A causa de esta simplicidad, es fácil para algunos Vengadores borronear la línea entre "uno mismo" y la "misión". Un Redentor o un Juez pueden vivir una vida dividida (ser un buen padre de día y un cazador de monstruos de noche). Pero los fervientes Vengadores pueden no distinguir quienes son y lo que los Mensajeros les indican hacer. Sus personalidades originales son consumidas por sus deberes auto adquiridos. Este camino es peligroso, conlleva a comportamientos extremos rápidamente. Pero tanta dedicación es también una fuerza que convierte creencias personales en poder. La fe de estos Vengadores en la causa les da reservas de fuerza que pueden guiarlos a peligrosos fracasos o pueden catapultarlos a increíbles éxitos.
Sistema: Una vez por escena, puedes convertir un solo punto de Voluntad en uno de Convicción o viceversa. Sin embargo, esta facultad no puede ser llevada a cabo casualmente. Tu personaje debe estar en peligro o bajo alguna forma de coacción antes que la conversión pueda hacerse. Este estrés puede ser causado por algo obvio como una horda de pútridos o algo relacionado a la identidad de tu personaje. En pocas palabras, los jugadores no pueden usar esta convicción para amontonar toneladas de Convicción para ganar más virtudes. El narrador tiene la última palabra sobre si se puede o no llevar a cabo este poder en determinado momento. No más de tres puntos deberían poder convertirse de una. No puede arriesgarse Convicción en esta Facultad, pues no hay tirada. Esta conversión debe ser considerada una acción reflexiva y no interfiere en otras acciones llevadas a cabo durante el turno.
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