El plan es un proyecto concreto; a menudo, pero no siempre, la destrucción de un objetivo específico. Todos los grupos de cazadores tienen sus propios métodos para trazar planes.
Puede que se reúnan por ahí en torno a la mesa de un pub oscuro de ambiente cargado y muevan saleros y vasos de cerveza para indicar las posiciones, o puede que realicen simulaciones por ordenador y diseñen mapas tridimensionales de la casa del objetivo basados en planos obtenidos en el ayuntamiento. Puede que los personajes llamen “misión” al plan si alguno de ellos tiene experiencia militar, o puede que se limiten a rezar pidiendo estar equivocados y a esperar sobrevivir a la siguiente noche. El método usado para trazar el plan y la actitud de los personajes respecto al mismo son cosas que los jugadores deben expresar mediante la interpretación. Sin embargo, el plan en sí mismo debería incluir los seis puntos detallados a continuación.
El grupo tiene la oportunidad de ganar “dados de plan” a partir de cada una de las secciones que se encuentran a continuación. Se trata de una representación abstracta del tiempo y la energía que los cazadores han invertido en trazar el plan. Pueden ser usados durante la ejecución de la operación para compensar factores desconocidos o giros inesperados. Así, es perfectamente posible entrar a ciegas y confiar en la suerte, pero eso significa que los personajes no tienen plan (o dados de plan) al que recurrir.
La Huella Digital
Ni se te ocurra acercarte a la red. Úsala para investigar si tienes que hacerlo (francamente, como recurso es demasiado bueno como para no usarlo), pero no envíes comunicaciones a menos que tengas una manera de encriptarlas realmente buena. Todo se puede rastrear, incluyendo lo que introduces en los buscadores. Recuerda también que hasta mi abuela lleva una cámara pequeñita en el bolsillo, y que en cuanto alguien ve algo que sea mínimamente extraño la saca y, antes de darte cuenta, estás en un vídeo viral. Al contrario de lo que podrías pensar, a los vampiros eso les encanta. Primero, todo el mundo te ve la cara y así pueden descubrir quién eres (o, más bien, les dejan ese trabajo a los pirados de Internet que no tienen otra cosa que hacer) e ir a por tu familia y tus amigos. Pero lo mejor es que, si estás en la red cortándole la cabeza a un tipo con un hacha y quemando el cuerpo, la gente que ve el vídeo va a suponer que eres un psicópata o que es un montaje. Y, en cualquiera de los casos, puedes ser menospreciado, machacado e ignorado. Y eso es lo que los vampiros quieren. No es imposible evitar dejar una huella digital. Probablemente haya alguna información tuya por ahí pero, si no estás llevando un registro digital de los vampiros que has matado, no debería ser demasiado peligrosa por sí misma. Aunque sea sólo por echarte unas risas, mete tu nombre en un buscador y mira a ver qué sale. Mira cuántos clics hacen falta para encontrar tu dirección. O también puedes ir a una página tipo watchdog y ver cuántos delincuentes sexuales viven en tu zona. En muchas de esas páginas se pueden añadir sin más nombres y direcciones. Yo conocía a una mujer de Texas que perdió un brazo y una pierna por culpa de un vampiro y hacía de proveedor de información: usaba ese tipo de páginas para pasarle la localización de algunos chupasangres a otra gente más capacitada para ocuparse del asunto. Ya no lo hace (su web se vio comprometida), pero la idea no es mala.
— Jonas Hansson
¿De Qué va Esto?
