Los Recién Exaltados

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El período que sigue a la exaltación de los cazadores es probablemente el más difícil de su nueva vida. Ciertamente, los meses y quizá los años próximos estará llenos de desventuras y apuros: decidan los días y las noches a espiar y acechar a bestias sobrenaturales, pierden a sus amigos en la lucha, la familia se aleja de ellos y acaban por perder todo lo que poseen, hasta la vida. No obstante, los desafíos a los que se enfrenta un cazador experimentado no pueden compararse a los que sufre un exaltado novato. El cazador experimentado ya ha pasado por este difícil período formativo. Cree conocer su objetivo, es consciente de sus debilidades, esconde unos cuantos trucos en la manga para utilizar contra el enemigo y cuenta con recursos y aliados en los que apoyarse. El cazador novato no tiene ninguna de estas ventajas. Los días, semanas y hasta meses que siguen a su exaltación son los que lo convierten en un cazador o los que acaban con él. Durante este período, debe asumir el pervertido, corrupto mundo al que bruscamente ha renacido. Los monstruos son un hecho, no una fantasía.

Asechan en las sombras, escondidos en lugares oscuros a los que los humanos no quieren o no pueden asomarse. Las criaturas gobiernan la sociedad, la política, la religión y la cultura. Manejan los hilos de incontables peones para asegurarse de que prevalece su perversa visión de las cosas. Por mucho que el elegido intente cerrar los ojos y los pensamientos a lo que ha visto y descubierto, por mucho que se aferre desesperadamente a su vida pasada, no podrá negar la verdad. Allá donde mira (en las calles, en el trabajo, en la iglesia, en los puestos de poder) descubre monstruos escondidos en las sombras o disfrazados como personas normales. Acechan, se mueven a hurtadillas y se deslizan, jugando sus juegos con las vidas de los inconscientes y saciando sus atroces apetitos con la carne y el miedo de los seres humanos. Peor aún, las masas ignorantes desconocen la verdad. De hecho, son incapaces de saber, pues poderes subversivos y aplastantes mentiras han quebrantado la capacidad del hombre corriente para comprender. Ni siquiera una exhibición pública de poderes imposibles o monstruos terribles pueden iluminarlos. Simplemente se apartan, o el intento de los cazadores es acallado y su existencia se revela a los verdaderos poderes que gobiernan el mundo.

Para los recién exaltados no hay nadie a quien recurrir en busca de ayuda. Los amigos y la familia tratan por algún tiempo de tolerar su extraño comportamiento y sus insólitas historia, pero eventualmente acaban preocupándose por su cordura. Los colegas de trabajo lo miran con recelo a medida que su comportamiento se hace más raro e inevitablemente dejan de relacionarse con él. Si el cazador puede soportar el peso de su conocimiento y la aparente futilidad de su existencia, podrá eventualmente darse cuenta de que las únicas personas en las que puede confiar son los que comparten su misma carga. No puede ser el único. Su primer opción podría ser buscar a las personas que estuvieron con él aquella fatídica noche, los que se quedaron y lucharon o negociaron o planearon. Quizá el extraño comienza a buscar a otros como él en las calles, dejando señales a su paso, revisando los periódicos en busca de noticias sobre sucesos extraños o navegando por internet con la esperanza de encontrar información sobre su "condición".

La mayoría de los cazadores sólo son capaces de ignorar o soportar la atroz verdad durante algún tiempo. Muy pronto se ven obligados a hacer algo al respecto. Al igual que no pudieron escapar en la noche de su exaltación, acaban teniendo que volver la mira hacia las criaturas que merodean entre las sombras. Más tarde o más temprano, un cazador, solo o en compañía de otros, se decide a enfrentarse a las criaturas a las que ve. Su propósito puede ser devolverles su humanidad para salvar la propia vida, comprenderlas de manera que pueda comprenderse a sí mismo o borrarlas de la faz de la Tierra como venganza por lo que le han hecho. Si un cazador es afortunado, podría sobrevivir a su primer encuentro voluntario con lo sobrenatural. La elección que aprende le enseña que debe ser listo, cauto e ingenioso. El resultado se un cazador experimentado que persigue la salvación de la raza humana y del mundo.

La Exaltación Simbólica

En función de lo directo que quieras que resulte el papel jugador por los Mensajeros en tu crónica de Cazador y de lo conmovedora que quieras que resulte la exaltación de los personajes, puede utilizar algún tipo de simbolismo para expresar la significación del acontecimiento. Para crear una partida de Cazador seudo-sobrenatural, describe de manera diferente a los seguidores de las tres diferentes Virtudes durante el preludio: los Celotes envueltos en llamas, los Misericordiosos bañados en luz y los Visionarios azotados por lo vientos. Estas tres imágenes enfatizan inequívocamente la enormidad de la exaltación, el hecho de que fuerzas de otro mundo están poniendo su mano sobre la vida de los personajes, cambiándolas con el poder etéreo o divino. Las tres imágenes de exaltación también identifican a los jugadores con sus respectivas Virtudes Primarias y establecen divisiones claras entre ellos que refuerzan su sentido de unicidad.

