El ejército, la policía y diversas organizaciones (algunas más legales y otras menos) instruyen a sus miembros para que sean capaces de combatir a otras personas y abatirlas. Sin embargo, la mayor parte de la gente no ha recibido ningún entrenamiento formal en este tipo de capacidades.
Sí, puedes aprender artes marciales en un dojo o aprender a disparar, pero lo difícil es actuar bajo presión. En situaciones de crisis, los combatientes reaccionan en base a la memoria muscular. Es por eso que se enseña a los policías a disparar al centro de gravedad y no a la cabeza: ese tipo de precisión es difícil cuando la adrenalina recorre el cuerpo.
Por supuesto, ésa es una de las mayores desventajas de los cazadores frente a los vampiros. Éstos están muertos y no tienen picos de adrenalina, lo que significa que son capaces de improvisar durante un combate. Es cierto que, en general, los vampiros no son terriblemente creativos, pero al menos pueden analizar la situación según sus características en vez de sucumbir al pánico.
Para que un grupo de cazadores pueda aprender algo de un encuentro con lo sobrenatural, debe tener tiempo para reagruparse, discutir la experiencia y aclarar qué pasó realmente. Sin embargo, para lograrlo son necesarias varias habilidades que no todo el mundo tiene interés en desarrollar. Los cazadores pueden cometer muchos errores a la hora de aprender de sus experiencias directas, por ejemplo:
• Sesgo de memoria: Se da cuando el recuerdo de un suceso influye en cómo alguien contesta una pregunta o se enfrenta a una situación. Un ejemplo sería la creencia de que algunos dados sacan tiradas altas o bajas cuando son lanzados por cierta persona o en determinadas condiciones. Es más probable que la persona sólo recuerde las situaciones en las que los dados arrojaron un resultado especialmente impresionante y esté usando ese recuerdo como base de sus expectativas. De esa manera, los cazadores podrían establecer que “a todos los vampiros les gustan las rubias” porque han visto más de una vez a un vampiro intentando seducir a una mujer rubia y alimentarse de ella.
• Sesgo de confirmación: Las personas tienden a recordar las cosas o a interpretar sucesos de forma que confirmen sus propias creencias. Por ejemplo, si un cazador cree que los vampiros son la estirpe de Satán y por tanto pueden ser repelidos por cruces, podría llegar a ignorar las ocasiones en las que sus intentos de repeler a los no-muertos no tuvieron efecto alguno, pero recordar detalladamente la ocasión en la que el método aparentemente funcionó. Como Narrador puedes usar esto averiguando lo que los personajes saben o creen que saben sobre lo sobrenatural antes de llegar a encontrarse con ello. Si oyes exclamar a un jugador “¡Lo sabía!”, probablemente estás viendo el sesgo de confirmación en acción.
• Causalidad contra correlación: Como sabe (o debería saber) cualquiera que haya recibido clases de ciencias, correlación no implica causalidad; es decir, que dos sucesos ocurran consecutivamente no tiene por qué significar que uno es la causa del otro. La intensidad de los ataques de vampiros aumenta en verano, al igual que la venta de helados. ¿Significa esto que los vampiros se sienten atraídos por la gente con un alto nivel de azúcar en sangre? Probablemente quiera decir que durante el verano hay más gente en la calle por la noche, y además las noches son más cortas, lo que implica que los vampiros tienen más víctimas para elegir pero menos tiempo para la Caza. Esta falacia es especialmente peligrosa cuando se aplica a los métodos de dañar o repeler a los vampiros.
Imagina que un cazador, después de investigar y averiguar que el oro es un metal que se asocia con el Sol en algunas culturas, fabrica una bala de oro y la dispara contra un vampiro. El proyectil rasga las entrañas del vampiro, de cuyo estómago mana sangre, algo desagradable para él, pero difícilmente mortal. Pero, para el cazador, aparentemente las balas de oro tienen mayores e impresionantes efectos sobre los vampiros. Los cazadores competentes saben o aprenden a considerar no sólo si una táctica funciona, sino también por qué. Este procedimiento se refiere en parte al hecho de que no todos los vampiros son iguales: tienen diferentes Poderes y diferentes debilidades.
