Cuando te sientas con tus jugadores, lo haces con la
promesa de una historia. Esa historia puede ser una aventura, un misterio, una lucha inútil, una desesperada última
resistencia o una combinación de todas ellas. Dejando de
lado las partes individuales, toda historia debería incluir
un gancho inicial, escenas intermedias, enfrentamientos,
clímax y consecuencias. En una crónica en marcha, puedes pasar por este proceso una docena de veces o más,
marcando cada una como un capítulo.
Gancho Inicial
El gancho inicial es esa primera escena, el incidente
instigador, el vistazo inicial al Mundo de Tinieblas que
convierte a los personajes en cazadores. Debería ser emocionante y marcar el tono del resto de la historia. Aquí
quieres mostrar horror, la necesidad de tomar medidas y
la sobrecogedora convicción de que debe hacerse más.
Puedes usarlo para introducir a los vampiros en general o
a un antagonista específico al que los personajes perseguirán el resto de la historia (o él a ellos). Si estás buscando
contar un elaborado misterio que poco a poco revela lo
sobrenatural, los vampiros pueden no presentarse directamente en tu gancho, pero su presencia debería sentirse en las pruebas que presentes. Considera, por ejemplo,
las sangrientas consecuencias de un Ritus del Sabbat, un
cuerpo exangüe encontrado en el club de striptease de
Lana Leigh o una misteriosa desaparición que afecta a los
personajes y los arroja a la acción.
• Ganchos de ejemplo: Atacados en un callejón. Descubrir una antiquísima tumba. Ser testigos de una “fiesta
de palas” Sabbat. Una amenaza a la comunidad. Un misterioso extraño se muda al barrio. Un familiar o amigo
desaparece (o una serie de secuestros).
Escena Intermedia
Una escena intermedia es cualquiera que tiene lugar
entre el incidente que provoca la historia y la confrontación o clímax de ese arco argumental en concreto. Puede
servir de trampolín directo al siguiente capítulo, como investigar a la espeluznante familia de la colina. O puede ser
una escena en la que los jugadores interpreten cómo sus
personajes viven sus vidas personales, cómo una madre
soltera agobiada explica a su ex-marido por qué necesita
que él cuide de los niños otro fin de semana y, sí, ella
entiende que eso son dos fines de semana seguidos. Puede
ser una escena en la que los cazadores discutan, planeen y
se peleen entre sí, vigilen el refugio de un vampiro o cualquier otra faceta de la caza que necesite que se le dedique
tiempo en la mesa. Ver Capítulo Tres para los sistemas
de apoyo que pueden convertir estas escenas de tensión y
caracterización en beneficios tácticos para los cazadores.
Necesitarás conocer los desafíos a los que se enfrentarán los cazadores, las reservas de dados y las dificultades
relevantes, y cualquier personaje del Narrador que se necesite para completar la tarea actual. Quizás no necesites
nada de eso si es una escena en la que los cazadores debaten entre ellos qué hacer ahora, por ejemplo. Pero aun así,
deberías estar preparado para que, llegado el caso, alguien
use sus dados o llame a un aliado o un contacto.
• Escenas intermedias de ejemplo: Autopsia (Inteligencia + Medicina). Investigar un símbolo arcano (Inteligencia + Ocultismo [o Inteligencia a una mayor dificultad]).
Desprogramar a un Ghoul (Manipulación + Empatía).
Moverse de forma segura por el territorio de una banda
(Astucia + Callejeo). Vigilar (Resistencia + Sigilo seguido por Percepción + Alerta). Explorar un mausoleo (Destreza + Alerta).
Confrontación
Una confrontación hace referencia a cualquier escena
en la que los personajes se enfrenten con el (o los) antagonistas de la historia. Puede ser una escena más, o puede
marcar el punto de no retorno en tu crónica. La naturaleza de la confrontación en una historia suele significar
combate, pero no tiene por qué. Ir al barrio de viviendas
de protección oficial a reclamar a tu hija a la banda de
Brujah que la está usando como marioneta de sangre puede incluir muchos gritos, afectación y amenazas violentas,
pero, debido a la Mascarada, puede no llegar a las manos
(y ellos saben que de todos modos volverá). La mitad de
las veces, la confrontación establece los términos entre
el depredador y la presa. Es la aparición del Sheriff del
Príncipe para decir a los cazadores que dejen las cosas
tranquilas antes de que más gente salga herida. Es obtener
audiencia con el Obispo Lasombra en la cual los cazadores
revelan que tienen la memoria USB y lo que quieren a
cambio de “protegerla”. A este respecto, no es necesario
que sea cara a cara. Una amenazante llamada de teléfono
aún puede sentar las bases entre tus cazadores y su objetivo (o viceversa).