¿Por qué dedicar espacio a ayudar a que los jugadores desarrollen un plan? Simplemente, porque es improbable que hayan tenido que imaginar una situación táctica en la que dan caza a un vampiro y le atraviesan el corazón con una estaca. Hacer esto no es fácil, y menos aún hacerlo desde el punto de vista de los personajes, así que puede ser útil visualizar un orden en los hechos y un método para trazar el plan. Si aun así los jugadores se olvidan de considerar algo importante o cometen errores, no pasa nada, y sin duda les afectará durante la historia. Pero, por otro lado, a lo mejor merece la pena dejar que alguien haga una tirada de Inteligencia + Liderazgo (dificultad 6 a menos que la situación sea muy compleja o el personaje no disponga de tiempo) y señalar lo que el personaje echa en falta. Puede parecer que esto es ponerles las cosas demasiado fáciles a los jugadores, pero eso es una falacia, porque presupone que el plan de los personajes va a funcionar. Hay demasiadas cosas que pueden salir mal a la hora de la verdad (hay más información sobre este tema más adelante en este mismo capítulo) como para que un buen plan sea infalible. Si los personajes dan con un plan que debería funcionar y se encuentran con obstáculos que no podían prever, deben trabajar para resolver esos problemas sobre la marcha. Eso hace que compense tanto la planificación como la improvisación, lo que es mucho más gratificante para los jugadores que dejarlos ir con los ojos vendados a golpearlo todo con un palo.
Información
No toda la información obtenida en la investigación será relevante para el plan: los cazadores tienen que decidir cuál les resulta útil. Si han averiguado cuáles son los hábitos y preferencias de Caza del objetivo, pueden usar a alguien como cebo. Si saben que el vampiro tiene una casa atendida por guardianes Ghoul (sepan o no qué es un “Ghoul”), quizá puedan encontrar un intervalo de tiempo durante el que los guardias no estén allí, pero su amo no-muerto sí. Los horarios y costumbres, un perfil de comportamiento y cualquier información sobrenatural pueden ser muy útiles.
Qué es “útil” es una cuestión subjetiva. Sin un plan concreto es difícil decir qué información es más relevante. Sin embargo, si los jugadores se atascan, el Narrador puede permitir que tiren la Inteligencia + Investigación de sus personajes (la dificultad depende de la calidad de la información y de la claridad de la situación). Si tienen éxito en la tirada, el Narrador puede hacer sugerencias acerca de qué hechos o informaciones podrían ser más relevantes para los personajes a la hora de trazar su plan. Los jugadores deberían hacer una lista de los hechos o datos que vayan a usar para idear el plan. Ésta puede cambiar durante los trabajos de planificación, y seguramente lo hará. Por cada punto de información usado que haya en la lista, añade un dado de plan a la reserva.
Paso a Paso
El segundo paso de la planificación es decidir qué va a pasar y en qué orden. El plan se divide, a grandes rasgos, en partes diferenciadas y los personajes intentan averiguar cómo llevar a cabo cada una. Llegados a este punto, la primera cuestión que hay que considerar es qué se considera un éxito. ¿El objetivo es destruir al vampiro? De ser así, se considerará que la caza ha sido un éxito si el vampiro se convierte en cenizas. ¿Qué ocurre si la meta es simplemente verificar si un objetivo concreto es un vampiro? Sería mejor tratar esto como una investigación, pero podría requerir más trabajo si el individuo es especialmente cauteloso. La meta podría ser rescatar a un camarada o familiar esclavizado o prisionero de un vampiro. En ese caso, el objetivo es poner a salvo al cautivo, y matar al vampiro podría ser secundario.
Un método para determinar los pasos del plan es pensarlos hacia atrás partiendo de la meta. Si ésta es destruir al vampiro, los cazadores podrían decidir hacerlo prendiéndole fuego. Para eso es necesario aproximarse lo suficiente como para rociarlo con gasolina. ¿Cómo van a acercarse? Deciden acorralarlo en el garaje en el que deja aparcado el coche mientras Caza en clubes nocturnos. Los pasos sucesivos del plan implican asegurarse de no ser vistos, entrar y salir del garaje sin ser detectados (es decir, una ruta de escape) y tener a alguien en el club echándole un ojo al objetivo. Añade un dado de plan a la reserva por cada paso que incluya el plan.
