Gastos de Convicción

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La Convicción es la moneda que permite a los cazadores financiar su guerra. Mientras la gente normal que carece de este Rasgo se volvería loca de terror si se enfrentase a los monstruos o estaría completamente a merced de lo sobrenatural, los cazadores cuentan gracias a ella con una oportunidad de combatir. Gastar un punto de Convicción proporciona al personaje una serie de beneficios durante toda una escena.

Ten en cuenta que si no se gasta el punto de Convicción, el personaje no recibirá ninguno de los beneficios y se considerará una persona normal a efectos de lo sobrenatural. Esto significa que su mente, su cuerpo y sus emociones podrán ser controladas por los monstruos que posean el poder para hacerlo. Significa también que podría sufrir estupefacción o terror ante la apariencia de las criaturas o ignorar su presencia por completo. Los resultados más típicos son: sumirse en un miedo devorador, racionalizar lo sucedido de manera que tenga algún sentido o ignorarlo por completo como si nunca hubiese ocurrido.

Además, gastar Convicción para obtener los beneficios que a continuación se detallan, no interfiere con la posibilidad que tu personaje tiene, una vez por escena, de arriesgar puntos de Convicción en tiradas relacionadas con el uso de Facultades.

• Percepción (Segunda Visión): tu personaje es capaz de percibir entidades sobrenaturales que de otro modo le pasarían inadvertidas. Los cazadores llaman a esta capacidad la Segunda Visión. Algunas monstruosidades son fáciles de detectar. Los cambiaformas en sus horripilantes formas mixtas son claramente no humanos. Los tambaleantes cadáveres que se alimentan de las emociones de desventuradas víctimas se perciben tan claramente como la luz del día. La Convicción no es necesaria para reconocer a los monstruos que cualquier persona podría ver. No obstante, un punto de Convicción permite a tu personaje detectar la presencia de monstruos ocultos en sus cercanías, si están al alcance de su vista. Por ejemplo, una criatura que utilizase sus poderes o su magia para hacerse invisible o disfrazarse se haría visible para el personaje. La Segunda Visión resulta también de incalculable valor para los cazadores porque les permite reconocer a todas las criaturas sobrenaturales como no humanas, o no vivas de alguna manera. A continuación se describe en detalle la Segunda Visión, así como los poderes que la acompañan.

• Los espíritus y fantasmas presentes en el mundo material aparecen a los ojos de tu personaje como algo físico. Puede resultar evidente que están muertos (quemados, destrozados, putrefactos, heridos o desmembrados) o pueden aparentar ser personas normales y ordinarias, pero un cazador sabrá siempre que no son algo natural. A veces es difícil distinguir a los recién muertos de los vivos, especialmente si no presentan señales evidentes de haber muerto y visten ropas modernas. Pero a pesar de ellos, los cazadores que poseen la Segunda Visión percibirán una brisa helada. Aunque estas señales indican su carácter sobrenatural, no revelan automáticamente su naturaleza concreta. Puede que tengan que recurrir a Facultades que identifican específicamente lo sobrenatural para reconocer a un espíritu como tal.

• Los espíritus o seres que poseen a un anfitrión humano o se esconden en su interior se perciben como una imagen superpuesta a la de su víctima humana. El que un cazador vea que una criatura posee a otra no significa necesariamente que pueda dañarla, pero al menos sabe que se encuentra allí.

• Los seres que se esconden bajo una mascarada de humanidad o que adoptan una apariencia o forma humana producen una impresión de no humanos. Su verdadera naturaleza no es revelada (para ello se ha de recurrir a Facultades como Discierne, Ilumina o Contempla) pero sí su carácter inhumano. Puede que tu personaje sienta un escalofrío en su presencia, que la "persona" despida un extraño brillo, que una sobra la cubra a plena luz del día o que un semblante horripilante oscurezca sus facciones, por lo demás humanas. Esta percepción de lo inhumano se aplica incluso a aquellas criaturas que aparentan ser individuos ordinarios en todos los aspectos. Una bruja o un brujo, por ejemplo, podrían ser totalmente normales e imposibles de distinguir de la gente normal, pero un cazador que utiliza la Segunda Visión sabe inmediatamente que hay en él o ella algo malo. Un cambiapieles en forma humana no se diferencia en nada de un individuo convencional pero se aparece como algo sucio a los ojos de un cazador que utiliza este poder. No obstante, la Segunda Visión no revela en qué sentido hay algo "malo" en estas criaturas. Para saber algo más sobre un sujeto concreto hay que recurrir a las Facultades que permiten discernir entre los seres sobrenaturales.

