Senda de la Adivinación

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Muchas civilizaciones del mundo creían que ciertos hombres y mujeres comulgaban con lo divino y alumbraban sabiduría y advertencias sobre el futuro. La palabra “adivinación” procede de la latina “diuinare”, que significa “ser inspirado por un dios”. A lo largo y ancho de la historia humana hay incontables ejemplos, desde los profetas del Dios de las fes abrahámicas a los chamanes y los hombres medicina del Nuevo Mundo, pasando por las brujas y mujeres sabias de las costumbres paganas y muchos otros. Los magos estáticos que practican esta Senda tienen un método único de comulgar con la fuerza metafísica a la que reverencian, sea cual fuere, para poder tener atisbos del futuro. Esos métodos no siempre son sencillos ni rápidos, pero pueden ser efectivos si el mago estático interpreta los signos correctamente. El mago estático se concentra en una decisión o tema difícil y entonces usa un foco externo (ver más adelante) para leer las pautas de la oportunidad y la casualidad en el mundo que lo rodea.

Si el mago es suficientemente hábil con las adivinaciones, al observar el tejido del destino puede seguir sus hebras para ver lo que podría pasar, o incluso lo que probablemente pasará, si está lo bastante versado en la adivinación. El jugador hace una tirada de activación de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para determinar lo que discierne el personaje. Cada éxito obtenido en la tirada de activación incrementa el nivel de claridad de la respuesta suministrada. Un éxito puede ofrecer una impresión vaga o un embrollo de posibilidades, mientras que cinco indican con cierta claridad qué opción va a producir el mejor resultado. Sin embargo, un fracaso proporcionará información incorrecta que podría conducir a peligros o cosas peores. Un mago estático puede intentar leer el futuro de otra persona empleando Adivinación, pero tiene que hacerlo en su presencia. Para este tipo de Adivinación, la dificultad de las tiradas aumenta en 1.

Predecir el Futuro

Adivinar el futuro se puede describir como sopesar múltiples resultados sin una indicación concreta de lo que va a ocurrir. Puede aportar detalles concretos y específicos, pero siempre existirán elementos desconocidos. Narradores, cuidado. La Senda de la Adivinación tiene la capacidad de revelar información a los jugadores antes de que llegue el momento apropiado para que tenga importancia dramática. Los Narradores deben intentar revelar sólo la información justa para despertar la curiosidad de los jugadores y ofrecer una guía de las situaciones posibles que podrían conducir a un mejor resultado. Ofrece alternativas, no respuestas concretas, y deja que los jugadores encuentren la suya. Se recomienda a los Narradores centrarse en puntos donde haya decisiones críticas que dependan directamente de los jugadores. Para ellos es importante tener capacidad de actuación y la posibilidad de afectar al resultado de una situación incluso si todas las probabilidades están en su contra. Revelar que un terremoto va a provocar miles de muertes puede ser interesante pero, a menos que los jugadores puedan cambiar las consecuencias, podrían perder interés en la situación. Por el contrario, si los cazadores tienen la oportunidad de salvar a cierto número de víctimas liberándolas de un vampiro, de repente los jugadores tendrían una causa por la que luchar. La Senda de la Adivinación puede subrayar la tensión dramática de la crónica aportando indicadores de su intensificación. Unas pocas imágenes sugerentes que representen puntos críticos potenciales pueden evocar anticipación y mantener a los jugadores pegados al asiento. Insinuar la respuesta casi siempre es mejor que decir qué se debe hacer.

Herramientas Adivinatorias

Las herramientas usadas para concentrarse en la Adivinación pueden ser variadas, pero todas funcionan igual de bien y de acuerdo a los mismos principios: abrir un conducto de algún tipo para que el mago pueda ver a través de él y atisbar la esencia del propio destino. El mago podría usar cartas, fetiches tallados, monedas, posos de té o las entrañas de un animal recién sacrificado. Podría observar una bola de cristal, un espejo o una pila de agua. Podría rezarle a un santo, caminar por los bosques o limitarse a buscar presagios. Además, cualquier opción que el jugador escoja para su personaje expresará algo sobre el origen cultural de su habilidad adivinatoria.