Asignar Cometidos
Nadie debería sobrar; todos los miembros del grupo necesitan una tarea específica. De hecho, una buena manera de abordar el plan es considerar el grupo y encontrar una forma de maximizar la efectividad de cada miembro. En términos de juego, por supuesto, eso significa usar las Habilidades en las que los personajes tienen puntuaciones altas. Algunos jugadores sienten la necesidad de evitar servirse de las fortalezas de su personaje y usan palabras como “munchkin” y “twink”. Ignora esos impulsos. No tie-ne nada de malo querer que tu personaje sea formidable y tenga éxito en sus empeños. Todos los miembros del grupo deberían tener una manera concreta de contribuir al plan, dependiendo de dónde y cómo vaya éste a llevarse a cabo. Algunos ejemplos:
• Habilidades de combate: Obviamente, los personajes con altas puntuaciones de Pelea y Pelea con Armas son quienes deberían dar los golpes definitivos. Aquéllos buenos en Armas de Fuego deberían quedarse atrás y vigilar la llegada de refuerzos o actuar como francotiradores. En ningún caso todos los miembros del grupo deberían estar armados y dispuestos a disparar. Ese camino lleva a la muerte por fuego amigo.
• Investigación o Alerta: Estas Habilidades son útiles a la hora de inspeccionar una habitación o percibir detalles. Si el plan incluye colarse en una zona que los personajes no pueden ver con antelación, estas Habilidades son cruciales.
• Tecnología, Latrocinio o Informática: Cualquiera de estas Habilidades puede ser útil para superar varios tipos de sistemas de seguridad. El truco es saber de antemano qué Habilidad será necesaria y tener una idea de lo difícil que será, esto es, de la dificultad. Un personaje con Latrocinio puede forzar una cerradura de la misma forma que uno con el Conocimiento Informática puede hackear el sistema de seguridad de un ordenador, pero cuando se trata de asaltar el refugio de un vampiro “puedo hacerlo” y “puedo hacerlo antes de que se den cuenta” son dos cosas muy diferentes. Cuando se determina el cometido de alguien que usa estas Habilidades, hay que tener en cuenta cuánto tiempo va a tomar y cuánto tiempo tiene el personaje antes de tener que abandonar.
• Callejeo: Puede que los vampiros piensen que controlan a la policía, pero la verdad es que si los cazadores saben qué policías en concreto están de servicio la noche del plan, pueden sobornarlos o persuadirlos para que se queden al margen.
• Atletismo: Saltar o trepar verjas, arrastrarse por conductos de aire, escalar paredes o incluso forzar ventanas: es bueno que haya alguien en el grupo que esté en buena forma.
• Ocultismo: Si el plan implica un exorcismo, hacer descansar en paz a los muertos o algún otro tipo de ritual arcano de destrucción o expulsión, es el personaje con puntos en Ocultismo quien debería realizarlo.
• Ciencias: Las armas químicas a menudo funcionan bastante bien contra los vampiros y sus subordinados, pero sólo debería manejarlas un profesional autorizado o al menos informado. Es posible fabricar varias sustancias tóxicas a partir de materiales domésticos, pero hacerlo mal puede causar explosiones o fugas tóxicas. Es perfectamente aceptable dejar de lado los detalles de cuando en cuando (¿de verdad existe el “knockout gas”? La anestesia no suele ser tan fácil), al fin y al cabo, esto es un juego, pero ni siquiera un personaje con una alta puntuación en Ciencias debería ser capaz de producir un gas nervioso sin los reactivos adecuados, y obtenerlos puede ser tan difícil que no merezca la pena.
Por supuesto, los sistemas exactos que se aplican a la tarea de un cazador dado dentro del plan varían, pero la idea es que todo el mundo tenga un cometido específico. Cumplido éste, el cazador debería quitarse de en medio o servir de apoyo de alguna otra manera (sostener bengalas, fuego de supresión, preparar el vehículo de huida, etc.). Añade un dado de plan a la reserva por cada cometido específico que tenga un personaje.
Las Pistolas son para los Tontos
En serio, ni te molestes. Las escopetas tienen suficiente potencia como para frenar a un vampiro, pero hacen mucho ruido y son difíciles de ocultar. La mayor parte de las pistolas no son más que un incordio para los chupópteros, pero si uno de ellos controla tu mente para que saques una pistola en el momento en que oigas la palabra “policía”, a mediodía estarás en las noticias por “suicidio mediante policía”. De la misma forma, la policía y los soldados pasan muchas horas entrenándose no en el simple uso de armas, sino en su uso bajo presión. Sacar una pistola y disparar sin control va a matar a alguien, pero puede ser tanto a la persona que está a tu lado como al vampiro. Deja las armas en casa.
