La Prueba
Para ser elegido por una potestad y obtener una Facultad de nivel cinco, un exaltado debe demostrar que es digno. A las potestades superiores no les importa si un cazador es valiente, amable o piadoso. Solo les importa que esté dispuesto a empujarse al límite (y más allá) en pos de lo que está obsesionado con lo sobrenatural. Para calificar para una Facultad de nivel cinco, el cazador debe estar dispuesto a sufrir arduamente por esta causa. Si un cazador califica para una Facultad de nivel cinco (es decir, tiene un nivel cuatro en su camino de credo y una calificación de 10 en su Virtud principal) las potestades superiores lo miran, midiendo su valía. Si sienten que tiene potencial, si se esfuerzan por seguir la cacería a pesar de todos los costos, si él voluntariamente compromete las cosas que le importan para tener éxito, pueden contactarlo con una oferta de poder. Pero primero, debe probarse a sí mismo.
A medida que el personaje trabaja hacia su gran objetivo, se alcanzan hitos; desarrollos o logros lo impulsan aún más hacia su destino. El cazador que lucha por demoler un culto mundial de adoración de demonios finalmente rastrea su sede. Carol Mcintyre, obsesionada con la conexión entre la enfermedad y lo sobrenatural, destruye un nido de vampiros que propaga el VIH con sus sucios colmillos. En su esfuerzo por limpiar su ciudad natal que está corrompida por un espíritu maligno, Lorna Willborn confronta y perdona a su violador de la infancia. Estos hitos son logros, pero no son suficientes para satisfacer a los exaltados. Son solo marcadores en el camino a su destino, no el destino en sí. Pero estos logros son signos de que está avanzando. Son éxitos que lo inspiran aún más hacia la victoria final.
En algún momento de tu crónica, tu cazador pone su mirada en un nuevo hito, tal como lo ha hecho antes. Pero esta vez el camino será duro, peor que nunca. Alcanzar este premio vital lo llevará al límite de estas habilidades y le quitará todo lo que cree que es importante. Él será abandonado por sus aliados, acusado de traición y despojado de su fuerza y poder. Al igual que el trabajo que sufre las pruebas, el cazador se ve obligado a probar su rectitud luchando en adelante incluso cuando no tiene ninguna razón o derecho para continuar.
El cazador tiene una elección. Puede continuar por el camino de las espinas hasta llegar al siguiente hito, sin rendirse ni dejarse vencer. O puede retroceder, derrotado por la superioridad abrumadora, incapaz de ir más allá de los límites de su dedicación. Aquellos que regresan son abandonados por la potestad superior, quedan rotos y sangrando (si no están ya muertos), y nunca más serán considerados para la bendición final. El cazador que prevalece y prueba su valía puede ser contactado por una fuerza que solo puede llamarse "divina".
Bendición
Ahora que su cazador sabe qué tan lejos irá en la búsqueda de sus objetivos, las potestades divinas vienen a él. Hay muchas formas en que las potestades podrían aparecer. En algún momento ellos hablan directamente a la mente de un sujeto tal como lo hacen los Mensajeros, pero más fuerte, más urgentemente. Pueden aparecer en una tormenta de imágenes, visiones de sacrificio y victoria, bendiciones y pruebas. Podrían aparecer en sueños, en señales, en un arbusto ardiente. Incluso pueden enviar a una persona, o lo que parece ser una persona, a presentar su caso. Estas potestades tienen pocas limitaciones y adaptan su apariencia para alterar la situación, sus propios deseos insondables y la comprensión del cazador al que se acercan.
Las potestades le hacen a tu personaje una oferta, quizás directa y simple, tal vez oblicua y confusa. “Has demostrado tu valía. Si haces nuestro trabajo, serás recompensado”. Las potestades divinas desean que el cazador siga sus instrucciones, que hagan su voluntad en sus interacciones con lo sobrenatural. A cambio, recibirá su guía y su poder. Si el cazador se niega, las potestades lo abandonan y nunca vuelven. Él sigue siendo su propia persona, pero aún debe lidiar con todos los actos que ha cometido y los sacrificios que ha hecho para llegar a su posición actual. Tal cazador nunca más puede tener una Facultad divina, pero puede obtener una corrupta o independiente. Si acepta la oferta, las energías divinas fluyen a través de él, cambiándolo para siempre, rehaciendo su personalidad en el proceso.