• Tu personaje es inmune a los poderes ilusorios y puede ver a través de las alucinaciones artificiales. Es capaz de percibir sin dificultad a las criaturas que intentan utilizar sus poderes para esconderse de la vista. Si una criatura crea una imagen, un sonido, un olor, un sabor o una superficie táctil falsa, algo que no tiene sustancia o no es genuino, tu personaje lo percibirá como una cosa irreal.

• Autocontrol: si gastas un punto de Convicción, el terror que lo sobrenatural impone a los demás no afectará a tu personaje. Las escenas horripilantes de hombres y criaturas corruptas, la actividad poltergeist o la imaginería de lo inexplicable podrían ser de todas maneras aterradoras, pero no provocarán que el personaje huya involuntariamente ni supondrán obstáculos algunos para sus acciones.

• Del mismo modo, tu personaje recuerda sus experiencias con las espeluznantes criaturas, a pesar de que en otras condiciones su mente hubiera borrado los recuerdos para preservar su cordura. Puede seguir adelante, aunque eso no significa que las persistentes imágenes resulten menos perturbadoras o amenazantes.

• Tu personaje es inmune a todas las formas sobrenaturales de control mental o emocional. No puede ser dominado.

• Cualquier esfuerzo destinado a controlar el cuerpo de tu personaje por medio de la Fuerza de Voluntad o poseerlo de cualquier otra manera fallará automáticamente.

Detectar a Otros Cazadores

La Segunda Visión no permite distinguir a los cazadores de los seres humanos normales, a menos que el exaltado utilice sus poderes. Si un elegido observa a otros, no se le aparecerá ningún aura, destello de poder o imagen extraña, a menos que el sujeto en cuestión active una Facultad. Del mismo modo, ninguna Facultad (ni siquiera Discierne, Contempla o Ilumina) revelará la naturaleza de un cazador "inactivo"; cualquier elegido que utilice los poderes lo percibirá como una persona perfectamente normal. Quizá el único medio por el que podría detectar su mutua presencia, de no mediar la activación de una Facultad, seria el uso de la Habilidad Consciencia e incluso esto queda a discreción del Narrador, de acuerdo a las circunstancias.

A despecho de sus fantásticas habilidades, la mayoría de los cazadores insisten en su carácter humano y señal a este "anonimato" como la prueba de ello. No son criaturas sobrenaturales.

Simplemente han sido bendecidas (o malditas) por algún poder superior, una mutación o la evolución (lo que sea apropiado, según sus creencias sobre los orígenes de los cazadores). Otros exaltados, en cambio, tienen problemas con los nimios contrastes existentes entre ellos mismos y sus oponentes sobrenaturales y se preguntan dónde se traza en verdad la línea divisoria. La inexistencia de medios para reconocer de forma automática a otros cazadores significa que los exaltados deben buscarse e identificarse unos a otros de forma activa. De otro modo, se ignorarán entre las multitudes de los indefensos.

Reaccionar Con Convicción

El gasto de un punto de Convicción en una escena protege a tu personaje de los poderes, engaños y habilidades de control de los monstruos.Sin embargo, resulta muy agotador y costoso para un cazador gastar puntos de Convicción cada vez que entra en un nuevo lugar o la escena cambia. Ni siquiera la más devastadora paranoia puede alimentar el suministro de Convicción que necesitará tu personaje si gasta puntos constantemente.