Encontrar Errores
Lo mejor que un grupo de cazadores puede hacer antes de llevar a cabo un plan es encontrar la forma de desbaratarlo. Si se ponen en el lugar de su enemigo e idean formas de reaccionar al plan y truncarlo, pueden averiguar cómo evitar que se superen esos obstáculos antes de que se presenten. Los personajes deben tener en cuenta lo que saben sobre las capacidades y recursos del objetivo e intentar determinar cómo es probable que los use. Lo mejor es siempre ponerse en el peor de los casos. Si algo falla, ¿cuáles serían las consecuencias? ¿Cuál es la probabilidad de que salga mal? ¿Los beneficios compensan el riesgo? Un ejemplo es la cuestión de si utilizar armas de fuego en la misión. Por supuesto, son útiles, pero llevarlas es ilegal en muchos lugares y atrae la atención de las autoridades en casi cualquier parte. Cometer un delito con arma de fuego por lo general produce una respuesta más severa que el mismo delito sin ella, así que los perso- najes tienen que pensar si ir armados compensa el riesgo potencial.
Al encontrar maneras de que su adversario pueda volver las tornas contra ellos, los personajes seguramente tomarán conciencia de los peligros del plan y los riesgos que les aguardan. Necesitan conocer las eventualidades que los acechan y este paso es un buen momento para considerar posibilidades desagradables. Surgen preguntas como: “Si el vampiro captura a uno de nosotros, ¿estamos todos en peligro?” y “si el vampiro tiene sirvientes o empleados todavía vivos, ¿vamos a usar armas letales?” Determinar los dados de plan que se obtienen en este paso es un poco más complicado, así que el Narrador debe controlar el proceso. Añade un dado a la reserva por cada cambio hecho a consecuencia de la discusión o por cada decisión tomada con respecto al plan.
Equiparse
En la sección “Herramientas” de este capítulo se trata el tipo de equipo que los cazadores probablemente encontrarán útil y disponible. En este punto del plan, los personajes deben considerar qué van a necesitar para llevarlo a cabo y si es previsible que puedan obtenerlo. La gasolina es muy fácil de adquirir y no deja pistas sobre el comprador. Las armas de fuego y la munición son legales en muchas partes de EE.UU. y en algunas ciudades la verificación de antecedentes es mínima o no se hace. Las leyes sobre armas varían enormemente en otros países. En algunos están completamente prohibidas (a menudo con la excepción de las armas de caza), mientras que en otros hay leyes regulando su posesión, pero raramente se aplican. También conseguirlas puede convertirse en un problema. Incluso si el personaje puede permitirse una y tiene los contactos necesarios para lograrlo, no puede tener la certeza de recibir un objeto en perfectas condiciones, especialmente si para obtenerla tiene que eludir a las autoridades locales. Y cuanto más fiable sea el arma, más probable es que deje un rastro de documentos y una forma fácil de seguirle la pista al comprador.
Los personajes también pueden construir aparatos si tienen el tiempo y la capacidad necesarios. Sin embargo, el solo hecho de tener los materiales no significa que los personajes sean capaces de usarlos. Si un personaje se mete en una pelea con un arma que nunca antes ha usado, asume un riesgo, aunque en términos generales sea hábil en combate. Añade un dado de plan a la reserva por cada personaje que dedica tiempo a entrenarse con su equipo (al menos medio día de entrenamiento).
Eres un Terrorista
Pregunta: ¿En qué se diferencia un cazador de vampiros de un asesino en serie o un terrorista? Respuesta: En el motivo. Eso es todo. He oído hablar sobre seis tipos de Florida que decidieron hacer las cosas como Dios manda. Tres de ellos eran compañeros en el ejército que habían vuelto de Afganistán, por lo que tenían un entrenamiento que muchos de nosotros no tenemos. Consiguieron un equipo que era bastante impresionante teniendo en cuenta su presupuesto, identificaron al objetivo y planearon acercarse al chupasangre, meterlo en una furgoneta y volarla por los aires.
