Para los efectos de los no naturales, parece ser brutalmente agonizante, literalmente. Ellos generalmente se inclinan a la histeria y no parecen ser los mismos después de ello. Proclamar a una criatura no es necesariamente fácil o seguro. El Ermitaño se vuelve un conducto en el que el poder de los Mensajeros fluye y su perspectiva de como van frente a frente contra la voluntad del monstruo. Si el Ermitaño fuese un perfecto médium para la voluntad de los Mensajeros, no debería haber dificultad. Pero como nosotros sabemos, los Ermitaños están lejos de ser perfectos. Si la voluntad del monstruo de resistir es mayor al deseo del Ermitaño de Proclamar, el Ermitaño puede sufrir un trauma psicológico de extrema gravedad.
Lo más sorprendente de todo, es Proclamar a un Espectador; le da una segunda oportunidad, llevándole a la atención de los Mensajeros como un potencial recluta. A menos que el espectador deliberadamente huya una segunda vez, el puede unirse a los imbuidos como un legitimo cazador. Proclama no tiene efecto en humanos quienes aun no hayan sido expuestos a la exaltación; no puede ser usado espontáneamente para imbuir a la gente. Esta Facultad es activada al hablar en otro idioma. Algunos teorizan que las palabras habladas son hasta este momento un habla desconocido equivalente al código del cazador.
Sistema: Gasta dos puntos de Convicción y tira Visión. Si se proclama a Cazadores o Espectadores, la dificultad es 6. Si se proclama a criaturas, la dificultad es la más alta Fuerza de Voluntad en el grupo, máximo 10. Los objetivos potenciales deberán estar en la visión de tu personaje. Tu personaje debe gastar un turno completo hablándole a los objetivos para activar el poder. Por cada éxito sacado mientras se dirige a los imbuidos, uno de estos entra en cercano contacto con los Mensajeros como si poseyese el trasfondo Patrón, asumiendo que no lo tiene aún. Y estará activo por el resto de la escena. El Narrador podría tomar esta oportunidad de confrontar a cada uno y todos los recipientes con alucinaciones, sueños, mensajes hablados (como los que recibe cualquier imbuido) para comunicar cualquier información directa a los escogidos. Estas señales y símbolos pueden ser tan desorientadores y sin sentido como siempre, pero ellos debieran de poder aludir algo importante al origen del cazador o su propósito, o a los peligros o importantes eventos que vendrán en la Crónica. Esta es una gran oportunidad de darles a los personajes, roles proféticos en el juego, todo gracias a la canalización del Ermitaño. El narrador decide si el cazador sujeto a Proclama recibe dificultades a acciones tratadas mientras es confrontado con mensajes del más allá. Si tu personaje logra al menos 2 éxitos en un espectador cuando esta proclamando y en la presencia de al menos un monstruo, ese espectador tiene una oportunidad de ser imbuido nuevamente. La reacción del espectador determina el credo en el cual podría ser imbuido. Si el falla en responder por segunda vez, el se quedará como un espectador para siempre desde ese momento. (Ningún uso posterior de Proclama le dará otra oportunidad). El efecto de proclamar a criaturas sobrenaturales depende del número de éxitos acumulados. Los éxitos son distribuidos a los monstruos como tu desees.
Los trastornos infligidos en criaturas por Proclama son típicamente Fobias, Fugas o Paranoia. El Narrador decide exactamente que trastorno afecta a que criatura y como la criatura reacciona a la repentina avalancha de tormento mental. (Para un sucio y rápido sistema, asume que la criatura pierde un dado de todas las reservas por la duración). Si hay menos éxitos que cazadores y/o monstruos presentes, tú tendrás que escoger quienes serán los recipientes de estos efectos y cuantos éxitos se aplicarán a cada objetivo en el caso de ser espectadores y monstruos. Un Ermitaño puede usar este poder una vez por día. No tiene efectos en otros Ermitaños o Descarriados; estos ya están lo suficientemente cerca y sujetos a intenso contacto con los Mensajeros. El Narrador tiene la opción de hacer monstruos realmente poderosos o viejos, inmunes a Proclama, o que podrían ser sujetos a ellos, si es que hay suficientes éxitos aplicados a ellos.
Éxitos Resultado Fracaso Tu Ermitaño adquiere un trastorno o pierde un punto permanente de Inteligencia. 1 otorgado La criatura gana un trastorno por el resto de la escena. 2 otorgados La criatura gana un trastorno que durará 24 horas. 3 otorgados La criatura adquiere un trastorno permanente o pierde un punto de Fuerza de Voluntad o Inteligencia de forma permanente.
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