Facultades

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Las facultades son los extraños y asombrosos poderes que se conceden (o imponen) a los cazadores en el momento de su exaltación. Aunque la mayoría de ellos considera que siguen siendo humanos, la naturaleza antinatural de sus poderes les hace preguntarse si han dejado de ser personas. Después de todo, ¿qué diferencia a un cadáver que se levanta de su tumba o a un ser que puede transformarse literalmente en un animal de un individuo obsesionado con perseguir a los monstruos, alguien que utiliza extrañas e increíbles armas y que puede curarse espontáneamente?. No es algo normal... y quizá ni siquiera humano.

El diálogo en los pocos foros de debate de los cazadores (como hunter.net) versa principalmente sobre este asunto y sorbe la fuente de las facultades (un término acuñado por la gente que busca el sentido y significado de los poderes que poseen). Todos tienen una respuesta y nadie tiene la respuesta. Algunos señalan explicaciones "lógicas", como enfermedades, improbables fluctuaciones de la capa de ozono o escapes radiactivos en experimentos secretos del gobierno. Otros buscan la explicación más allá de este mundo: una deidad, alienígenas, el Diablo o simplemente la proximidad del fin del mundo. En último caso, la fuente y la razón de las facultades no podrán ser nunca descubiertas hasta que se comprenda la propia exaltación (y a quienes son responsables de ella).

Lo que está claro es esto: tu personaje cuenta con poderes increíbles. En el mismo momento en que los descubre, la más espantosa de las abominaciones aparece ante tus ojos. Todo lo demás parece derivarse de esto de forma natural.

Facultades Iniciales

Las facultades de tu personaje se eligen en el momento de su creación. Dependiendo del plan del Narrador para su crónica, podría dejarte elegirlas anticipadamente, como parte de sus Virtudes y su Credo. O, por el contrario, podría pedirte que crearas una persona completamente normal. Seguirá siéndolo hasta que la vida tal como la conocía llegue a su abrupto fin en el preludio. Entonces empiezan los juegos artificiales.

En este último caso, el Narrador puede asignar a tu personaje una facultad inicial una vez que sepa cómo responde a lo sobrenatural: una reacción violenta podría traducirse en un arma. Una reacción calculadora podría otorgarle un poder sigiloso. Una respuesta compasiva podría proporcionarle un poder durativo. De hecho, tu personaje podría no advertir que posee o utiliza este poder hasta que el momento de la verdad (el preludio) haya pasado. Es casi como sis una mano divina lo tocase y recelase con su contacto un don que el personaje siempre había tenido y hasta entonces había ignorado.

Un personaje creado por completo antes del comienzo del juego sufre una experiencia similar: durante el preludio, un poder se manifiesta espontáneamente y ayuda al personaje a cumplir el imperativo objetivo que la presencia del mal le ha impuesto.

Después del preludio, independientemente de la forma que haya adoptado la creación del personaje, el resto de sus facultades iniciales se manifiesta. Aparecen por accidente, gracias a la experimentación, a los esfuerzos conscientes por hacer que algo ocurra, debido a acontecimientos aparentemente espontáneos o en el transcurso de posteriores encuentros con lo desconocido. Tu personaje podría encontrarse en el trabajo, tratando desesperadamente de mantener de una pieza su vida y su cordura, cuando uno de ellos pasa junto a su despacho. Repentinamente, su ordenador falla o los cajones de su escritorio se abren y cierran por sí solos, en respuesta a su ansiedad y furia, ahora tu personaje sabe que hay más de ellos... y también que él puede hacer más.

El Narrador y tú deben crear estos acontecimientos a medida que el personaje explore sus capacidades. Puedes concebir por ti mismo el descubrimiento de las facultades de tu personaje y pedirle al Narrador que te los presente, de manera que puedas reaccionar a ellos de forma realista. Quizá una pequeña sesión, después del preludio pero antes de que la crónica de verdad de comienzo, permita a tu personaje manifestar, usar y controlar sus facultades. O puede que el Narrador prefiera que los personajes se enfrenten a las primeras sesiones de juego sin haber experimentado apenas sus poderes o completamente ignorantes de su verdadero alcance. Esta sería una verdadera noche de descubrimiento del rol. En último caso, el control de las facultades por parte de tu personaje es vital para sus supervivencia y debería explicarse en la narración.

Ganar más Facultades

Cuanto tu personaje es exaltado, sólo se le conceden unos pocos poderes. El alcance total de sus capacidades puede ser explorado en, digamos, la semana que sigue a su descubrimiento del verdadero Mundo de Tinieblas. Después de ello, a medida que tu personaje se aventura en la noche, puede ganar más puntos de Virtud y por consiguiente, más facultades.

