Sistema: Gasta un punto de Convicción y tira Resistencia + Celo, dificultad 6. La salud de tu personaje es reparada en su actual posición por un número de turnos equivalentes al número de éxitos obtenidos. El debe de concentrarse por una acción para activar el efecto. Aun cuando puede ignorar cualquier daño durante el efecto de Aguanta, sea este contundente o letal, el daño completo es re colocado una vez que la facultad cesa. Tú deberás mantener un registro del daño que tu personaje podría llegar a obtener. Si tu personaje obtiene 3 niveles de salud contundentes de daños mientras que resiste, el inmediatamente recibirá el efecto cuando esta facultad decaiga, con todas las heridas apropiadas y penalizaciones de movimiento. Las heridas acumuladas no pueden ser resistidas con el gasto de Fuerza de Voluntad, cuando Aguanta termina. Tu personaje puede evitar los efectos de incapacitación por un tiempo con este poder, el podrá desarrollar cualquier acción que desee en ese momento, hasta que expire. La duración del efecto puede ser terminada por tu personaje en cualquier momento antes de que termine naturalmente. Aguanta no influye en los efectos de ataques mentales o emocionales o trastornos. Solo el daño corporal es "atrasado". Personajes con el trasfondo "Voluntad Férrea" no pueden poseer esta facultad y viceversa. Las dos cualidades son mutuamente exclusivas.
Nivel 03 - Aguanta
Al activar esta facultad, un personaje puede volver desde las puertas de la muerte por un momento. Aun severamente dañado, el es capaz de seguir peleándose o moviéndose. Algunos kiswah han sido vistos recibiendo golpes devastadores que debieron haberles aniquilado, solo para devolver el ataque o cubrir a alguien más para escapar. Desafortunadamente, este efecto es temporal y los cazadores quienes parecen resueltos en un momento pueden colapsar o morir en el siguiente.
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