Sistema

Tirada: Percepción + Ocultismo (dificultad 7).
Modificadores: +1 a la dificultad cuando se realiza la adivinación para otras personas.
Coste: Varía.
Duración: Una única revelación.

Niveles de la Senda de la Adivinación

• El mago estático interpreta signos o advertencias sobre el estado de sus circunstancias inmediatas, lo que hace que la dificultad de sus tiradas de Iniciativa disminuya en 1. Cada éxito obtenido en la tirada de activación extiende esta capacidad una hora.

•• El mago estático elimina posibles resultados negativos al compararlos con antelación. Puede pedirle al Narrador, que representa a la entidad metafísica que hace de guía, información para ayudar a determinar cuál es la mejor elección en una decisión simple. El jugador hace una pregunta como: “¿Debo ir al centro con este extraño?”. El Narrador proporciona entonces como respuesta cierta cantidad de información que ayudará a decidir al jugador. A la hora de contestar estas preguntas, el Narrador debe considerar una serie de factores. ¿Con qué intención plantea el mago estático la pregunta? ¿Está preguntando cuál es la decisión más segura? ¿Está buscando la ruta más rápida hacia su objetivo? ¿Qué decisión va a tener mayor impacto sobre el estado actual de la crónica? Ver “Predecir el futuro” más atrás para encontrar más información sobre cómo tratar estas cuestiones. El hado no siempre es amable con quienes intentan desentrañarlo. Puede que el destino de un personaje sea seguir a un extraño hasta el centro, donde será atacado por una banda de Ghouls, pero ésa podría ser la forma de averiguar la localización del vampiro que los controla.

••• El mago estático puede sentir pautas de probabilidad que le permiten recabar información a corto plazo en relación a decisiones específicas. Una adivinación con éxito revela información sobre la pregunta como en el nivel anterior, pero también proporciona un atisbo de cuáles serán las siguientes decisiones requeridas para otras opciones disponibles. Este grado de adivinación proporciona pistas sobre el futuro, pero también revela una o más de las elecciones o consecuencias a las que se enfrentará el personaje. Volviendo a la pregunta de ejemplo, “¿Debo ir al centro con este extraño?”, mediante este Poder el jugador obtendría información crucial. El jugador sabría que, si el mago estático se va con el extraño, se enfrentará a un peligro físico (recuerda que será atacado). Si lo supera, le esperará una nueva senda. Y si rechaza acompañar al extraño, ese mismo peligro se cernirá sobre otro. En esta situación, el jugador tiene muchas opciones y cierta cantidad de información sobre cada una de ellas, pero la información es imperfecta. El jugador se basa más en impresiones que en verdades tangibles, hecho que representa la naturaleza de la adivinación.

•••• El mago estático es capaz de adivinar sucesos específicos del futuro. Éstos aún no están definidos, pero son mucho más probables que las nebulosas posibilidades anteriores. Si el objetivo de la adivinación cambia su comportamiento actual, esos sucesos se vuelven menos probables. Los detalles siguen siendo vagos: mejor “Encontrarás a un hombre con el que compartirás tu corazón”que “Encontrarás a un hombre enérgico vestido de verde que se convertirá en tu amante”.

••••• El mago estático adquiere la capacidad de sentir detalles claros y concretos del futuro y de predecir sucesos específicos con fiabilidad. Ahora puede describir al hombre de verde del ejemplo anterior con todo detalle. Además, podría saber su nombre y detalles íntimos sobre su vida y su futuro. Para este nivel de la Senda de la Adivinación se requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8). El Narrador puede disminuir la dificultad entre 1 y 3 si el invocador tiene un conocimiento profundo de la materia, una posesión preciada del objetivo o algo personal del mismo, como un mechón de pelo o un poco de sangre. Gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad, el mago estático también puede transmitir a esa persona una sensación sutil del sentimiento general que produce la adivinación. Puede tomar la forma de un presentimiento si la situación es peligrosa, o un sentimiento de paz si todo va bien. El receptor de esa sensación no la reconocerá como una comunicación de ningún tipo, sino que la vivirá como algo endógeno, como si fuera una “corazonada”.
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