En la Primera Ciudad el primero de los Brujah intentó explorar y comprender la condición Cainita desde todos los
ángulos posibles. Sin embargo, su pasión por su existencia
le causó dificultades con sus hermanos más serios. Tras
el Diluvio, Abrazó a Troile para contrarrestar
esa pasión; mientras que Brujah era proclive a
estallidos de rabia que hacían rugir a su Bestia,
Troile era lógico, metódico y calculador.
Sin embargo, Brujah y Troile a menudo
estaban en desacuerdo a causa de sus naturalezas enfrentadas. Al final, Brujah entró
en Frenesí y atacó a Troile. Éste último
clavó sus colmillos a su Sire para drenar
la furia de su Sangre, pero esto sólo
enojó aún más a Brujah. Aún peor,
Troile continuó incluso después de
que las venas de su Sire se secaran y
consumió el alma de Brujah.
Cuando se le pidieron explicaciones, Troile expuso una letanía
de razones firmemente basadas
en la lógica.
Sus razonamientos
convencieron a los demás Antediluvianos de que el asesinato
era el mejor curso de acción para
mantener la paz entre los descendientes de Caín y los hijos de Seth. Algunos
dicen que ésta fue la primera rebelión
en prender la chispa de la caída de
la Segunda Ciudad. Sin embargo,
cuando Caín regresó no quedó
convencido. Maldijo a Troile y a
su estirpe con las fieras pasiones de su
Progenitor, multiplicadas por tres.
Finalmente, Troile llegó a Cartago.
Añorando los días de la Primera y la Segunda
Ciudad, invocó a otros Cainitas para recrear aquella época y por un tiempo tuvo éxito. Pero al final la envidia y
el miedo condujeron a los Ventrue y los Malkavian de Roma
a empezar una batalla de cincuenta años de duración que
destruyó la utopía Brujah y sentó las bases de la enemistad
entre Ventrue y Brujah para los siglos venideros. Nadie ha
visto a Troile desde entonces y muchos asumen que encontró
la Muerte Definitiva durante la caída de Cartago.
Sobrenombre: Exaltados, Reyes-Filósofos, Chusma (despectivo).
Apariencia: Dependiendo de la zona,
los Brujah pueden ser o bien el noble más
influyente o el más inocuo campesino. No
importa en qué parte del mundo se encuentre un Exaltado, suelen escoger mortales en
buena forma física para el Abrazo: campesinos
endurecidos, fuertes caballeros y similares. Siempre
que pueden, escogen mortales con mentes activas
y bien amuebladas, aunque sólo sea para
mantener sus intereses intelectuales. Sin
embargo, en zonas en las que hay un
elevado grado de conflicto con otros
Clanes se vuelven menos quisquillosos
con la inteligencia.
Refugios y presas: Los Exaltados
buscan las mayores concentraciones
de gente que puedan encontrar, como las
ciudades y las principales villas comerciales. Raro es el Brujah que se vincula a
un pequeño feudo. Durante la tutela, un
Retoño suele compartir el refugio de su
Sire mientras se somete a un entrenamiento físico y mental. Desde hace poco,
algunos Exaltados con ideas parecidas
han establecido refugios comunales donde
discuten sobre filosofía y entrenan juntos.
Estas “manadas” suponen un desafío único
para el autocontrol.
Trasfondos: Los Fanáticos escogen a sus
futuros Chiquillos entre la nobleza o el clero
para asegurarse unas bases fuertes e instruidas.
Tienen especial preferencia por el ganado que enarbola
una causa para mejorar la vida de la gente que los rodea, ya sea
mediante la fuerza de las armas o la astucia y el ingenio. Unas
pocas excepciones proceden del campesinado, principalmente
quienes en vida demostraron considerables velocidad y fuerza.
Creación de personajes: Los Brujah pueden ser fieros
guerreros con preferencia por los Atributos Físicos, carismáticos
líderes con inclinación por los Atributos Sociales o eruditos de
la historia o la filosofía Cainitas con predilección por los Atributos Mentales. Sin embargo, los Exaltados suelen valorar la
fortaleza física, por lo que ésta raramente suele ser terciaria. La
inmensa mayoría de Brujah tiene al menos algunas Habilidades
de combate, ya sean obtenidas como mortales o durante su
tutela inicial como Retoños. Muchos poseen como mínimo un
nivel rudimentario de Academicismo y otros Conocimientos.
Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidad: La pasión que inspira a los Brujah
noche tras noche puede lanzarlos a explosiones de
rabia si no se mantiene vigilada. La dificultad de las
tiradas para resistir o guiar el Frenesí aumenta en
2. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza
de Voluntad para eludir el Frenesí. Sin embargo,
pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para finalizar un Frenesí que ya haya comenzado.
Organización: Con tantas causas por defender,
los Brujah no se organizan tanto como ellos
quisieran. Varios Exaltados se pueden
encontrar trabajando en propósitos
enfrentados, engendrando rivalidades que perduran siglos
cuando no estallan a causa de temperamentos
inflamados. Cuando varios Brujah
trabajan juntos
en pos un fin
común, sólo
un acto de
Dios puede
apartarlos de
su camino.
Un Sire y
su Retoño
a menudo
operan como una
unidad mientras el Chiquillo recibe la tutela
necesaria. Sin embargo,
cuando éste encuentra
una causa propia, a
menudo se marcha para
perseguirla. Cuando los
Brujah se organizan,
es en hermandades
y en salones. Congregan grupos suficientemente
grandes como para retener a
cualquier participante en un
debate que se pusiera violento.
Cita: La pasada noche no fue el fin de los días. Esta noche lo es. Cada noche, álzate sabiendo que es la última
que habrá, y lucha para que al acabar el mundo sea mejor. Si no se acaba, trabaja en ese cambio y crea un
mañana mejor. ¿Por qué? Porque mañana es el fin de los días.
Estereotipos
• Baali: ¿Te has despertado alguna vez tras una larga noche
sin recordar nada por haber bebido demasiado, durmiendo
en la inmundicia junto al cadáver de un puerco? Añade algo
de herejía y entonces tienes a los Baali.
• Seguidores de Set: Los dioses muertos son sólo eso.
Muertos.
• Gangrel: Comprenden tan bien como nosotros la necesidad de que la Bestia Interior salga al exterior, quizás incluso
más. Es una pena que coincida con tan pocos de ellos.
• Giovani: Disculpa, ¿quién?
• Lasombra: Ser los segundones de los Ventrue,
entre todos los Clanes, es una pésima aspiración.
Seguro que pueden hacerlo mejor.
• Malkavian: ¿Videntes? Quizás. ¿Cómplices
en dejar que cualesquiera retorcidas visiones que
aparecen en sus cabezas lleguen a pasar? Sin duda.
• Nosferatu: Útiles, pero manténlos lejos y
no sólo por el mal olor.
• Salubri: Una historia con moraleja.
La pasión de sus Guerreros
avergonzaría a algunos de
mis hermanos.
• Toreador: Si persiguieran cosas importantes
como persiguen la belleza y la
decadencia, serían nuestros
rivales en los cambios que
podrían generar.
• Tremere: Muchos de mi Sangre son firmes defensores del cambio. Los Tremere son el claro ejemplo
de cuándo el cambio puede ir demasiado lejos.
• Ventrue: Se llaman a sí mismos Reyes, pero hay
demasiada corrupción que proviene de la realeza.
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