Dada la oportunidad, la mayoría de los Mártires no dudarían en limpiar el mundo de la maldad, sin importar el costo para ellos mismos. Expía es una expresión máxima de estas compulsiones: supone drenar de un monstruo todo signo de corrupción.
Sistema: El poder de esta Facultad parece robar a un monstruo su misma naturaleza drenando su esencia sobrenatural y regresando a la criatura a un posible estado natural. Un Mártir debe tener 10 puntos de Convicción disponibles para usar este poder. El cazador debe hacer contacto físico con el objetivo durante tres turnos consecutivos, durante los cuales una batalla de voluntades se lleva a cabo. debe hacerse una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad entre le monstruo y el cazador, con dificultad 6 para ambos. Si el monstruo gana, no es afectado mientras que el cazador pierde un punto de Convicción. Si tu tirada fracasa, todos los puntos de Convicción se pierden. Nótese que en este poder, al invocar la convicción de un cazador, no se puede arriesgar Convicción. Si el cazador gana, su Convicción baja hasta un mínimo dictado por su Credo (4 en el caso de Mártires) y el monstruo aparentemente pierde su "ser" sobrenatural permanentemente. Cambiaformas y magos parecen volverse humanos normales. Zombies y vampiros vuelven a ser cuerpos inanimados o pilas de polvo. Este poder no parece funcionar en fantasmas o trasgos. Tu personaje debe pagar un terrible precio por realizar este milagro. Los Mártires cercanos a los Mensajeros especulan que el obrador del milagro atrae a una criatura malévola a si mismo, lo que se manifiesta como tumores inoperables o fallo de órganos, resultando en una enfermedad terminal. Ningún cazador puede curar o aliviar estas aficiones y su condición empeora cada vez que utiliza Expía. Para reflejar esta degeneración, el Narrador tira un dado cada vez que el cazador usa este poder exitosamente. Si el resultado es de 1-5, el cazador recibe otro Trastorno y la dificultad de todas las acciones desarrolladas a partir de entonces reciben un +1 a la dificultad, permanentemente, ya que el personaje comienza a decrepitarse. En una tirada de 6-10, el cazador muere instantáneamente. A pesar de este acto extremo de heroísmo y sacrificio, es posible que ciertas criaturas que vagan por el mundo sean tan ancianas o poderosas que ni siquiera Expía pueda absolver su existencia. El Narrador tiene la palabra final sobre si esta facultad puede afectar a una determinada criatura.
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