Fe Verdadera es una combinación de esa confianza y de tener el favor de una figura divina, las cuales derivan en una profunda convicción capaz de proteger a un individuo contra los estragos del mal, la corrupción y lo profano… como, por ejemplo, los Vástagos.
Las bendiciones de Fe Verdadera son muy escasas. Hay fieles devotos de cualquier fe, pero sólo unos pocos tienen esta firme conexión con lo divino. No es necesaria ninguna investidura religiosa oficial para poseer Fe Verdadera; los personajes no necesitan ser sacerdotes, rabinos ni clérigos para ser elegidos. De hecho, muchos religiosos no disponen del favor divino necesario como para disponer de Fe Verdadera.
Los personajes con Fe Verdadera son capaces de obrar milagros. Hay quien cree que la presencia de esas personas especiales significa que, sean cuales sean los poderes que gobiernan el mundo, no lo han abandonado del todo a su suerte. La teoría de la Luz Divina sostiene que quienes poseen Fe Verdadera son mortales ordinarios que han sido elegidos por la divinidad para proteger el mundo. Unos pocos teóricos creen que son Nephilim, descendientes mortales de ángeles u otros seres superiores.
La Fe es una de las pocas armas verdaderamente poderosas que tiene un cazador contra sus enemigos sobrenaturales. Con Fe un cazador puede hacer que un vampiro vuelva por donde vino, o que sea incapaz de acercarse más. El cazador debe sostener el símbolo sagrado de su Fe ante el vampiro.
Adquirir Fe Verdadera
Fe Verdadera es un don divino, y los personajes que lo poseen son elegidos para portarlo con un propósito concreto. Se recomienda a los jugadores interesados en los Númina de Fe Verdadera que tengan una conversación con el Narrador sobre el trasfondo y el posible historial de sus personajes. El jugador debería escoger una religión o credo que case con los antecedentes y la historia del personaje.
La manifestación de Fe Verdadera a menudo requiere que el fiel sufra una crisis, una “noche oscura del alma” en la que el universo parece poner a prueba su fe y resolución. Muchos fieles han pasado largos períodos de contemplación considerando las muchas facetas de su fe, su aplicación al mundo y la mejor forma de seguir las doctrinas de ésta. Si uno de los fieles falla a la hora de obedecer los mandatos de su fe (a discreción del Narrador), el jugador debe hacer una tirada de Conciencia a dificultad 9 para resistir las vacilaciones de Fe Verdadera del personaje y la consiguiente pérdida de un nivel del Numen. Un personaje que desprecie flagrantemente las creencias básicas de su fe, comprobará que su conexión con lo divino se hace cada vez más tenue.
Recuperar Fe Verdadera es difícil una vez que se ha perdido. Puede ser una experiencia intensa para un cazador al experimentar el personaje una verdadera crisis de fe y tener que trabajar piadosa y diligentemente para regresar a la gracia divina. Se trate de ganar, perder o recuperar Fe Verdadera, tales giros de la historia deben ser tratados como importantes hitos dramáticos en el desarrollo de un personaje. Además, se anima a los Narradores a tratar la Fe Verdadera con cuidado. Por una parte, la estrecha relación de estos Númina con religiones del mundo real exigen que la representación de estas fes se haga con respeto; al mismo tiempo, reducir los dones de los poderes superiores a un sistema abstracto de tiradas de dados y “Poderes” puede socavar la gravedad de lo que los Númina representan. Ningún personaje puede comenzar una crónica con más de un nivel de Fe Verdadera.
Ganar Fe no se adecua a unas reglas inquebrantables; el funcionamiento interior del alma de una persona sólo puede vislumbrarse mediante el rol. ¿Parece el personaje realmente inspirado en sus acciones? Aún más importante, ¿crees tú, el narrador, en los poderes y la sinceridad del personaje?. Si las acciones del personaje te dejan en la boca un sabor de interés personal o de motivaciones ulteriores, entonces no se debe conceder la Fe. Más aún, si el personaje no actúa con constancia de una manera armónica con su Fe, entonces el Narrador está igualmente justificado para disminuírsela o quitársela.