Todo se desarrolló sin incidentes excepto la parte de volar la camioneta. Los explosivos no funcionaron y el vampiro llamó a la policía. Los tipos fueron arrestados por terrorismo con el objetivo justo delante de ellos. No has oído hablar de ello porque se echó tierra sobre el asunto; recuerda que tres de ellos eran miembros del ejército de los EE.UU. y todos eran blancos, así que no eran el tipo de “terrorista” cuya captura tiene mucha repercusión. Están en prisión, fuera de todo registro, probablemente para siempre.
Si te pillan mientras estás cazando a un vampiro te tratarán como a un terrorista o a un pirado acosador y asesino. Eso es más o menos lo que somos y, dado que la seguridad se está volviendo más restrictiva en todas partes, tenemos que aceptar que lo que es malo para los chicos malos lo es también para nosotros.
Asuntos en Orden
Cazar monstruos no es una profesión para alguien que quiera vivir una vida larga y sin sobresaltos. Antes de que los personajes de los jugadores lleven a cabo su plan, deberían afrontar y considerar la idea de que pueden no sobrevivir. Lo que cada cazador haga al respecto es asunto suyo, pero debería hacer algo. Algunas posibilidades:
• Hacer testamento: Un testamento, algo aconsejable para gente en profesiones de alto riesgo, indica cuáles son los deseos de un personaje con respecto a sus posesiones. En el caso de un cazador, éstas pueden incluir información o pruebas que impliquen a objetivos actuales (aunque algunos cazadores se esfuerzan en proteger a sus seres queridos de la terrible realidad).
• Pasar tiempo con sus seres queridos: Cada caza podría ser la última. Los cazadores de carrera suelen acabar sin familia ni amigos íntimos, pero los que todavía no han abandonado del todo sus antiguas vidas podrían pasar los días anteriores a la misión con las personas que más quieren. Por supuesto, esto es peligroso, porque el chupasangre bien podría rastrear los pasos del cazador si el plan falla; después de todo, los cazadores no son los únicos que tienen habilidades para la investigación. Tras un ataque a un vampiro local (o la destrucción o desaparición de uno de sus contactos), los Vástagos comienzan a prestar atención a las noticias necrológicas y de desapariciones y toman nota de las personas que se comportaban como suicidas, gente que regaló sus preciados bienes, cambió su testamento, envió a su familia a vivir con parientes, organizó rutas de huida (billetes de avión, pasaportes, etc.) y cosas así. De hecho, una aproximación interesante a una crónica de Cazadores podría ser que los cazadores fueran familiares y amigos de un cazador que, sin que ellos llegasen a sospechar nada, murió (¡o fue Abrazado!) en una caza que salió mal.
• Revelarlo todo a los cuatro vientos: A veces aparece un vídeo en Internet, a menudo después de noticias de tiroteos nocturnos o incendios que han costado varias vidas. Es un vídeo de una persona sola, y muchas veces desaliñada, grabado con una webcam o un teléfono. La persona afirma que los monstruos son reales, que va a ir a luchar contra ellos y que puede no seguir viva para informar sobre ello al día siguiente. Generalmente, le pide a la gente que investigue el incidente, que vengue su muerte, que averigüe la verdad y que evite los callejones oscuros en los que acechan los vampiros. Estos vídeos suelen recibir comentarios como “fake”, “¡pero si se oye a los colegas del tío riéndose!” o “eso lo ha sacado de tal película”. De todas formas, los cazadores siguen intentando dejar tras de sí pruebas para abrirle los ojos al resto de la humanidad, sea en forma de libro, vídeo, carta o incluso obra de arte. Si un jugador describe una escena de su personaje preparándose para la posibilidad de morir, añade un dado de plan a la reserva. Si la escena tiene resonancias de la Naturaleza del personaje, el jugador puede o bien recuperar la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje, o bien añadir un segundo dado de plan.
Determinar los Dados de Plan
Llegados a este punto, los jugadores deben haber acumulado una cantidad bastante impresionante de dados de plan. Por desgracia, no pueden llevarlos todos a la batalla. Divide el número de dados de plan por el número de jugadores que representan cazadores. Ésa es la reserva de dados de plan, que puede ser usada durante el desarrollo del mismo según se describe en la siguiente sección.
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