
La manera más fácil de prender fuego a un vampiro es empaparlo con gasolina u otro líquido inflamable y tirarle una antorcha, un mechero o una bengala. Si el vampiro está completamente envuelto en llamas (como ocurriría si lo alcanzase un cóctel Molotov o estuviese bañado en gasolina y ardiendo), sufre tres puntos de daño agravado por turno.
Los vampiros con Fortaleza pueden usarla para absorber el daño. El fuego de gasolina hace que la dificultad sea 7, mientras que el daño de termita, un compuesto químico hecho de óxidos de hierro y aluminio que una vez en combustión alcanza los 1350ºC (2500ºF), se absorbería a dificultad 10. La termita es legal y fácil de fabricar, aunque se requiere algo más que un mechero para provocar la ignición (el magnesio, como el de una bengala, serviría). Sin embargo, desprende el suficiente calor como para fundir cualquier cosa que toque, incluyendo a los vampiros.
Ataduras
No todos los vampiros tienen fuerza sobrehumana, y ni siquiera los que tienen la Disciplina Potencia tienen necesariamente por qué ser tan fuertes como para liberarse si están bien sujetos. Hay esposas a la venta, pero la cuerda de nylon de buena calidad es más barata. Los clubs BDSM ofrecen clases para aprender a usar sogas y a hacer nudos, y tienen la ventaja de ser frecuentados por gente que usa pseudónimos y que no quiere que se sepan sus tendencias. Por otro lado, eso también los convierte en buenos terrenos de Caza para vampiros. Para liberarse de las ataduras es necesaria una Fuerza de entre 4 y 7. Cuanto mejor sea la calidad de éstas, más Fuerza será necesaria. Para atar o sujetar de otra forma a un personaje se requiere pasar una tirada de Destreza + Artesanía, dificultad 5 si el objetivo ha perdido el sentido o está incapacitado; aumenta la dificultad hasta 10 para un personaje totalmente despierto que se resiste. Cuantos más éxitos obtenga el personaje que hace las ataduras, más difícil será romperlas.
Espera, ¿de qué dices que son esas cuerdas?
Los lectores astutos habrán notado que la tabla indica que para echar abajo una puerta antiincendios se requiere Fuerza 5, pero que aquí decimos que romper ciertas ataduras podría requerir hasta 7. Bueno, es así. Para echar abajo una puerta no es necesario romper la puerta en sí, sino los goznes, que son un punto débil. Sigue siendo difícil, especialmente cuando son de metal, pero el hecho es que las puertas están hechas para abrirse, lo que le da una ventaja al personaje. Sin embargo, si se sujeta al personaje correctamente, éste no puede hacer palanca para romper las ataduras. Es la falta de punto de apoyo y la incapacidad de ejercer la propia fuerza por completo lo que hace efectivas las restricciones, no el material del que están hechas.
Trampas
Durante la mayor parte de este capítulo se presupone que los cazadores invaden la guarida de un vampiro, pero ése no tiene que ser necesariamente el caso. Podrían atraerlo a algún sitio en el que “jugar en casa”. Si lo consiguen, pueden preparar trampas para el desafortunado chupasangre. Las trampas pueden tener muchas formas, pero todas siguen el mismo principio: la víctima tiene la posibilidad de evitarlas pero, si no lo hace, sufre daño (que puede ser absorbible o no).
Evitar una trampa suele depender de si se detecta antes de dispararla. Para ello es necesario superar una tirada de Percepción + Alerta. La dificultad de esta tirada varía en función de los éxitos de la persona que pone la trampa. Colocar la trampa requiere una tirada de Destreza + Supervivencia (dificultad 6); cada éxito en esta tirada suma uno a la dificultad inicial de detectarla, que es 5. Así, si el jugador obtiene cuatro éxitos en la tirada para disponer el mecanismo, la dificultad de percibirlo es 9. Si la víctima no detecta la trampa, la dispara y sufre sus efectos. Siguen algunos ejemplos de trampas básicas:
• Objeto que cae: Cuando se dispara la trampa, algo cae sobre el personaje desde un ángulo que lo hiere o inmoviliza. Algunas posibilidades son productos cáusticos, objetos pesados o una ligera capa de termita (ver más arriba).
Daño: Varía según el objeto que cae, de dos a doce (!) dados.
• Arma que se dispara: Activar la trampa significa que un arma de fuego se dispara, un explosivo es detonado o salta una cuchilla (quizás propulsada por una bombona de gas). Esta trampa puede ser tan simple como una escopeta unida al pomo de una puerta o tan complicada como una serie de explosivos conectados a un ordenador que los detona si se introduce la contraseña equivocada.
Daño: El que sea apropiado para el arma (normalmente su daño base, salvo en el caso de las armas de combate cuerpo a cuerpo en las que la Fuerza del “atacante” sea relevante, como en el caso de la bombona de gas).
• Foso: El piso o el suelo cede y la víctima cae en un agujero. Estas trampas se pueden usar para capturar o contener a una víctima, pero para cavar un agujero del cual una persona normal, no digamos un vampiro, no pueda simplemente escapar trepando, probablemente se requiera una retroexcavadora o un montón de trabajo.
Daño: Potencialmente ninguno aunque, si hay pinchos en el foso, el daño podría ascender hasta a siete dados. Sin embargo, incluso con menos daño los pinchos inmovilizan al vampiro hasta que pueda liberarse (Fuerza + Atletismo, dificultad 5 + 1 por cada pincho que atraviese al vampiro).
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