Defensas Reducidas

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La protección que ofrece a los cazadores la Convicción les permite llevar adelante su guerra contra lo sobrenatural y permanecer más allá del control y la influencia de los monstruos. No obstante, no es posible estar gastando permanentemente Convicción para proteger a un personaje; los puntos acaban por agotarse y el cazador queda exhausto y a merced de sus enemigos. Los cazadores, como todo el mundo, tienen que dormir y cuando lo hacen son tan vulnerables como cualquiera.

Si alguna vez se expuesto al control sobrenatural de la mente, el cuerpo o las emociones mientras sus defensas están bajas, será afectado por estos poderes como cualquier ser humano (a menos que el Narrador permita una especie de gasto instintivo de Convicción. La mayoría de los poderes de influencia tienen sólo efectos a corto plazo; la criatura controla o utiliza el cuerpo o la mente del cazador durante un momento o unos pocos minutos. El efecto termina rápidamente. No obstante, existen otros poderes de control mental o corporal con efectos más duraderos. Podrían prolongarse durante horas, días o incluso semanas. Un cazador indefenso afectado por uno de estos poderes podría sufrir su influencia durante mucho tiempo. No obstante, si se utiliza a lo largo del período un punto de Convicción, podría ocurrir una de dos cosas (a discreción del Narrador): la protección prestada por la Convicción podría romper el control sobrenatural, con lo que el cazador recupera el control total sobre sí mismo o el personaje cuenta sólo con este control total durante la escena en que el punto de Convicción fue gastado. Cuando la escena termina, el control mental o corporal de la criatura vuelve a reanudarse.

Supón que un fantasma se introduce en el cuerpo de un cazador mientras éste duerme y comienza a manipular sutilmente las acciones que realiza cuando está despierto. Es posible que el fantasma pueda esconder su presencia durante algún tiempo. Sin embargo cuando, por cualquier razón, el personaje gasta un punto de Convicción para activar sus defensas, el espíritu es expulsado bruscamente del cuerpo. ¡Imagina el asombro y el terror del personaje!. Ahora imagina que un chupasangre ha implantado una sugestión en la mente de un cazador y éste lo ignora (no gastó un punto de Convicción en esa escena). La víctima es obligada a proporcionar información, vía correo electrónico, sobre sus camaradas cazadores, a lo largo de un período de varios días. En algún momento durante este tiempo, se encuentra con otros monstruos y el jugador gasta un punto de Convicción para activar la Segunda Visión y las defensas asociadas. El Narrador determina que la infusión de energía impide que el personaje revele secretos durante esa escena. Sin embargo, una vez que ésta ha acabado, continúa vendiendo a sus amigos.

El Narrador tiene también la opción de alertar a los cazadores sobre cualquier influencia sobrenatural de la que no sean conscientes cuando gastan un punto de Convicción. La comprensión súbita permite al personaje buscar ayuda o tratar de liberarse así mismo, aunque si no lo consigue, el control externo se reanudará cuando el punto gastado "se disipe".

Considera al topo del ejemplo anterior. Sin saberlo, ha estado revelando información sobre sus aliados cazadores. En un momento determinado gasta un punto de Convicción para enfrentarse a una criatura que no tiene relación con lo ocurrido.

El Narrador decide que, en ese momento de claridad, el personaje recuerda sus acciones de los últimos días. Horrorizado, se da cuenta de que se encuentra bajo el control de una criatura sobrenatural, pero no puede sacudirse de encima la influencia extraña. Puede seguir gastando puntos de Convicción, pero eventualmente su reserva se agotará y quedará inerme. Puede volverse hacia sus camaradas en busca de ayuda, pero cuando se quede sin puntos de Convicción volverá a traicionarlos. Quizá sus aliados tengan que encerrarlo por su propio bien (y el de ellos). Quizá vayan a buscar al responsable de su tormento, dejando tras de sí a la víctima para que no interfiera. El Narrador tiene libertad total para decidir cómo interactúan los poderes de control o influencia de los monstruos (especialmente aquellos con efectos de larga duración) con los cazadores.

Te recomendamos que sigas estas guías cuando los diferentes poderes entren en conflicto pero, siempre que tengas dudas, intenta actuar en beneficio de la narración. Si el choque entre, por ejemplo, un control mental y Convicción produce un giro de los acontecimientos (y una revelación traumática) aprovéchalo mientras ello divierta a los jugadores.
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