Lo siguiente que debes considerar es qué clase de partida quieres jugar. ¿Estás dirigiendo una historia lineal?
¿Una historia de una única sesión? ¿Una con final abierto
en la cual diseñas la siguiente sesión basándote en cómo
terminó la anterior? ¿O una crónica tipo sandbox, en la
que tú diseñas el escenario y tus jugadores lo exploran y
descubren a su aire?
Narración Lineal
Las narraciones lineales son las historias más sencillas de
crear puesto que son las más directas. Sólo necesitas asegurarte de que la escena A dé paso a la escena B, la cual da
paso a la escena C, y así sucesivamente. Lineal no significa
necesariamente que sólo un único resultado lleve de una
escena a la siguiente o que los personajes deban descubrir
la única “opción” correcta. Tras tu gancho inicial (digamos
un cuerpo encontrado en un callejón con un extraño símbolo pintado con sangre), un grupo de cazadores centrado
en la investigación podría acudir a Internet o a una biblioteca para estudiar el símbolo, un grupo con experiencia
en los cuerpos de seguridad puede investigar la escena de
forma forense, un grupo con intereses sociales puede entrevistar a los testigos potenciales y una célula de cazadores
más inquietos o físicos podría tratar de rastrear al asesino
desde la escena del crimen. Todas las opciones son válidas,
y todas ellas deberían llevar al siguiente paso.
El último mensaje del amigo desaparecido de los cazadores dice que se iba a encontrar con alguien llamado Ava
en el Club Lost, así que los cazadores van allí y preguntan
por ella.
Descubren que Ava y una persona cuya descripción encaja con la de su amigo se marcharon juntos unas
noches atrás mientras hablaban acerca del parque cercano. Los cazadores encuentran a su amigo lívido y muerto
por la hipotermia junto a uno de los senderos del parque.
También descubren una tarjeta de visita rota de una galería local. Al visitarla descubren que también es el refugio
de Ava, se enfrentan a ella, se enzarzan en un combate y,
dado que la superan en número y sus limitadas Disciplinas, puedes esperar que venzan a Ava.
La creatividad de los jugadores es el peor enemigo de una
narración lineal. Quizás no contabas con que un jugador declarase que su personaje hacker va a buscar el Club Lost en
Internet, obtenga seis éxitos en una tirada de Inteligencia
+ Informática, descubra que Ava es copropietaria del club
y se presente en su galería. ¡Se supone que los cazadores no
van a su refugio hasta la escena D! No quieres desalentar a
tu jugador por ser listo, y tampoco quieres negarle sus éxitos.
Así que, ¿ahora qué? Puedes esperar a que otro jugador lo
convenza de que deberían seguir primero tu pista, pero esperar no va a contar la historia por ti. Puedes hacer que Ava
no esté en la galería y llevarlos de vuelta al Club Lost, pero
tendrás que hacer que regresen allí dentro de un par de escenas.
Cuando todo lo demás falle, haz uso de la herramienta
más importante del Narrador e improvisa. Haz que Ava se
llevase a su amigo a su refugio en lugar de al parque. O haz
que el Club Lost o el parque estén de camino a la galería si
quieres preservar esas escenas y sus revelaciones.
Probablemente, las narraciones lineales funcionen mejor con Neonatos o Ancillae de alta Generación como
antagonistas. Su presencia y la amenaza que suponen casi
siempre se reducen al lugar donde actúan los cazadores.
Sin duda, puedes llevar a los personajes en línea recta por
todo el mundo persiguiendo a un Antiguo, pero cuanto
más poderoso sea el Vástago, tanto más invitarás a los jugadores a desviarse del camino.
Lo bueno de una narración lineal es que progresa de forma predecible para el Narrador, con metas y conclusión
claras. Los cazadores se preocupan menos de la amenaza
de los vampiros en conjunto que de matar a ese monstruo
o manada en concreto, sobrevivir hasta el amanecer o salvar a un Ghoul de su amo no muerto. Lo malo es que, al
ser tan directa, puede dar la sensación de “estar encarrilada”, como si los personajes tuviesen poco impacto en
el resultado, especialmente si tienes que corregir el curso
por el camino.
Historias de una Sesión
Una historia de una sesión es una narración lineal diseñada para jugarse precisamente en una única sesión.
Puede (y debería) tener múltiples posibles caminos, pero
está necesariamente limitada y conduce rápidamente a las
escenas que siguen.