Aunque la Fe es el Númen más barato de adquirir al comienzo del juego, debe insistirse en que es muy difícil encontrar a alguien con Fe auténtica. No es tan sencillo como ir en el Volvo a la iglesia todos los domingos, ni siquiera como practicar la religión propia con frecuencia y sinceridad suficientes. La Fe sólo se consigue con una constante y escrupulosa adhesión a los dogmas del propio credo. Largas noches de trabajo voluntario en cocinas populares, ayunar en Cuaresma (con la correspondiente reducción en las habilidades), cantar mantas durante días, hacer frecuentes peregrinaciones a La Meca, dar la mayor parte de lo que se tiene a los pobres o incluso andar sobre brazas ardientes puede ser parte esencial de esta habilidad. Tu estilo de vida debe reflejar esto. Observa detenidamente a tu personaje. Si otra persona conociera tu piedad, ¿te consideraría un (buen cristiano / musulmán devoto / budista iluminado / cruzado de la fe / cualquier cosa) a los quince minutos de estar contigo?. Si la respuesta es negativa, si deseas tener olvidos ocasionales (o no tan ocasionales), mentir y engañar para introducirte en un cartel de la droga controlado por un Vástago, beber en exceso, seducir o engatusar para obtener información, o simplemente reírte de un chiste verde, entonces probablemente la Fe no sea una buena habilidad para ti; puede que seas una persona buena y piadosa, pero no muestras la total ausencia de mundanidad necesaria para poseer Fe.
Hay muchas historias en las que puede adquirirse Fe, tales historias deben hacer hincapié en la interpretación y pueden servir como un bienvenido faro de esperanza en una Crónica por lo demás lúgubre y grumosa. Puede que el alcalde de la ciudad sea un conservador histérico opuesto a los programas sociales para "vagabundos holgazanes"; también puede que de tanto en tanto, la Dominación de un Vástago le mantenga fiel a su política (después de todo, los Vástagos prefieren a los mendigos en las calles antes que en refugios seguros). Puede que gracias a tu elocuencia y compasión, tu cruzada por unas mejores condiciones de vida llegue a conmover incluso al alcalde y se construya un refugio para mendigos. Quizá los motoristas o los traficantes de droga aterrorizan la calles, entras en su territorio y contra todo pronóstico, les muestras el camino de la justicia mediante tu propio coraje y fuerza interior. O tal vez los padres de una adolescente a la que acabas de conocer, abusan de ella y está terriblemente deprimida, puede que al borde del suicidio, el el último momento la convences de que no acabe con su vida y hablas con sus padres, llenándolos de remordimientos y mostrándoles la iniquidad de sus actos y le das a la familia otra oportunidad para empezar de nuevo. Todas éstas son acciones a propósito de adquirir Fe. Buscar un vampiro, derrotarlo y clavarle una estaca, no suele serlo.
Incrementar Fe Verdadera
Fe Verdadera aumenta mediante actos de devoción hacia el poder superior o la causa que reverencia el personaje. Sólo la decisión del Narrador, basada en un comportamiento y actos apropiados, puede conceder puntos adicionales. El Narrador debería observar de cerca las acciones del fiel durante el transcurso de la historia e informar al jugador cuándo cree que es apropiado que adquiera el siguiente nivel.
Sistemas para Fe Verdadera
La importancia de la fe para la misma existencia de una tradición religiosa es incuestionable. Proporciona sostén a la tradición a través de siglos de desafíos intelectuales, luchas políticas y cambios culturales. Puede inspirar, puede motivar, puede insuflar vida en el alma doliente. Por supuesto, la fe en manos de personas de mentalidad estrecha puede ser peligrosa: para estos individuos, la fe parece implicar un comportamiento enjuiciador, e incluso destructivo. La fe puede crear y destruir por igual. La Fe Verdadera es algo muy raro incluso entre los religiosos. Es más que una convicción en Dios profundamente arraigada (en cualquier forma en que se pueda reverenciar al Todopoderoso), pues es más elevada y a la vez más profunda que la creencia convencional; se encuentra en el centro del alma de los creyentes. Es el florecimiento de lo Divino en el corazón de la humanidad, el susurro de Dios en el alma del creyente, el propio eje de su vida.
Observa que la Fe Verdadera no implica ortodoxia, ni siquiera es mera piedad. Estamos hablando de Feen lo divino, no en el Santo Oficio o en las enseñanzas de una Iglesia determinada. La Fe es una relación individual con Dios, sin inhibiciones de dogma, liturgia o jerarquía. Aunque muchas personas con fe serán firmes creyentes en todo lo que la Iglesia (o cualquier tradición religiosa) tiene que ofrecer, alguien con Fe puede verse igualmente guiado por sus convicciones o inclinaciones religiosas particulares. La Fe es, sencillamente, el arma más poderosa en manos de un Inquisidor. Gracias a la Fe, un Inquisidor puede rechazar a los engendros de Caín, mitigar el frenesí de un hombre bestia hostil y resistir los ataques hechiceros de los magos. En última instancia, es posible hasta hacer milagros, aunque serán ocasiones verdaderamente raras e inusuales.