Esta forma simbólica de abordar la exaltación ayuda a los jugadores y a los personajes a comprender que algo asombros y perturbador les está ocurriendo. Cuando ninguno de ellos sufre daño o molestia por el fuego, la luz o el viento y entonces hace su entrada un monstruo, el simbolismo de los personajes los ayuda a establecer con claridad el contraste con la criatura y enfatiza la conveniencia de enfrentarse a ella. La exaltación simbólica es ideal para los jugadores de rol novatos o para aquellos a quienes irrita la ambigüedad en los papeles de los personajes. La verdad y la justicia de su misión parece evidente. Ahora, todos los personajes tienen que decidir cómo llevarán a cabo sus misiones individuales, lo cual es el equivalente narrativo a la elección de credo.

Narración con Cazadores  Novatos

La sucesión de acontecimientos anteriormente descrita es típica del desarrollo y las experiencias vividas por los cazadores a medida que intentan encontrar sentido a lo que les ha ocurrido. Muchos mueren intentándolo y nunca llegan a descubrir nada de todo ello ni lo que se supone que deberían haber logrado. Si los personajes de tu grupo sobreviven, es tarea tuya describir la soledad, la confusión, la obsesión y la sucesión de penalidades que experimentan y con suerte, los triunfos que celebran. No es un trabajo fácil. Estás tratando de representar un desarrollo humano que se produce a lo largo de un período de tiempo considerable; los exaltados no se convierten en "súper cazadores" después de su primera "aventura".

El que un cazador se convierta en bueno en su profesión  requiere tiempo, concentración, suerte y habilidad. E incluso entonces, las dificultades de la caza no desaparecen. Los amigos siguen muriendo, los amores perdidos siguen perdidos y los monstruos siguen estando ahí fuera en incontable número.


El Día Después

El período inmediatamente posterior a la exaltación es probablemente el más difícil porque el exaltado se plantea innumerables preguntas y no tiene una sola respuesta. Al mismo tiempo, la fuente de sus miedos (los monstruos) está por todas partes. Puedes describir el "tiempo de inactividad" que media entre al exaltación de los personajes y la primera narración tradicional de dos maneras. Por un lado, puedes sentarte con cada jugador para tratar de explicar los sufrimientos sufridos por el personaje mientras intenta asumir y racionalizar los sucesos de aquella noche. Trata esta sesión como si fuera una extensión del preludio. Descríbele que sigue viendo monstruos por todas partes, a pesar de todos sus esfuerzos por ignorarlos o evitarlos. Permite que los jugadores actúen, que reaccionen a los nuevos monstruos que se encuentran, que confiese la verdad a sus familias o las autoridades, que intenten volver a su vida anterior, etc. Pero recuérdales que el personaje que el personaje sigue siendo una persona normal; todavía no ha llegado el momento de la cacería. El personaje se vuelve cada vez más paranoico. La posibilidad de que las criaturas puedan detectarlo lo aterroriza. Le preocupa que los acontecimientos de su cambio vuelvan para atormentarlo, que la Policía (o algo peor) le siga la pista... y termine lo que él empezó.

Su familia y sus amigos se preocupan cada vez más, se distancian y quizá incluso desaparecen, lo perciba el personaje o no. Las preocupaciones mundanas de su anterior existencia (el trabajo, las facturas, los ascensos y quizá hasta el auto, la casa o las clases) se convierten en algo insignificante frente al rostro desnudo de la verdad. Lo más probable es que la vida como la entendía hasta entonces se derrumbe, a menos que el personaje sea una verdadera roca y pueda conciliar su modo de vida anterior y el actual (y el jugador te convenza de que es capaz de hacerlo). En último caso, permite que sea el jugador el que decida lo mal que van las cosas para su personaje, basándose en su identidad. Lo que tú debes hacer es asegurarte de que el desenlace resulta realista. Sencillamente, el conocimiento de que los monstruos gobiernan el mundo puede ser incompatible con el mantenimiento de las pasadas responsabilidades y relaciones.