El Narrador debe hacer una elección en lo referente a la aparición de nuevos poderes. Puede dejarte elegirlos o puede decidir por ti, basándose en la identidad de tu personaje y el rumbo de la crónica y escondiéndote su elección hasta que se manifiesta en un momento dramático. Esta segunda opción resulta más coherente con el espíritu de la experiencia del cazador. Tu personaje nunca pidió este mundo ni esta existencia y a pesar de ello le fueron impuestas... como le son impuestos sus nuevos poderes.


Independientemente de la fórmula que elijas para la adquisición de nuevas facultades, todas aparecen de la misma manera básica. Tu personaje está cumpliendo con su aterrador cometido cuando inesperadamente hace algo de lo que hasta entonces no había sido capaz. El momento recuerda de forma inquietante a su preludio (si quieres, puedes representar un flash back del pasado). Quizá se sacude de encima los viejos miedos o se siente invadido, como le ocurrió entonces, por la energía y el impulso de acometer lo imposible.

Inexplicablemente, tu personaje posee un nuevo poder, cuyo origen desconoce. Aparentemente, los Mensajeros han vuelto a involucrarse en su vida. Ahora que ha demostrado una nueva facultad, es el momento de descubrir sus efectos, sus desencadenantes, sus capacidades y sus límites. Este aprendizaje puede llevarse a cabo del mismo modo que antes se sugirió para las facultades iniciales y debería representarse en la crónica, ya sea con un "Pasas una semana comprendiendo el alcance de tu nuevo poder" o "Debes buscar a otro cazador más experto que también lo posea. Esta búsqueda podría llevarte días o semanas. Entonces, tendrás que convencerlo para que te adiestre en su uso". Los intentos por comprender y controlar los nuevos poderes podrían convertirse a su vez en narraciones, especialmente en el caso de las facultades de alto nivel (cuatro o más), que son extremadamente complejas.

Aparición de Facultades

Los cazadores que ponen en duda lo humano de su naturaleza basan su preocupación en el hecho de que algunos de ellos pueden ver las facultades en acción y otros no. Tu personaje percibe los efectos de sus poderes: una luz brillante que emana de su puño, una niebla que brota de su boca, la rapidez con que sus heridas se cierran ante sus ojos, etc. Asimismo, los demás cazadores pueden ver y comprender los poderes de sus pares. Y también las criaturas sobrenaturales a las que los cazadores se oponen. Si tu personaje gasta un punto de Convicción puede percibir a los seres sobrenaturales en todo su esplendor: aquellos que se ocultan a la vista, el horroroso hombre bestia del que tu cordura te dice que huyas y los espíritus que se refugian dentro de cáscaras humanas. Así que vuelve a surgir la cuestión: ¿existe verdaderamente alguna diferencia entre los cazadores y las criaturas que combaten?.

La gente normal y cotidiana no puede percibir los efectos de las facultades. Por lo que parece, sus mentes no pueden concebir lo que ocurre ante sus ojos, así que elaboran explicaciones racionales para lo que ven. Se obligan a percibir imágenes que sus protegidas mentes puedan manejar: "Este hombre tiene una linterna", "No sabía que hubiese un espectáculo hoy...", "Esta sangre es falsa". Irónicamente, estas eran las mismas cosas que tu personaje solía decir antes de que la venda le fuera retirada de los ojos.

Si es necesario, el Narrador explicará cómo interpreta la gente normal los poderes de los cazadores. Lo más normal es que, cuando estalla una lucha, las personas se desperdiguen (aunque puede que la Policía no tarde en aparecer). Más tarde aparecen toda clase de historias diferentes para explicar lo sucedido y la mitad de ellas son invenciones completas. Por extraño que parezca, son las mismas que se escuchan cuando los seres sobrenaturales aparecen o utilizan sus poderes en público. La gente ordinaria malinterpreta también a la mayoría de los monstruos a los que ve.

El que la gente normal no comprenda ni perciba del todo los poderes de los cazadores y las criaturas sobrenaturales no significa que los exaltados tengan carte blanche para utilizarlos en público. Cortar una cabeza es cortar una cabeza, al margen de cómo se haga. Aunque la gente no pueda percibir las actividades sobrenaturales, sí que puede ver sus consecuencias. Si un personaje se dedica a rondar por la escena de un crimen, se convertirá en uno de los principales sospechosos. Individuos testarudos, borrachos o dementes podrían tener el valor de encararse con él, aunque no hayan comprendido verdaderamente lo ocurrido. Y claro, siempre están esas molestas sirenas...