Las malas tiradas pueden dar al traste con una historia
de una sola sesión. Si para avanzar es necesario que un
cazador encuentre una pista crucial y nadie supera una tirada de Percepción + Investigación (o nadie hace una), la
historia se atranca. Peor aún, si alguien fracasa, ¿los envías
por el camino equivocado y retrasas inevitablemente tu
confrontación? ¿Cuánto tiempo puedes perder realmente
en un fallo? Puedes tener que hacer trampas y mostrar la
pista de todas formas, o añadir un testigo clave que pueda
señalar al confundido grupo de cazadores la dirección correcta, o incluso hacer que el asesino vuelva y se enfrente
a sus perseguidores. Puede ser chapucero a nivel narrativo, pero si tienes que hacer que la partida avance como
sea, “alargar el tiempo” puede ser algo perdonable.
Las historias de una sesión funcionan mejor con amenazas pequeñas con las que se pueda lidiar de forma segura
en el tiempo del que disponés. Céntrate en vampiros de
alta Generación que supongan un riesgo suficiente como
para que el superarlos resulte satisfactorio, pero no uno
que pasará gran parte del tiempo regenerándose y absorbiendo con un montón de Fortaleza. La Muerte Definitiva del vampiro (o el desbaratamiento de sus maquinaciones) no dará pie a demasiadas repercusiones, a menos que
os sobre tiempo para explorarlas. La historia no tiene por
qué ser simplona, pero debería ser sencilla.
Lo bueno de las historias de una sola sesión es que no requieren invertir mucho tiempo en ellas. Son buenas para
grupos ocasionales, para presentar a la gente el Mundo de
Tinieblas o si sólo quieres probar el estilo de una historia
de cazadores. Lo malo puede ser que parezcan poco gratificantes al no haber una implicación significativa con la
historia. Un agridulce beneficio de esa falta de apego es
que los jugadores están más dispuestos a ver a sus personajes morir por la causa, llevándose a casa las consecuencias
de la caza. Por supuesto, si tu grupo desea continuar, siempre podrías tratar la historia como un preludio extendido
e iniciar una inesperada crónica a partir de ahí.
Historias con Final Abierto
Una historia con final abierto no dicta un único camino,
sino que deja a los jugadores perseguir las metas de sus personajes como consideren mejor. Los jugadores tienen mucha flexibilidad y un mayor impacto en los resultados que
en una narración lineal. Ellos son quienes siempre van a
hacer avanzar la historia, pero este estilo de narración los
lleva de una senda cerrada a campo abierto, por decirlo de
alguna forma. Eso no significa que tú no tengas escenas clave
o una conclusión en mente; tan sólo es más fluida. Piensa
en una historia con final abierto como si fuera una temporada de una serie de televisión más que un libro o una película. Múltiples episodios y desarrollos de la trama vienen y
van, sumándose a un arco argumental mayor a lo largo de la
temporada. Como con cualquier historia, quieres comenzar
con un gancho inicial potente que obligue a los personajes
a involucrarse. La mayor diferencia entre una historia con
final abierto y el modelo lineal descrito antes es que no estás tratando de obligar a los jugadores a realizar una acción
en particular como resultado de ese gancho.
Los personajes
pueden irse todos a casa y pensar sobre lo que han visto o lo
que hicieron esa noche sin preocuparse por interrumpir “el
plan”. De hecho, son ellos los que crean “el plan”.
Un obstáculo inherente a las historias con final abierto
puede ser que uno o dos jugadores dominen la partida con
excursiones paralelas. Algunos personajes pueden tener
que ser necesariamente el centro de atención de algunas
sesiones, pero asegúrate de que todos disfrutan de su momento. Si un jugador pasa mucho tiempo interpretando el
drama de mantener su trabajo y no está añadiendo nada
significativo a la caza, puede estar bien por un breve espacio de tiempo, pero asegúrate de que los demás jugadores
tienen la oportunidad de participar de forma significativa.
Si este acaparamiento continúa hasta el punto de la distracción, puedes hablar con el jugador sobre la necesidad
de avanzar la trama o llevar la caza y al resto de cazadores
a su trabajo (un sombrío compañero de empresa nuevo,
una opa Ventrue o el jefe del personaje se descubre como
un peón de los vampiros). Algunos jugadores pueden no
sentirse cómodos tomando la iniciativa. Tú puedes llevar
la historia hasta ellos, proporcionando una subtrama o escena para sus personajes.
Con las historias con final abierto eres más libre de explorar toda la gama de culturas, tramas y poder vampíricos
que con los planteamientos directos anteriores. Puedes tener una serie ascendente de antagonistas que vaya desde
Neonatos a conspiradores Antiguos. Puedes centrarte en
una némesis central con amplia influencia y poder que
controla elaboradas conspiraciones, o en un abanico de
antagonistas que entran y salen de la narración.