Otra forma de abordar el declive los que han sido exaltados recientemente es a través de tus narraciones iniciales. Quizá los primeros episodios no versan tanto sobre el combate contra lo sobrenatural como sobre la asunción de la realidad de una existencia nueva. En estas sesiones podrían incluso no llegar a aparecer los monstruos, al menos no como objeto de enfrentamiento. Los jugadores sencillamente interpretan la decadencia de sus personajes y, quizá, su desesperada unión. En el trabajo, las cosas parecen insignificantes. El jefe se irrita. La esposa o la pareja se pregunta qué es lo que está ocurriendo y entonces comienza a enfurecerse cuando el personaje no puede salir de su depresión. El dinero se acaba. La despensa se vacía. Y, mientras todo esto ocurre, existen monstruos escondidos por todas partes, observando, esperando. Y luego están las voces, esas advertencias apenas vislumbradas y los terribles suelos que no dejan de recordar al personaje que las obscenidades gobiernan la noche.

He escuchado el Mensaje

El contacto con los Mensajeros declina bruscamente después de la exaltación de los personajes. Los Heraldos organizan todos los acontecimientos que crean a su guerrero y entonces lo arrojan a los lobos para ver si es digno. Esto no significa que se mantengan en completo silencio durante los primeros días de la nueva vida de un cazador. Más bien, los Mensajeros actúan cuando es necesario para que el exaltado no tenga la posibilidad de ignorar la verdad. Cada vez que uno de ellos trata de ignorar lo que hizo la noche pasada, los Heraldos le recuerdan su misión en forma de mensajes, sensaciones o visiones. Lo que pretenden es sacarlo de su burbuja y obligarlo a luchar para sobrevivir. Una estrategia habitual de los Heraldos es conseguir que un cazador sea consciente de la existencia de un monstruo o circunstancia sospechosa para que se sienta obligado a investigar.

Mientras devora en un periódico la noticia referente a su propia exaltación, el personaje lee:"Hasta el momento, la policía admite carecer de pistas sobre el extraño suceso del 14 de septiembre. Se rumorea que el Inspector Weitz EL PEÓN DE LA OSCURIDAD TE BUSCA maneja varias hipótesis sobre los responsables"... naturalmente, el mensaje desaparece en un parpadeo, pero la señal es lo suficientemente explícita para obligar a un personaje a reaccionar y abandonar su actitud de negación, especialmente ahora que sabe que corre peligro de ser incriminado o descubierto. Utiliza este tipo de comunicación con los Mensajeros para forzar a los personajes a actuar, incluso en los primeros días después de su exaltación. Si las autoridades están controladas por los monstruos y sus agentes andan buscando a los personajes, quizá baste con que el exaltado lo sepa para que actúe, sea escondiéndose, buscando la ayuda de otros que estuvieron con él aquella noche o preparando algo que puede ser utilizado contra el enemigo.

Amigos Necesitados

En último caso, el único consuelo que el cazador puede encontrar en su desoladora existencia radica en otros cazadores, aquellos que saben lo que está ocurriendo, pueden atestiguar que lo que ha visto es cierto y pueden confirmar que no se ha vuelto loco. La mayoría de los cazadores son exaltados en grupo y la experiencia mutua basta para convertirlos en algo así como "pelotones" de soldados. Los cazadores novatos probablemente se volverán en primer lugar hacia esos otros a la hora de organizarse para la guerra. Quizá el mejor modo de encontrarlos es regresar a "la escena del crimen". Puede llevar varios días o noches, pero los cazadores que pretenden encontrar a sus hermanos de miseria saben que el lugar más propicio para hacerlo es éste, porque probablemente los demás han tenido la misma idea. No obstante, existen otros medios para localizar a otros cazadores. El código de símbolos de los cazadores es un lenguaje que todos ellos reciben de forma intuitiva en el momento de su exaltación. Inicialmente, puede ser que los personajes no comprendan del todo eso que garabatean, trazan o raspan en todas las superficies de forma despistada, pero la comprensión plena de los símbolos acaba por llegar con el tiempo, especialmente cuando descubren los mismo símbolos pintados en las paredes, dibujados en membretes o logotipos o enviados a sitios Web. Los cazadores los utilizan para advertir de su presencia en la vecindad, una especie de "se necesita ayuda" para los exaltados. Una vez que se reconoce una señal o petición de ayuda, es sólo una cuestión de tiempo el que los cazadores acaben por encontrarse unos a otros y quizá, que formen una alianza.

Se sabe de algunos exaltados suicidas o temerarios que se han lanzado a la lucha por sí solos, desesperados por poner fin a su existencia o tratando de descubrir por medio de ordalías de fuego en qué se han convertido. Los más afortunados no son encontrados por el enemigo, sino por otros cazadores que patrullan las calles o acaso por los mismo que se encontraban a su lado la noche de la exaltación. Se sabe también de casos en los que los Mensajeros han reunido a los cazadores que fueron exaltados en el mismo momento.