La Fe es un Rasgo con escala de 0 a 10: la mayoría de los personajes, mortales o no, tendrán una puntuación de 0. La Fe cuesta 7 puntos gratuitos por punto en el proceso de creación de personaje. Aumentarla mediante puntos de experiencia tiene un coste equivalente al nivel actual x3 hasta el nivel 5. A partir de esta puntuación de Fe, cada aumento tiene el coste del nivel actual x5. El personaje debe tener una puntuación mínima en Humanidad de 9 para tener Fe; si alguna vez su Humanidad cae por debajo de 9, pierde todos sus puntos de Fe, que sólo podrá recuperar tras un extremo arrepentimiento y actos de penitencia (y, por supuesto, tras haber recuperado el nivel de Humanidad exigido). Los sobrenaturales que puedan desarrollar Fe están limitados a un máximo de un punto, que cuesta siete puntos gratuitos.
Al contrario que otras categorías de Númina, Fe Verdadera sólo tiene una Senda. Fe Verdadera concede a los creyentes beneficios especiales:
• Cada nivel de Fe Verdadera otorga un punto temporal adicional de Fuerza de Voluntad.
• Cada punto de Fe Verdadera supone un dado de protección divina a la hora de resistir los efectos de Númina, Disciplinas vampíricas u otros Poderes sobrenaturales. Cuando un personaje va ser afectado por una Disciplina de un Vástago u otro Poder, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar la puntuación de Fe Verdadera de aquél como reserva de dados contra dificultad 7. Los éxitos obtenidos en esta tirada se sustraen de los de la tirada de activación del Poder en cuestión. La protección sólo se extiende a Poderes que afecten directamente al personaje y sólo si es necesaria una tirada para determinar su grado de éxito. No produce efecto contra Poderes de uso pasivo o indirecto como Percepción del Aura y Fortaleza.
• En vampiro, los no muertos deben hacer tiradas de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fe del cazador. El número de éxitos obtenido es el número de pasos que puede avanzar. Un fallo significa que no se puede mover. Un fracaso quiere decir que, o sufre un nivel de daño de Salud o se vuelve frenético y huye atemorizado. Pero cuando se juega una campaña de Cazadores, es recomendable intervenir esto. El cazador tirará su Fe contra la Fuerza de Voluntad del vampiro como factor de dificultad. El número de éxitos es el número de pasos que el cazador puede obligar a retroceder al vampiro. Si el cazador pone su símbolo sagrado en el cuerpo del vampiro, el número de éxitos con la Fe es la cantidad de daño (no agravado) que recibe el vampiro. Si se obtienen cinco éxitos, el vampiro tiene que hacer una tirada de Frenesí o saldrá corriendo aterrorizado.
• Días sagrados: Los fieles descubrirán que resulta mucho más fácil recurrir a su Fe en los días sacros: éstos son los días que tienen alguna importancia especial para los miembros de la fe, normalmente en conmemoración de algún acontecimiento especial en la historia de la misma, en el que Cielo y Tierra se unieron. En estos días, la dificultad de las tiradas de Fe disminuyen en 1. Estos días cambian de acuerdo con la tradición e incluso el país. Hay varias fechas significativas, pero procura no excederte: ¡no esperes que las tiradas de tu Inquisidor sean más fáciles sólo porque sea la festividad de San Romualdo! (Si tu personaje se llama Romualdo, entonces ya es otra cosa...). La fecha más importante del calendario cristiano no es la Navidad. Es la Pascua, centro del año litúrgico; durante la Pascua, la dificultad de las tiradas de Fe se reduce en 2.
Acumulación de Fe
¿Qué ocurre cuando varios Inquisidores con Fe operan juntos? Hay dos opciones posibles: tiradas individuales o una Reserva de Fe. Lo más común son las tiradas individuales: cada uno hace sus propias tiradas de Fe. Pero estas tiradas no son acumulativas, ni siquiera aunque hayan sido en el mismo turno. Por ejemplo, cuatro Inquisidores se enfrentan a un vampiro. Uno de ellos tiene Fe 3, y los demás, Fe 1. Todos hacen sus tiradas, consiguiendo en total 6 éxitos. Bastaría con 5 éxitos para hacer huir a un vampiro, o para causarle daño, pero en este caso, al tener distintas fuentes, los éxitos no se acumulan.