El Narrador debería advertir a tu personaje del peligro que corre si se dedica a utilizar sus facultades en público. Para un cazador, atraer la atención equivale a menudo a un pasaje a la tumba; el enemigo y sus peones tienen los ojos y los oídos muy abiertos a los sucesos extraños y a quienes los protagonizan. Si tu personaje es descuidado o arrogante, puede que se encuentre con que se ha convertido en presa, con que tiene que pasar una noche en una celda o con que un tribunal lo condena.

Activaciones

No existen dos cazadores que activen sus facultades de la misma manera, aunque parezcan poseer el mismo poder. Algunos necesitan encolerizarse mucho para poder manifestar las facultades deseadas. Otros recuerdan el momento de su exaltación y se nutren de las mismas emociones para convocar las facultades que necesitan. Otros aprenden a activarlas por medio de frases determinadas, algo así como una marca registrada. Aquellos cazadores a quienes sus propios poderes les suponen un conflicto moral pueden necesitar para activarlos algún apoyo material, como por ejemplo un icono religioso o cualquier objeto a través del cual canalizar el poder.

Cada personaje debería tener sus propias mecánicas de activación. Puede ser una sola para todos los poderes o cada uno de ellos puede tener la suya. Los medios de convocar sus poderes pueden no desarrollarse hasta que haya tenido varios encuentros con lo sobrenatural o las activaciones pueden manifestarse espontáneamente desde el principio.

No importa la forma que adopten los mecanismos de activación en el caso de tu personaje. Lo importante es que su estilo resulte coherente con su carácter e identidad. Un cazador religioso podría sencillamente decir: "Señor, ayúdame". Un resuelto Vengador podría aguijonear a sus oponentes para que lo atacaran y así poder alcanzar el estado de furia que necesita: "¡Oh, sí! ¡Alégrame el día!". Un indeciso Inocente podría sostener un objeto, posiblemente modesto, el conducto por el que fluirán sus poderes: "Por favor, no me obligues a hacerlo". La elección de tus activaciones es tuya, pero asegúrate de que se adecuen a tu personaje.

Sobre las Facultades

Cada facultad proporciona una descripción de sus efectos en el marco del mundo, seguida por el sistema utilizado para resolver la acción con las mecánicas del juego. Si el sistema te pide que "tires Percepción + Visión", debes tirar tantos dados como círculos tu personaje posea en el Atributo Percepción y la Virtud Visión, es decir, cada facultad suele asociarse a una combinación especifica de Rasgos El Narrador asigna la dificultad, pero la media es 6. Estas tiradas utilizan reservas de dados de facultades y por tanto pueden ser potenciadas con puntos de Convicción para conseguir más dados.

La mayoría de las facultades pueden activarse de forma espontánea. Sin embargo algunas de ellas, especialmente las más poderosas requieren del gasto de Puntos de Convicción para activarse. Los Puntos de Convicción requeridos se gastan para poder utilizar la facultad y no se contabilizan en el total de los que quieras arriesgar en un poder para incrementar tu reserva de dados. Así que, si un poder necesita dos Puntos de Convicción para activarse, puede además arriesgar toda la Convicción que quieras, digamos tres, en la tirada de facultad para conseguir dados adicionales. Los dos puntos gastados se utilizan para activar el poder y se pierden en todo caso, pero los tres arriesgados pueden ser a su vez recuperados o perdidos, dependiendo del éxito de la tirada.

¡No lo Hagas, Por Favor!

Cazador es un juego que trata sobre personas normales enfrentadas a un mundo infernal poblado por demonios y rebaños de ganado humano completamente inconsciente. La percepción de esta realidad es un cataclismo capaz de entumecer la mente. Tu personaje sólo puede recurrir a la ayuda de sus escasos camaradas, pero debe salvar a todos aquellos que le importan, a pesar de que éstos no podrán comprenderlo y quizá piensen que está loco. No es de extrañar que tantos cazadores consideren seriamente la posibilidad del suicidio.

Todo esto quiere decir que este no es un juego sobre superhéroes. Nadie se arroja sobre las hordas del mal y emerge incólume. Aunque tu personaje sea lo suficientemente afortunado como para evitar cicatrices físicas, no podrá escapar de las mentales o emocionales.

