Los Mensajeros siguen visitando a tu personaje después de su exaltación. Una mano del otro mundo continua agitándolo monstrándole advertencias u horribles visiones. Estas señales suelen ser breves y enigmáticas y aparecen sin advertencia previa. Puede que tu personaje experimente algo semejante a un ataque de epilepsia justo antes de un episodio (una desorientación fugaz o un olor extraño) y entonces éste se desencadene. El contacto no suele ser agradable; aturde, provoca nauseas o furia. Cualquier mensaje aparece confundido en medio de una miasma de imágenes y emociones aparentemente carentes de sentido.
Las voces de otro mundo o los sueños extraños son posibilidades obvias para la manifestación de este Trasfondo. Otras, más insólitas, incluyen líneas de cartelera que esconden mensajes crípticos o cajeros automáticos que conminan o advierten al personaje. Antes de comprender lo que ocurre, es posible que el personaje considere la posibilidad de haberse vuelto loco o estar enfermo o la de que la idea le ha sido sugerida por otros. En el caso de que comprenda el significado de los mensajes, podría atribuirlos a deidades, alienígenas o poderes psíquicos. La mayoría de los personajes con Patrones tiende a aguardarse para si, la existencia y naturaleza de sus mensajes. Después de todo, por menos que eso quemaron a Juana de Arco.
El Narrador debe utilizar este Trasfondo para proporcionar pistas a los jugadores y ofrecer predicciones sobre acontecimientos futuros. Además, es conveniente que decida la razón por la que el personaje en cuestión los recibe con tanta frecuencia.
• Los Mensajeros han vuelto a contactar contigo, tres o cuatro veces, desde el momento de tu exaltación.
•• Las entidades contactan contigo unas pocas veces cada estación, aparentemente sólo para ofrecerte mensajes que anuncian calamidades.
••• Recibes mensajes todos los meses.
•••• Recibes mensaje de importancia variable (aparentemente) al menos una vez por semana.
••••• Recibes mensajes con tal frecuencia que debes tener la precaución de no realizar actividades en las que una distracción podría ser fatal, como por ejemplo, nadar o conducir solo.
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