Para el usuario, otro imbuido y otras criaturas sobrenaturales, Arpón luce como una lanza flameante. El vengador puede lanzarla al cuerpo de una criatura cercana, incluso un fantasma o espíritu poseedor. Una vez que el monstruo fue golpeado, esta trabado (el cazador siente el lazo invisible con el objetivo). Para escaparse, el monstruo tiene que desgarrarse a si mismo para salirse del Arpón. (Aparentemente, cazadores y gente normal, incluyendo víctimas de posesión, no son afectadas por esta arma; pasa a través de ellos inofensivamente).
Sistema: Para plantar el Arpón, gasta dos puntos de Convicción y tira Destreza + Atletismo, usualmente dificultad 6. El rango equivale al Celo del personaje en metros. Arpón inflige Fuerza +2 de daño letal al impactar y crea un lazo entre el cazador y su presa que persiste por Celo en turnos. El largo del enlace es igual a la distancia entre el atacante y su objetivo. No se alarga. Si la presa trata de escaparse, debe enfrentarse al cazador en una tirada opuesta de Voluntad, dificultad 6. Si la presa obtiene más éxitos, se suelta, pero se daña en el proceso. (Tira la propia Fuerza de la criatura como reserva para daño letal). El enlace entre ambos persiste hasta que la presa quede libre, el cazador quede incapacitado, expire la duración de la Facultad o el monstruo sea destruido. El cazador puede tirar del Arpón para arrastrar al monstruo, realizando tiradas de Fuerza opuestas. Todo el daño del Arpón recae en quemaduras internas, la cual puede confundir a un forense. "Muerte por electrocución" será posiblemente la conclusión. Si se arriesga Convicción en una tirada de Arpón, debe ser en la tirada de ataque.
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