La manera más común de recuperar Convicción es arriesgarla en una tirada de Facultad y tener éxito: los puntos arriesgados se conservan y se gana uno o más. Sin embargo, la Convicción sólo puede arriesgarse una vez por escena así que el número de puntos que pueden recuperarse o arriesgarse de este modo es limitado.
Se supone que la Convicción debe ser utilizada en momentos desesperados, como un último recurso contra lo sobrenatural. No la arriesgues en tiradas de Facultad en todas las escenas, haya o no monstruos en las proximidades, sólo porque quieras ganar más puntos. Este no es más que un recurso tosco para aumentar el poder de tu personaje. El Narrador es libre de no conceder un aumento de Convicción si considera que su uso ha resultado gratuito o injustificado. Aparte de este, existen otros medios, más adecuados y relacionados con el personaje, para incrementar su Convicción.
• La Convicción inicial de tu personaje se indica en la descripción de su credo. Si en algún momento su puntuación de Convicción desciende por debajo de este límite, volverá a su nivel inicial al comienzo de la siguiente narración (o puede que al comienzo de la siguiente sesión de juego, si el Narrador es generoso). El Narrador puede limitar este incremento si considera que el personaje ha sido traumatizado o desmoralizado gravemente. Un revés devastador puede paralizar al personaje durante algún tiempo. Por otro lado, un largo período de inactividad puede limitar la Convicción inicial de tu personaje antes del comienzo de una nueva narración. El Narrador puede también elevar la puntuación de Convicción de tu personaje hasta su nivel inicial al comienzo de una escena. Este incremento representa un cambio drástico en su espíritu e impulso, así que debería estar justificado por los acontecimientos. Quizá tu personaje consigue alcanzar una meta significativa en su concepción de la caza o para su Virtud primaria... y lo hace por medio mundanos, sin recurrir a sus Facultades. Puede que su baja o nula puntuación de Convicción le recuerde la fragilidad humana y esa empatía realimente su pasión por la caza. O puede, aunque resulte un poco forzado, que los Heraldos no estén dispuestos todavía a sacrificar a su soldado y refuercen su Convicción.
(Nota: durante el proceso de creación del personaje pudiste haber aumentado la Convicción inicial del personaje por encima de lo que es normal para su credo. Esto no significa que su puntuación revierta a este nivel elevado al principio de una nueva narración o escena. De hecho, lo hace al nivel inicial normal para el credo en cuestión. La Convicción adquirida con puntos gratuitos es una compra de una vez).
• Si tu personaje consigue una hazaña asombrosa contra una criatura de la noche o utiliza una Facultad de manera imaginativa, puede recuperar un punto de Convicción (a discreción del Narrador). Atraviesa puede ser utilizada para mantener a raya a las criaturas nocturnas durante toda la noche, pero usarla para prender las cortinas y poner en fuga a las criaturas es mucho más meritorio. Tales recompensas no deben ser otorgadas a un mismo jugador más de una vez por sesión de juego.
• Las Virtudes de tu personaje indican sus objetivos en la caza: destruir lo sobrenatural, descubrir el propósito último de la caza o comprender al enemigo. El credo de tu personaje le proporciona guía y un lugar en la caza; le muestra la forma en que debería llevarla a cabo para cumplir con los dictados de su Virtud; quién sabe si defender, redimir o descubrir las nuevas posibilidades. Tu personaje puede ganar un punto de Convicción cuando ejemplifica su credo o cumple con él de una manera dramática. Una cosa es ser un Vengador violento. Otra muy diferente es enfrentarse en solitario con cinco zombis y vivir para contarlo. Un Mártir puede siempre interponerse en el camino del mal, pero cuando llega a arriesgar la propia vida tratando de encontrar la decencia en el interior de un monstruo se eleva por encima y más allá de la llamada del deber. Compete al Narrador decidir si una acción determinada ha merecido una recompensa en términos de Convicción, pero en todo caso no debería otorgar por este concepto más de un punto por sesión y jugador.
• Tu personaje puede ganar un punto de Convicción si consigue convencer a un cazador de otro credo de que siga el propósito del propio. El otro cazador (o cazadores) debe estar de dedicado a un curso de acción diferente y tu personaje debe convencerlo de la superioridad de su concepción en las circunstancias presentes. Un Visionario podría convencer a un Vengador y a un Juez de que por el momento perdonasen a unos enemigos para poder descubrir cuál es su propósito último. Un Inocente podría convencer a un Redentor de que una aparición sin mente no está haciendo daño a nadie y no necesita ser "salvada" de nada. Para que tu personaje se merezca esta recompensa, los otros cazadores tendrán que desafiar o ignorar los principios de sus credos para seguir el del suyo. El Narrador decide cuándo se ha producido esto y no debe otorgar más de un punto por sesión y jugador.
• (Opcional) El Narrador puede quitarle a tu personaje uno o más puntos de Convicción si considera que se está desviando drásticamente de su credo. Un Visionario cuyo primer recurso es sistemáticamente la violencia, en vez del intento por descubrir la raíz de los problemas, no es demasiado curioso. Un Inocente que permanece impasible mientras a su alrededor los indefensos o los puros son corrompidos no presta un gran servicio a la santidad. Tales abusos merecen un castigo, y en términos de juego, la pérdida de puntos de Convicción supone una verdadera declaración.
En último caso, el Narrador debe utilizar la historia como barómetro para decidir el ritmo al que la Convicción se recupera (o se pierde). Si los personajes son sistemáticamente machacados, a pesar de haber planificado cuidadosamente sus pasos y haber actuado con prudencia, quizá se merezcan más Convicción.
Del mismo modo, si los dados están contra ellos y la Convicción se pierde rápida y furiosamente, podrían recuperar puntos extra en virtud de su persistencia. Después de todo, en el cazo de los cazadores, la Convicción puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
El Narrador puede ser también absolutamente puntilloso con la Convicción si los personajes suelen vencer con insultante facilidad. La regla general es: ayuda a los jugadores a pasarlo bien y a respetar las necesidades de la narración. No arruines la diversión de los jugadores consintiéndoles o negándoles todo lo que pidan y no sacrifiques la atmósfera o el tema de la narración por ser demasiado generoso o demasiado frugal.
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