Cuando creas e interpretas a un personaje de Cazador, pregúntate primero cómo soportarías tu carga. Si tu hermana hubiera muerto, si hubieras acudido a su funeral y la hubieras visto enterrar, ¿cómo reaccionarías si la encontraras a tu puerta, hecha un guiñapo, con unas uñas espeluznantemente largas y un icor nauseabundo rezumando de su boca? ¿Saltarías sobre ella gritando cuatro tópicos y la destrozarías? No. Te cagarías en los pantalones. Y si, cuando finalmente te hubieses obligado a aceptar que tu hermana estaba muerta y consiguieses reunir el coraje suficiente para enfrentarte a esa cosa, esa sería la acción más valerosa que hubiese realizado en toda tu vida. Esta es la clase de realidad con la que tu personaje cazador se enfrenta día tras día y noche tras noche. Trata de ser fiel a ella.

Nombres para las Facultades

A continuación te presentamos descripciones de las facultades disponibles para los cazadores. Se ordenan de acuerdo a las Virtudes que las sustentan y luego en términos de sendas de credo: Celo, Misericordia y Visión, con las sendas asociadas a cada una.

Cada uno de los poderes recibe aquí un nombre, pero recuerda que los cazadores llaman a sus facultades de diferentes maneras. "Atraviesa", por ejemplo, podría recibir cualquier otro nombre (desde "Louisville" hasta "La Mano de Dios") en el caso de cada individuo concreto. Siempre que sepas qué facultades posee tu personaje exactamente, puedes llamarlas como  te plazca. Los nombres que te presentamos aquí son los que se utilizan con más frecuencia en hunter.net.


Escalas de Poder

Las facultades de los cazadores no se ajustan necesariamente a una escala, como hacen habitualmente los poderes de otros juegos (incluso los de Narración). Aunque un poder de nivel dos suele ser más potente que el del nivel uno perteneciente a la misma senda, las facultades de una senda no siempre se suceden en el orden que conviene a las necesidades de los cazadores. Probablemente, un Vengador aspira a luchar contra lo sobrenatural desde el momento mismo de su exaltación y por tanto necesita poseer capacidades ofensivas con las que llevar a cabo su misión. Tales poderes están a su disposición de forma inmediata. En cambio, las facultades más esotéricas que, posiblemente, pueden ayudar a su causa pero no resultan esenciales para la misma estarán disponibles más tarde, en los niveles superiores.

La Virtud a la que un credo está dedicado y las metas del credo mismo determinan qué clase de poder son esenciales para un cazador. Un redentor es capaz de detener la acción de un monstruo (un poder de nivel uno) antes de poder escudriñar su interior en busca del bien (poder de nivel dos). A su vez, un Juez obtiene poderes de percepción (es decir, la habilidad de obtener información, esencial para el papel que debe jugar) antes de obtener el poder de imponer un veredicto sobre una criatura. Por tanto, los cazadores reciben primero aquellos poderes que les permiten cubrir sus necesidades inmediatas, mientras que las facultades más versátiles emergen más tarde.

Naturalmente, los cazadores pueden poseer facultades pertenecientes a un credo diferente a su primario. Un Inocente puede poseer poderes de Visionario, por ejemplo. Esta libertad es un beneficio de la creación de personajes y te permite diseñar al individuo que realmente quieres. Por tanto es posible que algunos jugadores quieran reunir los máximos poderes básicos posibles en vez de concentrarse en un credo y adquirir sus facultades más esotéricas. No hay problema con esto. No obstante, recuerda que, para hacerlo, el personaje debe contar con las puntuaciones necesarias en todas las Virtudes implicadas y como consecuencia, su Virtud primaria (digamos Celo para un Defensor) se verá limitada. Si tu Defensor posee Celo limitado porque quieres tener muchos poder de Visión y Misericordia, podría encontrarse a merced de sus enemigos y convertirse en un peligro para sus compañeros al verse forzado a atacarlos. Considera cuidadosamente esta posibilidad antes de elegir una variedad de poderes en vez de concentrarte en tu verdadera vocación.

Por tanto las facultades de los cazadores poseen una escala propia. Mientras que un Vengador puede ser físicamente más capaz que un Visionario en el momento de la exaltación, ambos tienen acceso a poderes que son vitales para sus respectivos valores y papeles. En último caso, es esta diferencia de enfoque entre los credos y los cazadores la que engendra entre éstos la tolerancia, la cooperación y la alianza. Pocos cazadores son capaces de enfrentarse por sí solos a lo desconocido. Aquellos que lo hacen, suelen pagarlo con la vida. Los cazadores deben reunir sus fuerzas y sus poderes si aspiran a sobrevivir y, acaso, a ganar la guerra.
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