Las Suposiciones Erróneas en el Juego son Positivas
Si estás dirigiendo una crónica de cazadores, lo más probable es que los jugadores sepan algo sobre Vampiro. Quizá no hayan leído el libro, o quizá hayas hecho algunos cambios en el funcionamiento de los Vástagos, pero, en cualquier caso, los jugadores estarán mucho mejor informados que sus personajes. Eso significa que, si hacen suposiciones erróneas al investigar o combatir a los vampiros, éstas serán, o bien errores deliberados, o bien premisas correctas basadas en información que el Narrador haya cambiado. Considerando esta última posibilidad, imagina que el Narrador establece que los vampiros pueden infectar víctimas al alimentarse de ellas en vez de sólo al Abrazarlas. Si el Narrador desarrolla un sistema para representarlo y ponerlo en práctica pero no se lo dice a los jugadores, eso quiere decir que es posible que un personaje se convierta en un vampiro de una forma que los jugadores saben que no se ajusta a las reglas tal y como están escritas.
Por otro lado, imagina que son los jugadores los que hacen esa suposición y, cuando uno de sus aliados es mordido por un vampiro, se vuelven locos intentando que la infección no se manifieste. Cualquiera de estas situaciones puede contribuir a una buena historia. Sin embargo, es razonable pensar que lo ideal es que los jugadores cometan errores deliberadamente porque eso les permite obtener exactamente lo que quieren de la historia. Los jugadores difícilmente se van a sentir manipulados o traicionados si conscientemente actúan en base a información que saben que es incorrecta, pero que es la que tienen los personajes. Es posible que se sientan frustrados si el Narrador se dedica a ir cambiando las reglas sólo para sorprenderlos, porque el mensaje que envía es que no confía lo suficiente en ellos como para jugar el juego tal y como está escrito. Si el jugador de un cazador mantiene una suposición que es falsa pero lógica para su personaje y eso acaba complicando las cosas, haciendo que todo sea más interesante, deberías darle a ese jugador uno o dos puntos de Experiencia adicionales. Los errores a menudo son más sugestivos que las victorias, y casi siempre llevan la historia por derroteros más interesantes.
Los Vampiros No Existen
A menos que un cazador haya sido educado en un culto supervivencialista que entrene a sus miembros desde la niñez en los secretos de la búsqueda y destrucción de no-muertos (un gancho narrativo en potencia), probablemente tendrá que lidiar con la propia noción de que los vampiros existen antes de poder hacer cualquier progreso. El problema es que los Vástagos se toman mucho trabajo para asegurarse de que nadie crea en los vampiros y que los pocos que sí lo hagan sean vistos como lunáticos. La sociedad de los Vástagos puede generar una explicación perfectamente lógica (sirviéndose de una compleja estructura dedicada a la mentira en la que están implicados la policía, personal universitario y los medios de comunicación) para cualquier experiencia extraña que un cazador pueda hacer pública.
La gente que anoche vociferaba sobre vampiros infestando clubes nocturnos no puede simplemente desvanecerse al día siguiente (por muy expeditivo que sea, contribuiría a dar crédito a la afirmación); en vez de eso, los Vástagos los dejan despotricar. Mientras no sepan nada específico (como nombres de Clanes o identidades de Vástagos concretos), simplemente se convierten en otra fuente de ruido en una sociedad ya de por sí ensordecedora. Sólo por diversión: ve a Internet y busca “vampiros en clubes nocturnos”. La búsqueda produce resultados sobre clubes nocturnos de ambientación vampírica, preguntas sobre si tales lugares son seguros y una discusión sobre el cliché cinematográfico y televisivo de que todos los vampiros son dueños de clubes nocturnos. De cuando en cuando, una página advierte al público sobre vampiros “reales”, pero sólo un cazador entregado (alguien que quiere creer; recuerda el sesgo de confirmación) va a encontrar y leer esas páginas. Alguien que quiera creer que lo que vio anoche fue un gran malentendido también encontrará con facilidad sostén para ello.
Esta convicción es la mejor arma de la que disponen los Vástagos contra los cazadores. Todo en la sociedad mortal les dice que los vampiros no existen. Algunos Vástagos rechazan a los vampiros de los medios de comunicación porque tienen la sensación de que pueden sacarlos a la luz, pero los chupasangres más inteligentes saben que quien se dedica a cazar Vástagos no lo hace porque ha leído Drácula o ha ido a ver la adaptación cinematográfica del romance paranormal de moda. Lo hacen por una cuestión personal y, si ése es el caso, es porque algún vampiro la jodió en algún momento.