Las historias sobre cazadores que constantemente huyen aterrorizados de lo sobrenatural no serían  demasiado divertidas de contar, así que el Narrador tiene la opción de permitir a los personajes utilizar la Convicción para reaccionar a los monstruos en vez de tener que gastar un punto al comienzo de cada escena. Esto es, no tendrás que gastar Convicción para que personaje perciba o resista a los monstruos en una escena hasta que llegue el momento del encuentro. Una sombra tenue advierte a tu personaje de la proximidad del peligro. Un persistente olor a tumba sugiere la presencia de muertos vivientes. Pensamientos extraños y erráticos señalan la intrusión mental de criaturas capaces de manipular los pensamientos y las emociones. El Narrador proporciona señales de la inminencia de los problemas. Sea cual sea la señal o advertencia; el personaje puede reaccionar utilizando la Segunda Visión y sus defensas para protegerse. En tu caso, eso significará gastar un punto de Convicción cuando parece avecinarse algún problema, no arrojados alegremente en cada nueva habitación o al cabo de cada hora.

Para poder gastar Convicción a tiempo de responder a las señales de lo sobrenatural, debes realizar una tirada de Inteligencia, Percepción o Astucia + Virtud Primaria (dificultad 6). El Narrador debe decidir el Atributo adecuado, basándose en la clase de estímulo que advierte del problema: suposición fundada (Inteligencia), indicios físicos (Percepción) o un simple "sentido del peligro" (Astucia). Si lo desea, el Narrador puede además reemplazar la Virtud Primaria del personaje con Alerta, Consciencia o Intuición, dependiendo igualmente de la forma que adoptan las señales de aviso. El Narrador podría incluso realizar una tirada de reacción enfrentada contra el Sigilo de la criatura o contra cualquier poder que ésta utiliza en presencia del personaje. Un intento sutil de influenciar la mente del personaje podría pasar completamente inadvertido. En algunos casos, el Narrador puede realizar "tiradas de reacción de Convicción" por ti, con el propósito de anticiparse a un posible fallo o fracaso (en cuyo caso el personaje no sabría que un monstruo lo está afectando u opera en sus proximidades).

Le toca al Narrador decidir si permite activar la Segunda Visión de forma reactiva u obliga a hacerlo de forma activa, como una defensa constante. Si se decanta por la primera de las soluciones, permitirá a los jugadores reservar preciosos puntos de Convicción para cuando sean realmente necesarios y podrá añadir elementos de miedo e incertidumbre a las narraciones. Además, el permitir las reacciones de Convicción le permite introducir criaturas sin advertir a los jugadores; un fantasma podrá acechar a uno de los personajes sin hacer nada que atrajera su atención y los personajes que no hubiesen activado la Segunda Visión no serían conscientes de su presencia hasta que el Narrador les pidiese que realizasen tiradas de reacción. ¿Quién sabe lo que el fantasma pueda llegar a descubrir sobre los personajes sólo porque éstos han decidido guardar sus puntos de Convicción para cuando de verdad puedan necesitarlos?.

Si algunos cazadores detectan la presencia de un peligro sobrenatural (sus tiradas de reacción tienen éxito) y otros no, el Narrador decide si todos ellos pueden gastar puntos de Convicción. Los cazadores más despiertos pueden advertir a sus aliados. No obstante, las actividades sobrenaturales pueden ser demasiado aisladas, sutiles o rápidas como para que los cazadores "lentos" respondan a ellas. El resultado puede ser que algunos exaltados podrían detectar al enemigo y tratar con él, mientras que otros actuarían como humanos normales en presencia de los monstruos (probablemente huirían aterrorizados, se quedarían paralizados o serán presa de la histeria). Este es el precio de tratar de preservar los puntos de Convicción a expensas de la seguridad.

Si la Convicción "reactiva" se va a utilizar en una crónica, los jugadores deberían saberlo con antelación. Los personajes siguen siendo libres de activar la Segunda Visión y las defensas relacionas a la voluntad (cada uno de los jugadores gasta un punto de Convicción de la manera habitual) pero las tiradas de reacción les proporcionan cierta versatilidad.
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