El psíquico puede intentar mantener el control cuando acaba el período correspondiente. Para hacerlo, se necesita una nueva tirada de activación sin gasto de Fuerza de Voluntad adicional. Con un fallo, el psíquico tiene que hacer un intento partiendo de cero al turno siguiente. Un fracaso significa que el psíquico pierde el control y se agota, siendo el jugador incapaz de gastar Fuerza de Voluntad durante el resto de la escena. Si se usa este Poder para manipular a una criatura sensitiva, el jugador del objetivo puede intentar que su personaje se resista mediante una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control. Si el psíquico domina el cuarto nivel de este Numen, puede inmovilizar completamente al objetivo si gana la tirada enfrentada.
Si el psíquico trata de arrebatarle un objeto a alguien que lo sujeta, es necesario hacer una tirada enfrentando la fuerza psíquica del telequineta contra el Atributo Fuerza del objetivo. Los objetos lanzados pueden ser esquivados mediante una tirada de Destreza + Atletismo enfrentada a los éxitos obtenidos inicialmente en la tirada de activación. El daño causado por los objetos será contundente o letal (dependiendo del objeto lanzado y la decisión del Narrador), y puede ser modulado por el psíquico hasta su nivel de dominio de Telequinesis. Por ejemplo, un psíquico con tres niveles de Telequinesis quiere lanzarle una piedra a un enemigo. El Narrador establece que la roca causa daño contundente. El jugador podría decidir provocar hasta tres niveles de daño contundente al enemigo si tuviese éxito en la tirada y el objetivo no fuese capaz de esquivar.
Sistema
Tirada: Astucia + Consciencia.
Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Duración: Depende de los éxitos y de la resistencia de los objetivos involuntarios.
Niveles de Telequinesis
• Puedes hacer levitar pequeños objetos de una mesa mediante una gran concentración. Los gestos físicos ayudan (lanzar, levantar, etc.). Sin ellos, la dificultad aumenta en uno. El peso de lo que puedes levantar debe ser hasta medio kilo o una libra.
•• Puedes afectar objetos pequeños, como doblar una cuchara. Como antes, es bueno hacer gestos. El peso de lo que puedes levantar debe ser hasta 10 kilos o 20 libras.
••• Puedes tomar un objeto en la habitación de al lado y lanzarlo. Es bueno hacer gestos en la dirección en la que quieres que se mueva. Puedes levantar objetos para los que necesitarías la mitad de tu inteligencia (como si tu Inteligencia fuera tu Fuerza). El peso de lo que puedes levantar debe ser hasta 100 kilos o 200 libras.
•••• Puedes levantar cosas que necesitarían toda tu Inteligencia (de nuevo, como si tu Inteligencia fuera tu Fuerza) y ya no necesitas hacer gestos. Puedes tomar cualquier cosa que haya en tu misma manzana. Si te concentras, puedes tomar muchos objetos a la vez. El peso de lo que puedes levantar debe ser hasta 250 kilos o 500 libras.
••••• Eres un señor de la mente sobre la materia. Puedes tomar cualquier cosa que tengas a la vista, en tanto en cuanto no sea más pesada que lo que pueda levantar tu Inteligencia +2. Puedes manipular tantos objetos como puntos tengas en Destreza. El peso de lo que puedes levantar debe ser hasta 500 kilos o 1000 libras.
Éxitos | Efectos |
1 éxito | Un turno. |
2 éxitos | Dos turnos. |
3 éxitos | Tres turnos. |
4 éxitos | Cuatro turnos. |
5 éxitos | Cinco Turnos. |
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