Senda de la Sanación

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La sanación de los enfermos no siempre ha sido el ámbito de doctores con una instrucción reglada y toda una batería de instrumentos quirúrgicos y bases de datos médicos. En las culturas antiguas se enviaba a los enfermos y heridos a un médium espiritual que se comunicaba con lo divino y usaba ese conocimiento para aliviar el dolor y curar enfermedades. Puede que cambie el papel del sanador (sea éste el de sacerdote, mujer sabia o bruja), pero la función sigue siendo la misma. Los sanadores usan una combinación de remedios físicos y espiritualidad para curar a quienes están a su cargo y para mantener la buena salud de su comunidad. La moderna Senda de la Sanación es una fusión de magia y técnicas curativas antiguas.

Los magos estáticos que han dominado esta Senda pueden bajar la fiebre en cuestión de segundos o curar heridas traumáticas para el cuerpo por medios espirituales. Para que la Senda sea efectiva es necesario el Conocimiento Medicina junto con elementos culturales como meditación, oración, cantos, masajes u otras técnicas. El proceso de curación puede agotar al mago; tales sanadores a menudo sufren a causa de su increíble sensibilidad y compasión. Si el jugador obtiene un fracaso en la tirada de sanación, el personaje contrae la enfermedad o sufre daño por heridas por simpatía. Con el permiso del Narrador, un jugador puede escoger la Senda de la Sanación como Numen Psíquico en vez de como Senda de Magia Estática.

Sistema

Tirada: Manipulación + Medicina (dificultad 7).
Modificadores: +1 a la dificultad de curarse uno mismo; +1 a la dificultad si el objetivo se opone; +2 a la dificultad a su uso en entornos estresantes (como combates, mientras se es interrogado, estando atrapado en un edificio en llamas, etc.).
Coste: Varía.
Duración: Varía según el efecto (ver a continuación).

Niveles de la Senda de la Sanación

• Los usuarios de la Senda de la Sanación pueden examinar pacientes con un simple toque y diagnosticar instantáneamente enfermedades, comprender la naturaleza de heridas o descubrir defectos genéticos. Cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona información médica relevante adicional.

•• Un mago estático que alcance este nivel tiene un control rudimentario del cuerpo de su paciente y puede estimular el proceso curativo. Puede sanar instantáneamente torceduras, jaquecas, gripe o infecciones poco importantes sin dificultad. Si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tiene éxito en la tirada, el mago estático puede tocar a un paciente y mitigar el dolor de sus heridas o curar enfermedades contagiosas como el resfriado común, la gripe o incluso enfermedades de transmisión sexual. Sin embargo, este nivel de la Senda no sirve para curar males graves como el cáncer o los problemas cardíacos. Cada éxito obtenido en la tirada de activación niega la penalización a las reservas de dados por heridas sufridas por el objetivo durante 10 minutos.

••• El mago estático es capaz de curar huesos rotos y aliviar enfermedades crónicas pero no mortales (como la artritis, piedras en el riñón o asma) con un simple toque. Las heridas que causan daño contundente o letal sanan al doble de la velocidad normal y sin riesgo de infección gracias a la asistencia del sanador. El mago estático también puede inducir un estado de trance curativo para impedir que el desangramiento u otros traumatismos maten al paciente antes de que se pueda llevar a cabo la cirugía adecuada. Para usar este Poder, es necesario superar una tirada y gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

•••• El mago estático puede detener y curar casi cualquier lesión con un solo toque. Si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pasa una tirada, el mago estático puede curar instantáneamente un nivel de daño contundente o letal de un paciente. Cada éxito adicional en la tirada de activación cura un nivel más de daño contundente o letal. Sin embargo, sanar daño letal de esta manera conlleva un precio: por cada nivel de daño letal curado, el mago estático sufre una aturdidora migraña durante una hora; ésta provoca que todas las dificultades de las tiradas del mago aumenten en 1. Sin embargo, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar ese efecto durante una escena.

••••• El cuerpo humano no tiene secretos para un mago estático que domine este nivel de la Senda de la Sanación. Puede curar enfermedades crónicas y graves (como cáncer, sida o apoplejías), corregir defectos genéticos o eliminar adicciones químicas. Estos tratamientos son difíciles para los magos estáticos y exigen mantener bajo cuidados constantes al paciente durante algún tiempo. El Narrador debe determinar la duración exacta del tratamiento, así como la necesidad de otros requerimientos, pero generalmente debería ser al menos un cuarto del tiempo de recuperación normal para ese tipo de casos indicado en las páginas 285-286 del V20. Esta simpatía tiene un coste para el cuerpo, así que el mago estático puede sufrir un incremento de +1 o +2 a las dificultades de todas las tiradas no relacionadas con la curación durante el período de convalecencia, según de- termine el Narrador. No es necesario aplicarlo a todos los usos de este Poder, sólo a aquéllos que implican la sanación de las enfermedades más debilitantes y las adicciones más incapacitantes. Además, el mago estático puede superar los efectos del daño sobrenatural sobre el cuerpo. Si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y supera una tirada de Manipulación + Medicina (dificultad 8), un usuario puede curar inmediatamente daño agravado en un objetivo. Cada éxito en la tirada de activación sana un nivel de daño agravado. Sin embargo, curar este tipo de daño tiene un coste. Por cada nivel de daño agravado curado, el mago estático sufre por simpatía un nivel de doloroso daño contundente. No es posible curar este daño simpático mediante aplicaciones de esta Senda (sin importar si la usa el mago que sufre el daño u otro sanador).
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