• Confrontaciones de ejemplo: Negociar un alto el fuego
(Manipulación + Finanzas). Amenazas mutuas (tirada enfrentada de Fuerza + Intimidación). Persecución a lo gato
y el ratón (Fuerza, Destreza y Resistencia + Atletismo). Y,
por supuesto, combate.
Clímax
El clímax es la culminación de tu historia, el punto de
ruptura. Todo va cuesta abajo desde ahí. Quieres tanto
drama y peligro como puedas meter en esa escena. Tu clímax es en gran medida una confrontación, pero puede
tomar muchas formas. Es la lucha final entre los cazadores
y el antagonista. Es cerrar las puertas del viejo manicomio
y quemar el lugar. Es un cazador rescatando a su esposa y
escapando intacto. Es solucionar el problema del espíritu
que no dejará descansar a los cazadores hasta que su asesino sea llevado ante la justicia (y que quizás no quiera
marcharse tan pacíficamente como prometió).
Es robar
el artefacto y lograr huir de los aceitosos zarcillos de oscuridad que lo protegen antes de que arrastren a toda la
catedral al Abismo. Es sentir los colmillos en tu muñeca
y patear la garganta del vampiro en un desesperado acto
de desafío.
Un clímax bien construido debería amortizar todo lo
anterior, cuidando de cada tema y haciendo hincapié en
la atmósfera escogida. Puede ser una buena idea preguntar
a tus jugadores qué es lo que más desean del clímax con
una o dos sesiones de antemano. Puedes no ser capaz de
cumplir los deseos de todos, pero te darán cierta perspectiva de lo que es importante para los jugadores y en qué
centrarte o en qué no. Si tienes todo un plan que implica
el retorno de un sombrío personaje del Narrador y ninguno de los jugadores lo menciona, quizás su vuelta no será
tan triunfal como planeabas. Por otra parte, nadie lo verá
venir, y eso puede ser hasta mejor.
Naturalmente, el clímax debería amoldarse a los detalles de tu historia.
Repercusiones
Las consecuencias finales más simples son sólo una exposición donde discutir lo que ha pasado durante la historia con los jugadores y repartir la experiencia. Aunque
eficiente, puede no ser la mejor manera de proporcionar
un cierre a los jugadores y a la historia, especialmente
para una historia en la que la caza costó a los personajes tanto y superaron todas las adversidades. Siempre que
sea posible, deja que los jugadores tengan algo que decir
respecto al futuro de sus personajes. Déjalos discutir qué
han hecho y qué harán ahora. Hazles algunas preguntas
como punto de partida. ¿Continúa con la caza alguno de
los personajes? ¿Cómo se las apañan para recuperar sus
vidas? ¿Permanecerán juntos? ¿Han forjado un vínculo
irrompible? ¿O verse los unos a los otros sería un recuerdo
demasiado duro de los horrores a los que se enfrentaron?
Esto es especialmente importante cuando es el final de un
capítulo en una crónica prolongada, ya que dará forma
a los futuros capítulos.
No obstante, puede ser igual de
importante para cerrar una historia de una sesión o una
narración lineal (las cuales pueden mostrar potencial para
ser una crónica prolongada durante el epílogo).
El final de la historia es también un buen momento
para mostrar a tus jugadores los secretos o lo que esperaba
al final de los caminos que no tomaron. ¿Cuál era el plan
maestro del vampiro? ¿Qué habría pasado si el Tremere
hubiese completado el ritual? ¿Quién dejó el mensaje que
los dirigió a la iglesia abandonada? ¿Decía la verdad Yoloanda la Malkavian?
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