Los fieles pueden optar por actuar al unísono y unir su Fe. Esto exige que todos los participantes sean miembros de la misma tradición religiosa, aunque pertenezcan a denominaciones distintas; por ejemplo, los luteranos, cuáqueros y católicos romanos son todos cristianos, por lo que pueden unir su Fe; igualmente, los musulmanes chiítas y los suníes pueden hacer lo mismo. Un católico y un musulmán, sin embargo, considerarán equivocado al otro en su fe, e incapaz de recurrir al verdadero poder de Dios; no podrán unir su Fe a menos que tengan el Mérito Ecuménico.
En caso de “acumulaciones” de Fe, se opera con la puntuación del miembro con Fe más elevada, más un punto por cada participante adicional. Si los Inquisidores del ejemplo anterior unieran su Fe, tirarían seis dados: tres por el Inquisidor con mayor Fe de todos, y un dado más por cada Inquisidor adicional. Si la tirada saliese bien, podrían conseguir seis éxitos: más que suficiente para expulsar a un Vástago, o incluso para dañarle. Si se hace esto en terreno sagrado, se añade una pequeña complicación: suma la puntuación de Fe del terreno sagrado a la “reserva” de Fe del grupo y procede después de la forma habitual.
Los Caprichos de la Fe
Es posible que algunos Narradores quieran poner límites al uso conjunto de la Fe. Pueden establecer que no se puede hacer esto para rezar por milagros u otros casos extremos de intervención divina, argumentando que en tales casos, el Cielo atiende más a la calidad que a la cantidad: diez personas con Fe 1 no igualan a una con Fe 10. Igualmente, los Narradores pueden optar por limitar la reserva de Fe a un máximo igual al doble de la puntuación del personaje con más Fe. Diez personas actuando al unísono, una con Fe 3, y el resto con Fe 1, producirían una Fe conjunta de 6, no 12.
Fe y Fuerza de Voluntad
Cuando un cazador esté en verdaderos aprietos y no le quede más Fuerza de Voluntad, puede acudir a la fortaleza de su Fe. Entonces puede usar sus puntos de Fe para sustituir a los de Fuerza de Voluntad (aunque no para tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad). Cuando se haya acabado su Fe, también se habrá acabado su suerte, a no ser que interceda un milagro. La Fuerza de Voluntad se recupera actuando conforme a la propia Naturaleza, pero la Fe perdida sólo se recupera actuando según los dictados de la religión propia. Si se cristiano, un acto de compasión o de caridad cristiana devolverá un punto. Un sintoísta tendría que purificarse y rezar regularmente los Kami (espíritus).
Fe Renacida
¿Cuáles son, exactamente, los actos de devoción que pueden ayudar a restaurar la Fe de una persona? Generalmente, estos actos son establecidos por los principios religiosos personales. Algunos ejemplos son:
• Rezar una novena: Pronunciar una serie de oraciones nueve días seguidos.
• Meditación sobre las Escrituras: Leer un capítulo de las Escrituras y pasar unas pocas horas meditando sobre su importancia y significado.
• Limosna: Hacer donaciones personales de tiempo o dinero a un centro de caridad o de asistencia a gente sin hogar.
• Eucaristía: Asistir a la liturgia todos los días durante una semana. Por supuesto, además de la obligación semanal ordinaria.
• Meditación sobre los propios pecados: Mea culpa, mea culpa, mea máxima culpa.
• Flagelación: Para algunos Inquisidores de mentalidad medieval, ésta sigue siendo una forma válida de penitencia.
• Jaculatoria: Murmurar una breve oración, por ejemplo “Concédeles eterno descanso, oh Señor, y que la luz eterna brille sobre ellos, y que descansen en paz”. Repítelo unas cien veces.
Crisis de Fe
A veces una persona puede perder parte o incluso toda su Fe. Surgen dudas acerca de la veracidad de su vocación y se empieza a pensar que la vida religiosa es un engaño. Cada vez que un cazador que intente usar su Fe obtenga dos o más fracasos, perderá un punto de Fe (y las habilidades que supusiera ese nivel). Éste no puede volver a adquirirse, sino que debe ser recuperado mediante el éxito de las acciones del cazador, igual que se aumenta Fuerza de Voluntad. El narrador es el juez de esto. Si tras la pérdida el personaje obtiene un éxito sin precedentes rechazando o afectando a un vampiro con su Fe, entonces se devuelven los puntos (y hasta pueden ganarse más). Esto queda en manos del Narrador, quien debe emplearlo para obtener momentos de interpretación intensa y dramática.