Visiones, afirmaciones o compulsiones impuestas por separado a los personajes lo impulsan a converger en un mismo lugar o a seguir una misma pista. Supón que un niño es asesinado. Todos los personajes tenían una conexión con él. Uno era su profesor, otro un vecino y otro un miembro de su familia. Los personajes sospechan que se trata de un asunto sucio de la peor clase y comienzan a investigar. Sus respectivos esfuerzos los conducen a las mismas conclusiones y por fin, a los otros. Cuando la misma gente que se encontraba junta aquella horrible noche vuelve a encontrarse, resulta evidente que el destino ha preparado algo en común para todos. Y por supuesto, existe Internet.

Eventualmente, la red se convierte en el medio fundamental de comunicación entre los cazadores y la fuente básica de información sobre los enemigos y sobre ellos mismos. El sitio Web llamado hunter-net es el principal punto de contacto de cazadores, pero apenas está comenzando su andadura. Su fundador, Testigo1, lo creó hace muy poco tiempo y es consciente de que su existencia es conocida por las criaturas que cazan a los humanos. A pesar de ello, el sitio y otros como él persisten, a despecho de las intrusiones subversivas y los piratas informáticos que operan contra ellos. Parece casi como si los sitios de cazadores tuvieran vida propia en la red, donde se vuelca gran parte de la consciencia y la creatividad humanas para que otros tengan acceso a ella. Los exaltados novatos que dan con un sitio Web de cazadores encuentran en él la salvación que durante tanto tiempo han anhelado, la prueba inequívoca de que sus experiencias han sido reales (una revelación de doble filo, ciertamente). Aunque es peligroso debido a la posibilidad de meterse en una trampa o ser detectado, los cazadores pueden conferenciar en línea y unir sus fuerzas para la mutua cruzada, ya sea en carne y hueso o estrictamente a través del medio electrónico. Independientemente de la manera en que den con sus aliados los cazadores novatos (si es que dan con ellos), una vez que hayan encontrado la fuerza para actuar, sea en el número o en sí mismo, la crónica puede comenzar oficialmente.

Manifestación de Nuevas Facultades

Normalmente, los cazadores exhiben una o, como mucho, dos facultades durante el preludio. No obstante, puede que posean otros poderes (elegidos por los jugadores en el momento de su creación o una vez que el preludio ha acabado). En los días que siguen a su exaltación, los cazadores suelen descubrir que son capaces de realizar más hazañas de las descubiertas hasta entonces (un hecho que sólo consigue aumentar su miedo y confusión). Puedes incorporar el descubrimiento de estos poderes a tu narración de los acontecimientos del tiempo de inactividad o puedes hacerlos aparecer en las historias preliminares que cuentes. Los cazadores pueden descubrir que son capaces de muchas más cosas de las que habían imaginado a través de una gran variedad de situaciones. Podrían sentir después de su exaltación que un potencial desconocido yace aletargado en si interior, esperando a ser convocado. Una concentración intensa, de pesadillas o los esfuerzos realizados durante las primeras cazas pueden arrastrar estas facultades a la superficie. Los poderes pueden también manifestarse por accidente. Una conmoción, un dolor repentino o una explosión emocional podrían activar capacidades desconocidas hasta entonces. Nuevos encuentros con lo sobrenatural podrían también activar efectos de facultades inesperados. El descubrimiento inesperado de una criatura en el trabajo de un cazador podría hacer surgir el poder, aunque el personaje desconociera su existencia. El que utilice o no el poder contra ella es cosa que debe decidir el personaje, pero hacerlo de forma pública puede acarrear desagradables repercusiones.

Aunque un personaje nuevo no tenga facultadas sin descubrir las que ya conoce, podrían volver a activarse bajo cualquiera de las circunstancias anteriormente descritas. El control e incluso la maestría en el uso de las facultades se consigue experimentando con ellas, para descubrir parámetros de funcionamiento y sus limitaciones. Un cazador que no aprende a controlar sus facultades es, como ocurre con cualquier arma, tan peligroso para el enemigo como para sí mismo y la gente indefensa. Naturalmente puedes tomar la decisión de sacar a los personajes recientemente exaltados de las brasas para arrojarlos al fuego. Podría ser que las facultades no descubiertas no se manifestasen (y que las viejas no reapareciesen) hasta que los personajes adoptasen una actitud activa contra lo sobrenatural. Esto es, puedes mantener a los jugadores y a sus personajes en la oscuridad en lo referente a sus capacidades, proporcionándoles luz sólo cuando sus vidas estén en peligro: sus poderes se manifiestas únicamente cuando los necesitan para sobrevivir. Esta concepción es maestra de amargas lecciones pero también crea una ambientación de ignorancia e inquietud muy intensa. No sólo ignoran los cazadores lo referente a las criaturas extrañas que pueblan el mundo sino que también son bastante ignorantes respecto a sí mismos. Imagínate lo que debe ser tratar de encontrarle sentido a una nueva realidad cuando ni siquiera puedes encontrárselo a lo que tú eres.
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