Nivel 02 - Emite

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Con esta capacidad, un Ermitaño transmite palabras e imágenes directamente en la mente de un compañero imbuido. En teoría esta herramienta es invaluable: el Ermitaño y sus compañeros cazadores pueden comunicarse silenciosamente y claramente sin temor de ser escuchados. Pero por supuesto, en teoría, los Ermitaños no se suponen que fuesen a ser socialmente reclusos desafiados. En la práctica, semejantes comunicaciones tienden a ser similares a los mensajes recibidos por los Heraldos, incomprensibles, cripticos, distrayentes y desplacenteros.

Los recipientes se pueden sentir aterrorizados, sobresaltados, desorientados o levemente conscientes de que una idea esta formándose en su cabeza sin una fuente aparente. Sin embargo, los recipientes del mensaje quienes tienen el trasfondo Patrón, les será imposible confundir el mensaje como un genuino contacto con los heraldos. Los mensajes de los heraldos son dolorosos y confusos porque son un intento puro, transmitido a un medio humano impuro; los mensajes de los Ermitaños son dolorosos y confusos, porque estos llegan desde un humano impuro diferente. Además, algunos envíos comunican más de lo que los Ermitaños intentan. Un marginado solo puede emitir a alguien que puede ver o escuchar directamente con sus ojos u oídos desnudos. Emite debiera no ser confundido con la telepatía o la lectura de la mente. Solo mensajes proyectados deliberadamente pueden ser emitidos o recepcionados por un objetivo. Esta Facultad no puede ser usada para espiar en los pensamientos de otros.
Sistema: Tira Inteligencia + Visión y gasta una acción para activar esta Facultad. La dificultad esta basada en el objetivo de tu personaje: 7 para personajes con la Segunda Visión activada; 8 para un imbuido con la Visión inactiva; 9 para los espectadores. Si tu tirada es exitosa, tu personaje puede comunicar un simple mensaje, típicamente una imagen mental boceteada o algo que el podrá decir en cinco palabras o menos. Mientras más éxitos ganados, mas clara será la comunicación.
Éxitos Claridad
1 Un turbio sentimiento que puede ser fácilmente ignorado.
2 Un muy simple sentido de lo que tu personaje debe decir.
3 Buena comunicación. Tu personaje obtiene algún sentido de reacción del recipiente.
4+
¡Conexión Instantánea! Tu personaje puede mentalmente "hablar" con la persona como si tuviese 30 segundos de comunicación en un teléfono.
Un fracaso supones que en vez de lograr una conexión "consciencia a consciencia", tu Ermitaño produce una conexión de "subconsciencia a subconsciencia". En vez de mostrar lo que el Ermitaño busca mostrar, el receptor tendrá una probada de los más profundos temores, esperanzas y deseos, pero solo en su mente inconsciente. Podría soñar los sueños de tu personaje o reconocer sus esperanzas para cuando lo vea mas tarde. En cualquier situación, sus siguientes tiradas sociales a tu personaje serán a -1 de dificultad debido a un extraño entendimiento de él. (Si no es aliado de tu Ermitaño, el podría llegar a tener un sentimiento de su identidad, si es que busca mantenerlo en secreto). Este poder puede ser usado exitosamente en un solo sujeto, no más de una vez por escena. Tu personaje no podrá enviar un mensaje mientras esté usando el poder de nivel uno, Alcanza. Los mensajes pueden ser enviados solo cuando los sentidos de tu personaje se encuentran en su propio cuerpo. Emite no puede ser utilizado para distribuir mensajes a gente normal o monstruos.
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