Los Efectos de la Fe
La Fe tiene multitud de efectos, incluso en el más bajo de sus niveles. Como mínimo, puede ser añadida a las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. En momentos de gran necesidad, si un personaje ha agotado todos sus puntos de Fuerza de Voluntad, puede recurrir a su Fe: los puntos de Fe sustituyen a los de Fuerza de Voluntad. Si también se agotan, el personaje queda por completo a su suerte. Los puntos de Fe perdidos de esta forma pueden ser recuperados mediante actos de devoción. Si se usó la Fe con éxito, debería ser recuperada casi con tanta facilidad como los puntos de Fuerza de Voluntad. Si su uso fue un fracaso, el personaje tendría que realizar más actos de devoción. Aunque la Sociedad ha llegado a descubrir que quienes tienen más piedad y fe pueden afectar a los sobrenaturales, mientras que los descreídos no son capaces, no cuantifica la Fe en “niveles de habilidad”. La Fe, en última instancia, desafía toda cuantificación.
La Vida en la Fe
Ni adquirir el Rasgo de Fe ni aumentarlo es una cuestión tan sencilla como pagar puntos gratuitos o de experiencia. Es una forma de vida. El jugador que quiera desarrollar un personaje con alta puntuación de Fe tendrá que pensar seriamente en su estilo de vida: ¿vive de acuerdo con los principios de su religión? Es mucho más que acatar minuciosos detalles doctrinales; consiste en vivir una vida de devoción a Dios, y seguir cualquier camino que tal devoción requiera. Es mucho más que asistir a misa, respetar el Sabbath o darle una moneda a un mendigo. No hay criterios sobre lo que puede ser ofrecido como medida de si tu personaje es “Fiel”. De todas formas, hay algunas guías necesarias. Ortodoxia: Contrariamente a la opinión popular, la ortodoxia no es necesariamente un factor que califique para una vida de Fe... una ironía que la Sociedad de Leopoldo no ha descubierto aún. Muchos hombres y mujeres de Fe han vivido con creencias que eran distintas a la norma, que se apartaban de lo comúnmente aceptado. Tales figuras se convierten en santos o en herejes o, como ya ha ocurrido en la historia, en las cabezas de sus propias religiones. Los mortales no tienen por que aceptar todo lo que está doctrinalmente aprobado por su Iglesia, pero sí deben creer sinceramente en la base de lo que su tradición tiene para ofrecerles; los católicos, por ejemplo, deben creer que Jesucristo es el Hijo de Dios y el Salvador y que estableció la Iglesia Católica para llevar la salvación al resto del mundo.
La Iglesia, para estos fieles, puede parecer un poco desencaminada, pero sigue poseyendo las llaves del Cielo. Los personajes deben creer en el corazón de su religión, pero no necesariamente en cada palabra dicha sobre la misma. Por supuesto, habrá Inquisidores que crean en cada una de las afirmaciones de la Iglesia Católica; eso viene con la naturaleza de su personalidad. Los personajes que no sean tan ortodoxos se mostrarán probablemente más reservados acerca de su piedad... pero de todas formas, los verdaderamente Fieles no deberían hacer grandes muestras públicas de su Fe. Culto: Representa una gozosa y sincera celebración de la Fe. El culto debería extenderse más allá de las paredes de la iglesia: toda la vida debe ser adoración.
• Piedad: La creencia debe ser puesta en práctica. Decir que crees en los principios de la Fe es una cosa, pero ¿de verdad vives de acuerdo con ellos? ¿Te desvías de tu camino para hacer lo correcto? Los personajes con Fe deben interesarse por algo más que “matar vampiro y hacer del mundo un lugar más seguro”; deberían preocuparse por transformar el mundo de forma que se acerque un poco más a ser el Cielo sobre la Tierra.
• Motivación: ¿Por qué hace tu personaje lo que hace? ¿Va a la iglesia simplemente porque se supone que debe hacerlo? ¿Da de comer a los pobres esperando recibir unas pocas indulgencias más? ¿O lo hace porque es lo correcto? Aunque cierta medida de Fe (y de miedo) puede implicar estas acciones, el comportamiento de un personaje debe ser sentido sinceramente, no porque esté intentando evitar el castigo divino. En general, debes vigilar el comportamiento de tu personaje entre y durante las cacerías. ¿Por qué caza vampiros? ¿Cree estar cumpliendo una misión sagrada, o es sólo por venganza? ¿Cómo oculta sus actividades? ¿Se esfuerza de veras por asegurarse de que ningún inocente resulte herido? ¿Está dispuesto a sacrificarse por otros? Cuando mata a uno de sus enemigos, ¿lo hace con un grito de alegría o con una oración por su alma?
