Nivel 02 - Previene

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Como un Descarriado es sumergido progresivamente en lo más profundo de la caza y la corrupción del mundo, se vuelve cada vez más sensible al peligro que le rodea. Su instinto de supervivencia arde y sus sentidos se convierten en tensos filamentos.

Mientras crece y se hace consciente de estos cables metafóricos se vuelve enormemente receptivo ante un inminente peligro y le alertan justo antes de que el riesgo emerja. Aun cuando el cazador no gana ninguna especificación sobre lo que esta por suceder, el es alterado de que "algo" podría causarle daño. Esta sensación se manifiesta de forma diferente para cada Descarriado.

Algunos escuchan leves gritos que se elevan de apoco por atrás de sus mentes. Otros podrían escuchar el clamor de vidrios quebrándose o la cacofonía de niños llorando en sus oídos. Otros reciben estímulos visuales o sensaciones de otra índole; un destello de luz, el sabor de cobre amargo en la lengua. Independiente de la forma de esta consciencia, el cazador se vuelve difícil de sorprender. Se convierten en arañas en el centro de la red.
Sistema: Esta Facultad básicamente confiere un "sentido del peligro" sobre tu personaje, dándole una breve y única advertencia de impedir el peligro. Esta siempre "encendida", preparada para advertir de problemas. En mecánicas de juego, este es un poder reflexivo con una tirada secreta hecha por el Narrador, cada vez que hay posibilidad de un inminente peligro. El Narrador tira Astucia + Visión, dificultad 7. La Facultad se activa de una de dos maneras, con beneficios separados para cada una. El primero es en situaciones de no combate; cuando una amenaza es puesta a tu personaje pero no involucra un ataque inminente. Quizá el piso de un avieja casa se encuentra podrido y pronto a colapsar, o una trampa para osos ha sido puesta cerca del siguiente rincón (ninguna situación que represente un ataque concertado contra tu personaje). O una bomba cercana esta por explotar. Por cada éxito ganado por el Narrador, tu personaje detecta el peligro aproximadamente un turno antes de que se presente. Así, el Narrador tira Previene cuando tu personaje se aproxima a problemas, con suficiente antelación antes de encontrar realmente el peligro. En un inminente escenario de combate, el Narrador tira Astucia + Visión, dificultad 7, en un turno previo a que ocurra el ataque. Si cualquier emboscada espera a tu personaje, por ejemplo, el Narrador tira Previene en el turno antes de que el ataque sea lanzado. Cualquier éxito en esta tirada es añadido a la iniciativa de tu personaje en el siguiente turno, o es agregado a la reserva de dados de una tirada de reacción que tú hagas en el siguiente turno, tales como esquivar, bloquear o parar. Tu escoges cuando tú personaje esta listo para la acción; ganas dados extras a la iniciativa; o automáticamente se prepara para defenderse; harás una tirada de esquivar, bloquear o parar. Entonces, en una situación de combate, si dos éxitos son obtenidos en la tirada del Narrador, tu iniciativa total es incrementada en dos u obtienes dos dados extra a cualquier tirada relevante de reacción. El sentido del peligro no te indica el tipo de peligro que esta por ocurrir; simplemente tu personaje sabe que algo mal esta por pasar. La reacción de tu personaje es cosa que tú debes decidir, pero siempre es posible que su opción pueda ser inútil en ayudarle a protegerse. Si detecta una amenaza y va propenso a que "algo malo" pasa, el podría aun estar en las proximidades cuando una bomba estalle. O podría tratar de para un ataque próximo con un amuralla en derrumbe, lo que no puede ser parado. La Convicción no puede ser apostada en esta Facultad, porque el Narrador controla su uso. El Narrador puede decidir si Previene es capaz de anticipar amenazas a personajes en tus cercanías. No puedes conferir los efectos de ésta Facultad para darle bonos a otros, pero tu personaje aun puede ir en defensa de otros cazadores, sacarlos del camino del daño o incluso abandonarlos si percibe que algo que lo sobrepasa esta por llegar.
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