Investigación e Interpretación
Desde el punto de vista de los jugadores, el combate y
la caza suelen ser más interesantes que la recolección y el análisis de datos. Sin embargo, recortar la parte de investigación de la caza es una mala idea. Los cazadores deberían ser conscientes de que, por mucho que sepan de sus potenciales objetivos, nunca será demasiado. Cada conocimiento es un arma en potencia contra su adversario. Pero entonces, ¿cómo deberían proceder los cazadores? Una célula competente tiene que tomarse en serio los siguientes principios:
• Saber lo que sabes: Si un grupo de cazadores ha tenido encuentros con vampiros y ha visto a esas monstruosidades no-muertas convertirse en murciélagos, entonces sabe que, al menos a veces, son capaces de este tipo de cambios de forma. Así, cuando vayan al combate en el futuro, pueden establecer que es conveniente que uno de sus miembros se quede atrás con una red para el caso de que el objetivo se transforme en murciélago e intente escapar. También significa que, aunque los cazadores no estén a la ofensiva, tienen que tener cuidado con los murciélagos, porque cualquier mamífero volador puede ser un vampiro disfrazado (no es de extrañar que los cazadores a menudo exhiban signos de paranoia y problemas como abuso de alcohol e insomnio). Inherentemente, saber lo que sabes implica saber lo que no sabes. Los cazadores identifican a un vampiro y lo ven desaparecer en un callejón sin salida. Tras eso, son incapaces de encontrarlo. ¿Se ha desmaterializado? ¿Ha tomado forma de murciélago y se ha marchado volando? ¿Ha saltado a lo alto del edificio y ha huido? ¿Se ha transformado en una horda de ratas? Los cazadores hacen suposiciones sin suficientes datos e, incluso si el vampiro simplemente se les escurrió en un momento de desconcentración, eso debería convencerlos de no perseguirlo sin información adicional.
• Si has visto a un vampiro, has visto un vampiro: Los vampiros tienen diferentes capacidades, estrategias, fuentes de conocimiento y posición social (tanto en los círculos mortales como en los de los no-muertos). Sería un error fatal creer que, porque un vampiro es un horror macilento que habita las alcantarillas, todos son incapaces de disfrutar de una posición prestigiosa. Cada vampiro debe ser juzgado según sus propias características.
• Un ojo en la puerta: No es probable que un grupo de cazadores que se adentre demasiado en el dominio de un monstruo al que persigue vuelva a ver la luz del día. De la misma forma, si un vampiro consigue que los cazadores se pongan a discutir si lo dejan “con vida” si promete no matar para alimentarse (lo que ocurre más a menudo de lo que se podría pensar, sobre todo con cazadores novatos) hasta la llegada de refuerzos o de la policía, la caza se ha acabado y la humanidad ha perdido. Los personajes cazadores han de ser conscientes de sus rutas de escape y de cómo podrían llegar más enemigos. Si alguien grita la señal de abandonar la misión y retirarse, los cazadores tienen que saber adónde ir. Lo primero en lo que hay que fijarse a la hora de estudiar una nueva localización es adónde correr si el plan falla.
• Ser conocido supone acabar muerto: Los cazadores deben hacer algún esfuerzo para ocultar sus identidades. Es un asunto de crucial importancia, especialmente si aún conservan una vida normal, y no importa si eso significa llevar máscara, quitar o tapar matrículas de coches, usar nombres en clave o, sencillamente, asegurarse de que nadie pueda identificarlos después de la caza. Un vampiro en concreto puede no tener contactos en el ayuntamiento pero, si le pasa el nombre de un cazador a uno de los Vástagos que están al mando, es probable que en menos de una semana ese cazador acabe desahuciado, desempleado y buscado por un delito grave bajo alguna desagradable acusación. Para los vampiros es fácil amañar las cosas para endosarle a alguien un atraco, una agresión, un asesinato o un fraude, y todo lo que necesitan es un nombre y una descripción. Con un poco más de esfuerzo, la policía encontrará pertenencias del cazador en la escena del crimen y, si se engrasan bien los engranajes adecuados a nivel de fiscalía, no es probable que el mortal salga del apuro. Un vampiro inteligente puede incluso actuar como su propio “cadáver” durante un tiempo si eso sirve para incriminar a un cazador. Llegados a este punto, éste estará probablemente fuera de juego a menos que quiera ser un fugitivo. La Era de la Información proporciona a los cazadores una habilidad sin igual para encontrar a personas y averiguar cosas sobre ellas pero, por desgracia, los monstruos también disponen de esas mismas herramientas. Sí, los vampiros trasnochados no se sienten cómodos con la tecnología, pero cualquier Vástago Abrazado en la última década seguramente sea capaz, al menos, de hacer algunas búsquedas sobre la gente que está molestando a los no-muertos, y ése es el primer paso en el camino que lleva a matarla.
• Mejor informarse antes que lamentarse después: Es tentador, tanto para los personajes como para los jugadores, atacar en cuanto un objetivo es identificado sin sombra de duda. Desde el punto de vista de los cazadores, cada noche que el vampiro ande suelto es una noche en la que el monstruo podría matar a alguien.
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