Senda de las Maldiciones

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La maldición es una de las más antiguas y potentes formas de Magia Estática. Puede tomar muchas apariencias, como el “mal de ojo” del Mediterráneo y Oriente Medio, el “jinx” del “hoodoo” o el “hex” del folclore europeo oriental. Se sabe que las maldiciones han causado grandes desgracias de varias maneras: accidentes, enfermedades e incluso la muerte. En el corazón de toda maldición están los deseos malvados que se dirigen contra un enemigo. El mago estático concentra en el objetivo su voluntad y su odio, y libera esos deseos en forma de energía dañina.

La maldición afecta rápidamente la vida de la víctima y después desaparece lentamente, según se disipa la energía del odio. El mecanismo básico es simple. El mago estático determina el nivel de la maldición que desea infligir (dentro de su capacidad) y pasa un turno por nivel de intensidad reuniendo y reforzando su odio místico. Cuando está preparado, descarga la maldición de forma catártica directamente hacia el objetivo (que debe estar en su campo de visión). Algunos ejemplos de descargas asociadas son un grito, una danza, partir una muñeca que representa a la víctima o gestos ofensivos.

El jugador del mago estático hace una tirada de activación de Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar si la maldición tiene éxito y la duración de la misma, como se ve en la tabla de efectos.Cada nivel de la Senda de las Maldiciones permite que ocurran desgracias mayores. Mecánicamente,  una maldición toma la forma de penalizaciones a la dificultad y, finalmente, a las reservas de dados. El Narrador debería aplicar los efectos con cuidado para asegurarse de que esta Senda no domine toda la crónica. Sin embargo, cuando un mago estático juega con las hebras del destino, corre el peligro de enredarse él mismo. Un fracaso en una maldición hace que los efectos que de- seaba para el enemigo recaigan sobre él por triplicado y se apliquen inmediatamente.

Un mago estático puede intentar disipar cualquier maldición, incluso una propia, pero no es fácil. El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Astucia + Subterfugio (dificultad 9). Cada éxito reduce en uno el nivel de la maldición infligida. Si la tirada es un fracaso, sufre la misma maldición que quería disipar durante el resto de la duración original de la misma, sin que haya ulteriores posibilidades de deshacerla. La Senda de las Maldiciones acaba por cobrarse un precio del alma humana. Quienes la usan raramente viven felices, ya que el odio y la ira necesarios para alimentar estos Poderes tienden a retorcer su interior. Mecánicamente, esto suele traducirse en que los usuarios de esta Senda tienen bajas puntuaciones de Humanidad. Se anima a los Narradores a exigir tiradas de Humanidad a los magos estáticos que la tengan alta o invoquen maldiciones más de una vez al mes.

Sistema

Tirada: Manipulación + Intimidación (dificultad 7).
Modificadores: No aplicable.
Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Duración: Varía (ver más adelante).

Niveles de la Senda de las Maldiciones

• La víctima sufre breves contratiempos, como dejar caer un objeto, decir algo estúpido o que una motocicleta le pise el pie. Mecánicamente, esto se representa con la adición por parte del Narrador de un +1 a la dificultad de las tiradas apropiadas según la situación especificada mientras dure la maldición. Por ejemplo, el pie herido podría hacer que aumentase la dificultad de las tiradas de Atletismo en 1, mientras que decir algo estúpido podría causar que las dificultades relacionadas con Etiqueta se incrementasen de la misma forma.

•• La víctima sufre una serie de errores y mala suerte que resulta en heridas o vergüenza duraderas, como pisar un clavo, romper una reliquia familiar o contraer una enfermedad menor. Mecánicamente, el Narrador representa la situación aumentando en 2 la dificultad de las tiradas apropiadas para la maldición mientras dure ésta.

••• La víctima sufre serios accidentes y desgracias. Efectos típicos serían la rotura de huesos, pérdida de ingresos o enfermedades graves. Mecánicamente, el Narrador representa la situación aumentando en 3 la dificultad de las tiradas apropiadas para la maldición mientras dure ésta.

•••• La víctima sufre grandes catástrofes y enfermedades crónicas. Mecánicamente, el Narrador representa la situación aumentando en 3 la dificultad de las tiradas apropiadas para la maldición mientras dure ésta. Además, se resta un dado a las reservas de la víctima relacionadas con la misma en los momentos adecuados de la historia.

••••• Las maldiciones de este nivel son casi bíblicas en su alcance. Durante la duración de la misma, a la víctima nada le sale bien. Su vida es un ejercicio de miseria y podría perfectamente ir acompañada de efectos como plagas de langostas, quedar estéril o la desesperación de aquéllos con quienes trata. Mecánicamente, el Narrador representa la situación aumentando en 4 la dificultad de las tiradas apropiadas para la maldición mientras dure ésta. Además, se restan dos dados de las reservas relacionadas de la víctima en los momentos adecuados de la historia. Invocar una maldición de esta magnitud exige que los magos estáticos cuya puntuación de Humanidad sea 4 o más hagan una tirada de Humanidad.

Duración de la Maldición

La duración de una maldición concreta depende del número de éxitos obtenidos en la tirada de activación.
Éxitos Efectos
1 éxito La siguiente acción.
2 éxitos Una escena.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Una Semana.
5 éxitos Un mes.
6 + éxitos Hasta un año, la decisión se toma inmediatamente tras la tirada de activación
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