La Virtud a la que un credo está asignado se denomina Virtud Primaria. Las Virtudes se conceden o se imponen a los personajes en el momento de su exaltación. Inicialmente, cuentas con tres puntos para invertir en cualquiera de las Virtudes. No obstante, tu puntuación en una Virtud no puede exceder la de tu Virtud Primaria. Así, la puntuación de Visión o Misericordia de un Defensor no puede superar a la de Celo: podría tener Celo 3; Celo 2 y Visión 1; o un punto en cada una de ellas igualmente, la Misericordia de un Redentor no puede ser superada por su Visión o su Celo. Los personajes pueden ganar puntos en cualquiera de sus Virtudes a medida que el juego progresa, pero no antes. Empiezan sólo con tres puntos y no pueden utilizar los puntos gratuitos para adquirir más. En ningún momento, ni siquiera una vez que la crónica haya dado comienzo, podrán las otras Virtudes superar a la Virtud Primara de un personaje. Las Virtudes aumentan según la dedicación del personaje a la misión de la caza. A medida que éstas ascienden, lo hace con ellas el acceso del personaje a los poderes del cazador, las llamadas Facultades.
Cuando tu personaje llevaba una existencia normal, poseía valores, principios y creencias sobre lo justo y lo injusto, el bien y el mal o el Cielo y el Infierno. Probablemente, su sistema de valores e ideas sobre cualquier tema se basaba en una variedad de grises alejada de los extremos del blanco y el negro: "Es posible que exista un Dios pero, ¿un lugar al que las almas van después de la muerte? No lo sé...". Lo más seguro es que sus ideas y principios fuesen bastante típicos y compartidos por muchos otros aunque él no lo supiera. Todo aquello cambio cuando tu personaje se encontró en el lugar erróneo en el momento equivocado... casualmente, justo cuando el mal se manifestó. De pronto fue exaltado. Todas sus percepciones e ideales previos fueron invalidados instantáneamente. Todo lo que siempre había dado por seguro resultaba de pronto ser falso y el mundo no era el lugar que él creía. La pizarra se había borrado por completo y tuvo que comenzar a llenarla desde el principio.
Pero incluso en esta nueva realidad de pesadilla, los ideales y las creencias del personaje tienen un impacto decisivo sobre lo que es, sepa él o no. Sus reacciones a los horrores andantes determinan la dirección de su nueva existencia. En el momento de la exaltación, los Heraldos (a falta de un término mejor) parecieron medir su utilidad para una guerra contra lo sobrenatural.
Aunque los cazadores no son conscientes de ninguna clasificación que afecte a los de su clase, lo cierto es que entre los exaltados han emergido tres tipos aproximados de identidad, basados en sus respectivas filosofías. Los miembros de estos grupos comparten concepciones vagamente similares respecto a los monstruos y a la caza, desde el momento en que renacen hasta el momento en que se convierten en víctimas de la guerra. Los tres grupos, denominados en términos de juego Virtudes, son el Celo, la Visión y la Misericordia. Cada uno de ellos percibe de manera diferente el modo en que habría de tratarse a los monstruos: ojo por ojo, diente por diente; con la mente puesta en el objetivo último de la guerra y con preguntas tales como "¿Qué son? y ¿Qué somos nosotros?"; o con compasión juiciosa hacia unas criaturas que quizá sufran tanto como sufren los oprimidos en cualquier mundo.
La personalidad de un cazador neonato determina por tanto su identidad y su propósito respecto a lo sobrenatural: destruirlo, comprenderlo o salvar aquello que puede ser salvado. Las Virtudes determinan quiénes son los cazadores y en qué se convierten. Una de ellas es la Virtud Primaria de tu personaje. Posees tres puntos para invertir en ellas en el momento de la creación del personaje. La puntuación que posea en cualquiera de las otras no podrá jamás a lo largo de toda su vida, superar la de su Virtud Primaria.
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