Beneficios
Cuando tu cazador se prueba a sí mismo, recibe la bendición de las potestades divinas. En muchos sentidos, se convierte en algo más que humano, y más que cualquier imbuido. Las entidades detrás del imbuido canalizan su poder directamente a través de él. Tu personaje enfrenta los siguientes beneficios:
•Facultades: Él manifiesta un nivel cinco de Facultad Divina. Se puede seleccionar de la lista de más abajo, o el narrador puede diseñar una Facultad adecuada para tu personaje. El poder debería ser apropiado para su identidad y misión personal (y credo hasta cierto punto). Es improbable que un Inocente reciba una Facultad centrada en el combate, por ejemplo, y un Vengador podría no recibir una Facultad que otorgue visiones e ideas. Más allá de eso, el credo no necesariamente tiene que ver con la poderosa Facultad que un cazador divino puede ejercer. Se adquieren esencialmente al ganar fuerza dentro de la estructura establecida por los Mensajeros, no desde fuera como exaltados divinos nuevamente. Un cazador divino puede manifestar solo un nivel cinco en la Facultad Divina, y nunca puede recibir otro.
•Patrón: Tu cazador obtiene el Trasfondo Patrón con una calificación de 5, permanentemente. Tu personaje no escucha a los Mensajeros como otros cazadores con este Trasfondo. Ahora recibe información directamente de fuerzas aún mayores. Piensa en los Mensajeros como un filtro que destila la voz de esas fuerzas. Sin ese filtro, tu personaje recibe orientación directamente de la fuente. Eso significa diferentes tipos de información sensorial para el personaje a partir de ese momento. La guía de las potestades sigue siendo críptica y confusa, pero es más fuerte y contiene más información. Además de escuchar voces, el cazador puede tener visiones, hablar con las potestades en sus sueños o simplemente saber lo que necesitan. Por supuesto, esto puede significar que las potestades le ordenen a tu personaje directamente, diciéndole lo que quieren que haga. ¿Tendrá el coraje de desafiar a sus amos cuando le ordenen que cometa actos que no puede aprobar?
•Aura: La presencia de un cazador divino electriza a cualquier otro imbuido en las inmediaciones. Todos los cazadores a 10 yardas de tu personaje (excepto a los cazadores "corruptos"), reciben mensajes e información de los Mensajeros como si tuvieran 3 en el trasfondo Patrón. Los personajes que ya tienen 3 o más puntos en Patrón advierten que el "volumen" de los Mensajeros se sube ligeramente, lo que hace que la orientación sea un poco más fuerte y más insistente. Recibir estos mensajes cerca de tu personaje puede ser una experiencia vertiginosa y confusa para otros cazadores. Puede ser como experimentar ser imbuidos una vez más, o sufrir un aluvión de instrucciones gritadas. Pero la experiencia también puede proporcionar información y asistencia muy necesarias en la búsqueda. Todos los cazadores en proximidad de tu personaje pueden recibir la misma instrucción o información de los Mensajeros, cada personaje puede tener una experiencia diferente, o diferentes personajes pueden interpretar el mismo mensaje con un significado diferente. Otros cazadores continúan recibiendo un punto en el trasfondo Patrón si se mueven a más de 10 yardas de distancia de su exaltado.
•Convicción: Si tu cazador tiene un puntaje de Convicción inicial de 3 (que incluye a todos los cazadores, a excepción de Vengadores, Mártires y Descarriados), su clasificación aumenta a 4, permanentemente. Las potestades están siempre ahí, guiando y ayudando a tu personaje, y su presencia aumenta su vigor para la caza.
Inconvenientes
Mientras que un cazador divino es increíblemente poderoso, paga un gran precio por ese poder. Cuando permite que las fuerzas divinas entren en él, es como una corriente eléctrica que lo quema de adentro hacia afuera. Las fuerzas le dan claridad y enfoque, aliviando gran parte de la locura que sufrió anteriormente. Pero para "hacer espacio" a su influencia, lo divino altera la naturaleza y personalidad de tu personaje. Un cazador divino es una vasija, alimentada por una llama sagrada, pero esa llama quema mucho de lo que una vez fue para hacerlo un magnífico merecedor.
•Personalidad: Tanto la Naturaleza como la Conducta de tu personaje cambian al de Autócrata, Soñador o Fanático. Es decir, Naturaleza y Conducta se vuelven lo mismo, y ambos se convierten en uno de estos tres Arquetipos. Si la naturaleza de tu cazador ya era uno de estos, puede permanecer igual y la conducta cambia para adaptarse a ella. La personalidad de tu personaje está subsumida por las potestades superiores. Un cambio en la Naturaleza y la Conducta no significa que el cambio sea el objetivo principal de su personaje (asumiendo que todavía no se ha cumplido). Simplemente significa que persigue ese objetivo por diferentes razones y de diferentes maneras.
