Los Brujah son los guerreros-estudiosos definitivos, siempre buscando la perfección de mente cuerpo. Los antiguos del clan pueden recordar la Edad de Oro, y hablar melancólicamente de la pérdida de Cartago. La meta final de los Brujah es alcanzar un mundo mejor, en el que los vampiros de todos los linajes puedan vivir en paz y prosperidad.
Desgraciadamente, no hay herida más dolorosa que un sueño denegado. La caída de Cartago sólo parece haber aumentado su rencor, y la negativa de los demás clanes de ir más allá del status quo ha dejado un gusto amargo en su boca. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por apoyar el sistema, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot… la lista parece no tener final. Los Brujah no son sino amantes de las causas.
Actualmente, el clan se encuentra dividido. No pueden ponerse de acuerdo sobre la mejor forma de traer el cambio, o sobre cuál debería ser su objetivo. Algunos proponen crear una sociedad en la que humanos y Cainitas coexistan pacíficamente; otros prefieren permanecer en la sombra, igualitarios entre ellos pero superiores a los mortales. Además, los miembros del clan están Abrazando tanto a hombres de armas como a pensadores y filósofos, preparándose para las batallas que dicen están a punto de llegar. El clan que cree en la armonía se está quebrantando bajo el peso de su propio cambio.
Aunque la infraestructura del clan está sufriendo un período de decadencia, los Brujah correrán unos junto a otros cuando la ocasión lo requiera. Muchos sires tratan a sus chiquillos con más respeto del demostrado en otros clanes. Los Brujah suelen desconfiar de los extraños, pero si se gana su favor, pueden convertirse en los más leales (y obstinados) amigos.
Remoquete: Celotes
Apariencia: La mayoría de los Brujah están en buena forma física y tienen el porte de las águilas. Prefieren crear neonatos próximos a la perfección de cuerpo y alma, pero la época les obliga a bajar un poco el nivel. Los Brujah se sienten muy identificados con los mortales, y los neonatos prefieren vestirse como lo hacían en vida (o, al menos, tener el aspecto más normal posible).
Refugio: Los Brujah viven donde les apetece, y la mayoría prefiere estar cerca de los humanos. Muchos mantienen sus residencias mortales (en caso de que la tuvieran), y en raras ocasiones, dos de ellos pueden compartir residencia en una ciudad.
Trasfondo: Los Brujah buscan a pensadores y descontentos con la sociedad. Un artesano puede ser analfabeto, pero se considerará su admisión si es capaz de expresar sus pensamientos razonablemente bien. Los candidatos del tipo marcial son aceptados por su capacidad de razonamiento, estrategia y planificación, no por lo bien que manejan una espada. Los Brujah están a favor de la igualdad, y Abrazarán a quien consideren digno, sea hombre o mujer, noble o siervo.
Creación del personaje: Los Brujah suelen ajustarse a los conceptos de intelectual u hombre de armas, pero sus antecedentes son muy variados. La Península Ibérica es el actual centro del poder Brujah, y muchos neonatos proceden de allí. Su punto en común es el deseo de ver el status quo convertido en algo verdaderamente importante. Tienden a las Naturalezas y Conductas agresivas o dinámicas. Los Atributos Físicos o los Mentales suelen ser primarios, al igual que los Talentos o los Conocimientos. Entre los Trasfondos, son frecuentes los de Aliados, Criados y Rebaño. Muchos siguen los Caminos de la Humanidad y del Cielo.
Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidades: Aunque sus miembros lo niegan rotundamente, el clan Brujah es, con mucho, el más susceptible al frenesí. La mayoría no se enorgullece de este defecto de su sangre, y muchos se volverán hostiles hasta el frenesí en caso de que surja el tema. Suma siempre dos a la dificultad de las tiradas de frenesí para un Brujah.
Organización: Por lo común, los Brujah se ocupan de sus propios asuntos, pero pueden recurrir a sus compañeros de clan en tiempos de necesidad. De vez en cuando los Brujah de una región se reúnen en consejo, intercambiando noticias e intentando centrarse en un propósito común. Es raro que estos consejos obtengan muchos resultados, salvo más promesas de lealtad y camaradería.
Cita: ¡Estúpidos! ¡Hay cosas más grandes en la existencia, y están a vuestro alcance! Podemos cambiar el mundo si os unís a nosotros. ¡Alzaos antes de morir!
Estereotipos
• Assamitas: Compartimos un enemigos en los Ventrue, pero nada más.
• Capadocios: Malsanos y engañados. Dejadlos con su saqueo de tumbas.
• Gangrel: El fuego de la Bestia arde en sus pechos, pero no intentan elevarse sobre él. Si sólo fuesen un poco civilizados podrían convertirse en estupendos aliados.
• Lasombra: Despreciables socaireros y manipuladores. Los primeros pasos hacia una sociedad justa serán dados sobre sus cadáveres.
• Malkavian: Es una desgracia que los hijos de Malkav sean un clan quebrantado. Aprende la lección y ayuda a tus hermanos, o caeremos en el caos igual que ellos.
• Nosferatu: A pesar de su maldición, tiene más fino oído que nosotros. No les subestimes.
• Ravnos: Desprecian la verdad y huyen de ella.
• Seguidores de Set: Nosotros construimos, ellos corroen. Son nuestros enemigos.
• Toreador: Valoramos el arte y los logros, al igual que ellos. Pero su renuncia a luchar por sus creencias les perjudica, como a nosotros si confiásemos en ellos.
• Tremere: Nunca creas sus mentiras. Mataron a Saulot por el poder, y te matarían a ti por lo mismo.
• Tzimisce: No bajes la guardia cuando camines entre ellos. Cierra los dos ojos, y despertarás sin ninguno.
• Ventrue: Nos han odiado desde Cartago. Desde Cartago, nosotros les hemos odiado a ellos.
• Baali: No hay nada que yo aprecie que los Baali no busquen profanar. Envialos a los pozos a los que pertenecen.
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