La Fe es particularmente valiosa frente a los sobrenaturales. Sus efectos van de lo sutil a lo espléndido. En algunos casos son predecibles, pero nunca mundanos, ni deben darse por hecho.
• Vampiros: Los vampiros se encuentran entre los sobrenaturales que muestran la reacción más visible a un Inquisidor armado con la Fe. La Fe puede proteger contra un vampiro, repelerlo o incluso hacerle daño. Un mortal intentando mantener a raya a un vampiro debe extender su símbolo sagrado hacia él. El mortal tira su puntuación de Fe, a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del vampiro. El número de éxitos conseguidos determina el número de pasos hacia atrás que debe dar el vampiro.
Si consigue cinco éxitos, el Vampiro huye o, de ser imposible, sufre un nivel de daño (no agravado): el dolor es tan grande que todo el cuerpo del vampiro se retuerce de agonía. Esta opción es un poco distinta de la presentada en Cazadores Cazados: el Narrador puede decidir qué método prefiere. Si el mortal aplica su símbolo sagrado sobre el cuerpo del vampiro (rociándole con agua bendita, tocándole con el crucifijo, etc.), éste sufre verdadero daño: el número de éxitos en la tirada de Fe refleja el número de Niveles de Salud que pierde (daño no agravado). Como una opción, el Narrador puede acordar que cinco éxitos suponen un nivel de daño agravado.
Observa que en las crónicas normales de Vampiro, el vampiro tira por su Fuerza de Voluntad contra la fe del mortal, y el número de éxitos determina el número de pasos que puede dar hacia delante. En los juegos con una combinación de personajes jugadores mortales y vampiros, se hace una tirada resistida de Fe y Fuerza de Voluntad; el combatiente con más éxitos vence en el conflicto. Los ghouls, por otra parte, no tienen más problemas al entrar a terreno sagrado que quizá un ligero escalofrío de aprensión.
• Hombres Lobo: La Fe frente a hombres lobo tiene un efecto menos dramático que contra los vampiros. En lugar de causarles daño físico o mantenerlos a raya, parece poner a prueba la fuerza de sus poderes bestiales. Un hombre lobo que quiera matar a un Inquisidor, podrá simplemente acercarse y hacerlo, pero todos sus poderes inducidos por la Rabia quedarán entorpecidos.
Cuando un mortal con Fe se enfrenta a un hombre lobo, debe hacer una tirada de Fe (dificultad equivalente a la Rabia de su oponente). Cada éxito se suma a la dificultad de la tirada de Rabia del hombre lobo. Igualmente, un mortal con Fe puede sacar a un hombre lobo de su frenesí: si pasa una tirada de Fe (de nuevo con la Rabia del hombre lobo como dificultad) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede calmar a un hombre lobo en frenesí.
El santo hizo el signo de la cruz (en dirección al feroz lobo de Gubbio). Y el poder de Dios, procediendo tanto de sí mismo como de su compañero, embargó al lobo y le hizo refrenarse y cerrar su cruel boca.
—Hermano Ugolino di Monte Santa María, “Las florecillas de San Francisco”.
• Magos: Brujas, hechiceros y cábalas han infestado siempre la sociedad mortal. A veces, su magia es sutil, como un susurro; otras veces es cruda, como un grito vulgar; sea como sea, los que tienen Fe están protegidos de estas hechicerías. Inquisidores y otros mortales pueden usar la Fe como una forma de contramagia: cada punto de Fe cuenta como un dado de contramagia.
Cierta bruja dijo: “Un hombre me pidió una vez que matase a un enemigo suyo, o que al menos le hiriese gravemente con un relámpago o de alguna otra forma. Invoqué a mi demonio, que me contestó que no podía hacer ninguna de estas cosas, pues el hombre tenía una fe pura que le protegía con el signo de la cruz.”
—Francesco Guazzo, “Compendium Maleficarum”
• Wraiths: La Sociedad de Leopoldo se encuentra dividida en cuanto a la naturaleza de los wraiths: algunos Inquisidores opinan que son verdaderos espíritus humanos, mientras que otros creen que se trata de espíritus demoníacos que requieren la fachada de una persona muerta. En cualquier caso, se sabe que los wraiths usan una facultad verdaderamente insidiosa: la posesión.
Los mortales pueden protegerse frente a tales intentos de posesión. Un wraith que quiera poseer a un mortal de cualquier modo tiene que tirar contra la Fuerza de Voluntad del mortal (puedes encontrar más detalles en Wraith: El Olvido). Si el mortal tiene Fe, su puntuación se suma a su Fuerza de Voluntad. Los mortales que intenten disponer una Protección contra wraiths pueden añadir su puntuación de Fe a la de Fuerza de Voluntad para la tirada. Un mínimo de Ritos 2 puede reemplazar al Ocultismo 3 que se necesita normalmente.
Los exorcistas que quieran liberar a alguien poseído por un wraith deben hacer una tirada de Fe (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del wraith); para llevar a cabo un verdadero exorcismo es necesario algún tipo de símbolo sagrado. Si se sigue un ritual de exorcismo (que, al igual que los símbolos sagrados, varía en naturaleza de acuerdo con la tradición del exorcista), el personaje puede sumar su puntuación en la Habilidad Ritos a la puntuación de Fe. Un exorcismo disolverá cualquier vínculo que haya sido creado por un wraith, que deberá reiniciar todo el proceso.
• Lo Infernal: Los demonios y otras criaturas infernales pueden ser mantenidos a raya y heridos de la misma forma que los vampiros. Igualmente, primero pueden ser exorcizados de la misma forma que los wraiths.
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