Si el tema es la carne, la atmósfera es la salsa.
Cazadores Cazados II tiene dos atmósferas principales
que trata de reforzar en estas páginas. La primera es una
desesperada determinación, alzarse contra toda probabilidad
y encontrar la voluntad para seguir adelante. La segunda es
el precio del conocimiento, de saber que los vampiros son
reales y cómo esa revelación influye en la mente humana.
Las dos funcionan como un tándem, la oscura realidad de los
vampiros provoca que los cazadores hagan lo que hacen cada
noche, pero pueden utilizarse por separado. Sin embargo, éstas no son las únicas atmósferas posibles. Aquí se presentan
algunas más que tener en cuenta cuando se crea una crónica.
• Suspense: La caza siempre parece tener una nueva y
oscura sorpresa esperando a asaltar a aquéllos que la emprenden. Cada encuentro con un vampiro es un rompecabezas donde un movimiento en falso podría significar la
muerte. ¿Qué aguarda en el refugio de un vampiro? ¿Cuántos Ghouls? ¿A qué otra clase de trampas sobrenaturales
tendrán que sobrevivir los cazadores para encontrar a su
dueño? ¿Qué habilidades preternaturales poseerá el amo
vampírico? El suspense puede derivar fácilmente en paranoia. En cada callejón puede aguardar otro monstruo
con el rostro ensangrentado, cada sombra puede ocultar a
algún vigilante invisible; de hecho, cualquiera con quien
hable un cazador puede estar al servicio de uno de ellos.
• Terror: El personaje ha encontrado el coraje para cazar vampiros, pero eso no los hace menos terroríficos.
Los no muertos son criaturas maldecidas por Dios. Parecen personas y actúan como tales, pero te desgarrarán el
cuello para saciar su sed. Cada encuentro con vampiros
debería presentarse como nadar con tiburones que cada
vez están más cerca. En cualquier momento, un Vástago
puede estirar el brazo y matar a uno de los cazadores antes
de que el resto pueda siquiera encontrar sus armas. Prolonga los minutos antes de que los cazadores asalten un
refugio. Deja que los jugadores exploren su apabullante
miedo, echándole mierda para hacer lo que sea necesario.
• Repulsión: La caza es sangre y tripas, y rostros sanguinolentos congelados en el rictus de la muerte. Los vampiros
regentan salones con cuerpos desollados que cuelgan del
techo, de los que gotea sangre en copas como si fueran pirámides de champán. Puedes destacar lo repulsivo, enfatizar
la sangre y las vísceras, describir cada herida con nauseabundo detalle. Los Tzimisce, Samedi y Nosferatu parecen
opciones obvias para reforzar esta atmósfera. O puedes
centrarte en una repulsión mental: un Ventrue cuya restricción alimenticia son los niños, la mecánica obediencia
de un esclavo condicionado o cadavéricas marionetas de
sangre pavoneándose y rogando que se alimenten de ellas.
• Revelación: Cada noche revela nueva información o
perspectivas, llevando a los cazadores un paso más cerca de su meta. La caza es un viaje constante de oscuro
descubrimiento que los hunde aún más profundamente
en la espiral. Tras cada caza exitosa, descubren nuevos
conocimientos sobre las capacidades o planes del enemigo. Diversos Clanes y Sectas intercambian información
y secretos que un grupo de cazadores emprendedores (o
desafortunados) puede descubrir por sí mismos.
• Pérdida: Ya sea un sacrificio voluntario o tomado por
la fuerza, al final, la caza lo arrebata todo. Un cazador soporta la pérdida de amigos, familia, trabajo, propiedades,
confianza, cordura y su misma vida por perseguir monstruos. Quizás la pérdida es lo que lo llevó a la caza en
primer lugar, como un ser querido que muere, o no muere.
Los vampiros enfatizan esta atmósfera al tener inevitablemente vidas, amores y pasiones previas. Un vampiro cede
su control a su Bestia interior, perdiéndose a sí mismo en
las profundidades del Ansia. De forma similar, los Ghouls
pierden su voluntad y su identidad al servicio de sus amos.
• Esperanza: Los cazadores perseveran por la promesa de
un día mejor. Debe haber un fin a toda esta violencia y
locura. Un cazador sólo necesita superar una prueba más,
sobrevivir otra noche o matar una sanguijuela más. Puede
marcar la diferencia, limpiar de vampiros las calles del vecindario al quemar el hospital abandonado donde viven
o extirpar el cáncer que crece palpitante en lo alto del
Capitolio. Cada amanecer representa unas pocas horas
de relativa seguridad. Cada noche es quizás la última que
tenga que hacer esto. Cada vampiro muerto lo acerca un
poco más a la promesa de paz. Como un alcohólico que se
está recuperando, se enfrenta a su destino cada día.
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