No se espera de tu personaje que sea perfecto. Puede sufrir resbalones a lo largo del camino hacia la Fe perfecta y cometer errores de juicio. Sólo es humano. Lo ideal sería que se desarrollase gracias a sus experiencias; quizá un joven e impulsivo cazador de brujas puede ir madurando hasta convertirse en uno sabio y compasivo, que evite la violencia innecesaria y lamente la pérdida de otra alma humana, sin que importe cuán mancillada estuviese por lo infernal. Más poderosos incluso que los milagros que la Fe puede generar en el mundo exterior son los que puede llevar a cabo el alma humana.
Los Inquisidores y la Jerarquía de Pecados
La Jerarquía de Pecados se aplica tanto a los Inquisidores como a los Vampiros, y muchas veces, los miembros de la Sociedad tendrán que hacer una tirada de Conciencia para evitar la pérdida de Humanidad. Gran parte de ello, claro, depende del punto de vista del personaje. ¿Cree que los hombres lobo y los vampiros son verdaderamente demonios sin un ápice de humanidad, y que un auto-da-fe es la única solución? ¿De veras justifica el Apostolado de la Sociedad “hacer el mal a propósito” en el nombre de Dios? Los Inquisidores medievales eran monstruosos y bárbaros para nuestros criterios, pero de acuerdo con las creencias de su tiempo, tan sólo eran un poco extremistas. Los Inquisidores modernos proceden de un paradigma cultural distinto, y tienen distintas éticas y enseñanzas sociales a las que enfrentarse. Los Narradores pueden pedir una tirada de Conciencia basada en las acciones realizadas durante un auto-da-fe (la dificultad es la Humanidad del enemigo). Aparte de Vampiro: La Mascarada, los demás juegos del Sistema Narrativo no usan la Humanidad como Rasgo, así que el Narrador debería asignar una puntuación para estos propósitos. También se aplican los siguientes modificadores a la dificultad.
Modificador | Situación |
-1 | El enemigo ataca sin ser provocado. |
-1 | El enemigo muestra apariencia o poderes inhumanos (cambio de forma, garras... etc.). |
-1 | Está demostrado que el enemigo se dedica a actividades injustificablemente inmorales (distracción desenfrenada y cosas así). Esto no incluye la caza del vampiro, que puede ser justificada como “necesaria”, pero si se ha causado dolor y sufrimiento... |
Un inocente es puesto en peligro. | |
+1 | Está demostrado que el enemigo se dedica a actividades benéficas o bienintencionadas (por ejemplo, la bruja dirige un refugio para gente sin hogar). |
+1 | El enemigo no se defiende. |
Los Narradores deberían pedir también que los personajes Inquisidores hiciesen tiradas de Conciencia tras cualquier acto verdaderamente cuestionable: cualquier tipo de muestra de crueldad, insensibilidad o motivaciones impropias. ¿Han matado los Inquisidores un hombre lobo con, quizá, un poquito de placer sádico? ¿Ha sido la venganza un motivo demasiado fuerte?
Fe y Tortura
¿Será capaz alguien que tenga Fe de torturar a otro, de acuerdo con los principios de su religión? Esto depende mucho del paradigma cultural; la tortura era algo habitual en la jurisprudencia medieval, así que los Inquisidores en una crónica ambientada en esta época pueden no tener que hacer tiradas de Conciencia. Sin embargo, en el siglo XX se nos puede enseñar que la tortura, no importa con qué propósito, está mal. Los Inquisidores que recurran a la tortura de forma sistemática tendrán que hacer tiradas de Conciencia y comprender que su Humanidad empiece a bajar (o quizá a caer en plomo). Simplemente torcerle el brazo a alguien ya se considera “tortura”, aunque no tan severa como el uso de la picota o de la Doncella de Hierro. La dificultad de las tiradas de Conciencia basadas en la tortura deberían variar:
Dificultad | Acción |
5 | Amenazas, violencia mínima: bofetadas. |
7 | Violencia más sistemática: pegar una paliza. |
9 | Empleo de instrumentos de tortura; tortura psicológica. |
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