Gastar un punto de Convicción para proporcionarle protección a un cazador frente a las influencias mentales, emocionales y corporales es una defensa sumamente potente contra los poderes sobrenaturales. Cuando los cazadores se enfrentan a vampiros de poco poder, zombis recién reanimados, fantasmas muertos hace poco tiempo o brujos novicios, esta protección es justa y les otorga a los exaltados una oportunidad de sobrevivir. Sin embargo, si un cazador llegara a enfrentarse a un vampiro anciano (una verdadera fuerza de la sobre naturaleza), ¿podría resistir sus intentos de control mental con el simple gasto de un punto de Convicción?. Probablemente no.
Esta situación es la razón por la que el Narrador tiene la última palabra sobre la verdadera eficacia de la Segunda Visión y las defensas asociadas. Sí, la segunda visión debería revelar la naturaleza inhumana de los monstruos. Sí, la resistencia de los cazadores debería protegerlo contra las posesiones fantasmales o los intentos de control mental. Pero ¿debería un cazador ser siempre inmune, incluso contra un oponente con siglos de poder y experiencia a sus espaldas?. Esto es lo que el Narrador debe decidir. Tiene la autoridad para poner a prueba la eficacia de la Segunda Visión y el autocontrol de los cazadores. Si un cazador novato se enfrenta a un Señor Zombi, el Narrador puede pedirle que realice una tirada de su Virtud primaria. Esto es, el jugador tendría que lanzar tantos dados como su puntuación en la Virtud contra una dificultad asignada por el Narrador (6 en el caso de un enemigo poderoso, quizá 8 en el caso de uno titánico). El Narrador puede incluso realizar la tirada por él, si no quiere alertar a los jugadores sobre los problemas en el caso de que la tirada falle o sea un fracaso. Si la tirada tiene éxito, el cazador es capaz de percibir el carácter inhumano de la criatura en cuestión. Sus protecciones mentales y corporales funcionan también; los beneficios otorgados por el gasto de un punto de Convicción se aplican con normalidad.
No debería permitirse el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en estas tiradas de Virtud. La Fuerza de Voluntad tiene mucha influencia sobre el lado humano del personaje, no sobre su aspecto sobrehumano, exaltado. Si la tirada de Virtud falla, el personaje no ha conseguido reconocer el peligro que se esconde en ese antiguo mal. La poderosa criatura puede ocultarse a su vista a plena luz del sol. Puede asimismo imponer su voluntad sobre sus pensamientos, su cuerpo y sus emociones. El cazador, es por lo que respecta a esta criatura, el equivalente de un ser humano normal. Después de una tirada fallida, el Narrador debe determinar si podrán hacerse posteriores tiradas de Virtud para detectar a un oponente formidable o para resistir su control. Podría ocurrir que el intento inicial del villano por afectarlo fallara igualmente. En este caso, una vez que el cazador es consciente del peligro que lo amenaza, el Narrador podría permitirle una nueva tirada de Virtud (quizá con un ligero aumento en la dificultad). O quizá el fallo en una tirada de Virtud significa que un cazador es incapaz de desafiar a tan asombroso enemigo; la criatura puede actuar libremente sobre él durante toda la escena.
Ten en cuenta que fallar una tirada de Virtud primaria para resistir a un oponente terrorífico no significa que el cazador sea vulnerable a todos los monstruos que se encuentre en la misma escena. Además, las Facultades como Discierne, Ilumina y Contempla podrían permitirle detectar a un enemigo aunque la Segunda Visión le hubiese fallado. En este último caso, sigue estando a merced de su influencia mental, emocional y corporal.
Si la tirada de Virtud de un cazador contra una criatura poderosa resulta un fracaso, pueden ocurrir varias cosas diferentes. Esencialmente, el personaje está por completo indefenso frente al poder de la abominación. Las dificultades de todas las acciones que la criatura tome contra el personaje podrían reducirse. Podría también aumentar la dificultad de las tiradas de Facultad del personaje contra todas las criaturas sobrenaturales durante el resto de la escena. O podrías prohibir al personaje el uso de puntos de Convicción en beneficio de las Facultades utilizadas contra la criatura (si es que puede utilizar alguna contra ella). Un fallo o fracaso en una de estas tiradas sólo tiene efecto durante una escena. Un cazador no será vulnerable a la misma criatura permanentemente (a menos que el fracaso sea realmente grave...). Durante una escena posterior, si consiguiese realizar con éxito su tirada de Virtud, el personaje podría percibir a la criatura y protegerse de ella como haría con cualquier otro monstruo de menor poder.
Una de las repercusiones de las tiradas de Virtud es que algunos de los cazadores podrán habérselas con un enemigo poderoso mientras que a otros les resultará imposible hacerlo. Sus aliados podrían indicarle a un cazador "ciego" dónde se encuentra el enemigo, pero no será capaz de percibirlo sino como un humano normal y estará indefenso frente a cualesquiera poderes de control que éste utilice contra él. De este modo, los exaltados podrían ser obligados a volverse contra otros exaltados. Puede que un cazador indefenso tenga que ser protegido por sus aliados. Este es el destino de los elegidos que se sumergen en las profundidades del Mundo de Tinieblas para enfrentarse a sus más atroces habitantes. Puede incluso que el Narrador quiera que los jugadores y personajes se den cuenta de que existen algunos males que están más allá del poder de los cazadores.
¿Existe alguna otra circunstancia en la que la Segunda Visión y el autocontrol puedan fallar a un cazador?. Esto depende de la atmósfera del dramatismo que el Narrador quera insuflar a sus historias. Cuando los cazadores se enfrentan a su primera caza, el narrador podría requerir que realizaran tiradas de Virtud al encontrarse con cualquier monstruo.
Las primeras incursiones en lo sobrenatural son especialmente pelagrosas por la falta de experiencia de los personajes; el Narrador podría también pedir que se realizaran este tipo de tiradas en situaciones verdaderamente traumáticas. Si un cazador se encuentra inesperadamente con su hija, convertida en una chupasangre, podría ocurrir que no fuera capaz de resistirse a sus poderes. El impacto dramático debe dictar cuando podrían fallar incluso las habilidades y las defensas innatas de los cazadores.
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