•Trastorno Mental: Hasta ahora, tu cazador ha tenido una serie de trastornos. Elija el que sea más importante para su personalidad y su objetivo. Ese podría ser el primero que ganó con 7 de Virtud, o uno adquirido más tarde, el que mejor defina su objetivo y visión del mundo. El trastorno más importante de Carol Mcintyre es su obsesión por la enfermedad, aunque su cosmovisión comenzó con la hipocondría. Tu cazador se alivia de cualquier trastorno que tenga, excepto por esta inestabilidad central. Lo divino le da a tu personaje nueva claridad, quemando la locura que lo atormentó por tanto tiempo. Ahora solo tiene un trastorno, pero este ya no puede controlarse gastando Fuerza de Voluntad. Una personalidad humana no puede resistir la fuerza de lo divino sin sufrir daño. Tu personaje, una vez capaz de mantener su locura bajo control por pura fuerza de voluntad, ya no puede tener la fuerza para controlar su psique dañada. Los estallidos de su única dolencia se queman fuera de control.
•Fuerza de Voluntad: Tu cazador ahora es una persona rota, incluso si es poderoso. Rara vez saca valor o fuerza de la vida cotidiana, solo al ganar victorias en la caza y obedecer las órdenes de sus amos. En términos de juego, tu personaje ya no recupera Fuerza de Voluntad durante el tiempo de inactividad o de una noche de sueño. Su puntaje no se restaura por completo entre las historias; sigue siendo el mismo. Recupera Fuerza de Voluntad al actuar de acuerdo a su Arquetipo de personalidad, y persigue alcanzar hitos en su búsqueda, pero a menudo parece no inspirado y apático en comparación con otros cazadores más cuerdos. Además, la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente de tu personaje no se puede aumentar con puntos de experiencia. No puede elevarse más de lo que tenía cuando obtuvo su Facultad Divina.
Facultades Divinas
Las Facultades Divinas son bastante diferentes de las facultades "normales" manifestadas por otros cazadores. Estrictamente hablando, las Facultades Divinas no son "Facultades" en absoluto. Los efectos de lo imbuido son poderes creados para contener cuerpos humanos frágiles. El nivel cinco de un cazador divino es en realidad el poder crudo del ser divino, canalizado a través de un cazador que prueba los límites del potencial humano. Todas las Facultades Divinas tienen las siguientes características en común:
•No están restringidos por credo o Virtud. Un cazador podría manifestar cualquier Facultad Divina, siempre que se adapte a la voluntad de sus benefactores. (Sin embargo, puede poseer solo un poder en total). Las Facultades Divinas nunca dependen de una Virtud particular para sus efectos. Operan utilizando la Virtud principal del personaje, sea lo que sea, el cual tiene una puntuación de 10.
•Las Facultades Divinas son casi siempre muy visibles. Pueden manifestarse en ráfagas de luz blanca brillante, bengalas de energía o llamas rugientes. Es imposible usar una sutilmente o en secreto. Causan un efecto que todo el mundo en las inmediaciones advierte. Los humanos normales todavía están confundidos y olvidadizos después de presenciar tales efectos, pero la mayoría de los cazadores y las criaturas sobrenaturales reconocen y recuerdan los resultados.
•Muchas Facultades "normales" afectan a las criaturas de una forma y a los imbuidos o personas normales de otra. Las Facultades Divinas afectan a todos por igual. No distinguen entre los objetivos. Una facultad que afecta la mente de un monstruo puede hacer lo mismo con un cazador o una persona normal. Algunas Facultades Divinas como Crematorio, (más abajo), pueden afectar solo a un tipo particular de entidad, pero estas limitaciones suelen ser efectos secundarios del objetivo principal de la Facultad (en el caso de Crematorio borrar todos los signos y restos de los muertos para que no puedan ser aprovechados por lo sobrenatural).
•Las Facultades Divinas cuestan cuatro puntos de Convicción para ser activados, en lugar de los dos requeridos por la mayoría de las facultades de nivel cinco "estándar".
Los siguientes son ejemplos de Facultades Divinas y de lo que son capaces. Los narradores deben poder diseñar más poderes para adaptarse a su crónica y los personajes de los jugadores pueden usar estos poderes de guía.
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