Los personajes pueden emprender una guerra contra Sectas enteras, socavando sus estructuras de poder hasta enfrentarse
al Príncipe, Arzobispo o Barón de una ciudad.
Las ventajas de las partidas con final abierto vienen de
proporcionar capacidad de decisión a los jugadores para
explorar por completo a sus personajes, y expanden tu
propia libertad para añadir nuevas ideas y personajes sobre la marcha. El problema es que pueden desviarse de tu
concepto de trama inicial. Esto es, sobre todo, algo negativo para ti como Narrador, ya que tus jugadores probablemente ni se percaten del cambio, pero podría desbaratar
los temas o el clímax que habías previsto. Puedes estar
tentado de guiar la historia con mano más dura, pero el
curso de acción correcto es, casi seguro, dejar elegir a tus
jugadores y cambiar tus planes. No importa cuán brillante fuese el clímax que planeaste, el que emerja de forma
natural por la participación de tus jugadores será más satisfactorio. Siempre puedes rescatar ideas de las escenas
descartadas e incorporarlas en otras totalmente nuevas.
Sandbox
Una crónica sandbox [Literalmente, cajón de
arena, hace referencia a un mundo abierto por el que los
personajes pueden moverse libremente] es una historia con
final abierto escrita a lo grande. Tú proporcionas el escenario, los personajes, temas y atmósfera (pero no una trama
definida) y los jugadores se lanzan a explorar lo que deseen.
Tu trabajo es diseñar tu ciudad (vecindario, pueblo o país)
a rebosar de ganchos atractivos, personajes interesantes,
elaboradas conspiraciones y tesoros olvidados. Aunque aún
necesitas proporcionar un punto de partida, tus jugadores
son libres de descubrir tramas y desenredarlas como deseen.
Tendrás ideas que te encanten que los jugadores nunca
verán, y les lanzarás otras que investigarán a conciencia,
haciendo que las desarrolles. Por ejemplo, puedes tener los
extensos antecedentes de un Monitor del Inconnu quien,
debido a su naturaleza, nunca revela sus cartas lo suficiente
como para ser descubierto, y puedes tener una presencia
simbólica de la Tal’Mahe’Ra que repentinamente te ves
forzado a justificar. Siempre puedes reorganizar la intervención del Inconnu para más adelante, pero el segundo problema puede ser un desafío para tus habilidades narrativas.
El mejor consejo para la construcción de un sandbox es no
incluir en el escenario nada que no desees explorar.
Algunas historias pueden aguardar en espera de los jugadores, mientras otras avanzan hacia ellos de forma inesperada. La lucha por el control entre Primogénito y Príncipe puede resolverse sin que los jugadores lo sepan, por
ejemplo. Las incursiones del Sabbat en la otra punta de la
ciudad pueden ocurrir mientras los cazadores lidian con la
revuelta Anarquista junto a su barrio. Pero ten cuidado de
que los eventos capaces de cambiar el mundo no avancen
sin que los jugadores tengan una oportunidad razonable
de intervenir. Los jugadores deberían sentir que sus personajes tienen un impacto real en el escenario, uno lleno de
victorias, reveses y repercusiones.
Ten cuidado de definir la escala de los eventos que ocurren en una crónica sandbox. Los jugadores no deberían
sentirse en absoluto como si estuviesen esperando que
los pusieras al día de la siguiente cosa alucinante que ha
ocurrido en una partida que estás jugando contigo mismo.
Tus jugadores pueden responder con incredulidad si los
Setitas apagan el Sol y precipitan el fin del mundo sin que
ellos tengan ni una pista (o se les haya escapado). Por otra
parte, hacer que los personajes despierten en un manto
de noche eterna sin previo aviso puede hacer entender el
horror y alcance del Mundo de (ahora literales) Tinieblas.
Crear una narración convincente puede ser el mayor
problema de una crónica sandbox. Todo lo que hagan tus
jugadores puede ser una historia en sí mismo, haciendo
difícil llegar a un clímax satisfactorio o temático. Desde
muchas perspectivas eso es punto a favor y no un defecto,
pero puede ser un problema adherirse a un tema concreto
o mantener una atmósfera semana tras semana. No trates
de forzarlo. El tema y la atmósfera tienen maneras de brotar cuando menos lo esperas. Siempre que los jugadores se
diviertan, lo estás haciendo bien.
Debido a su construcción, las crónicas de tipo sandbox
pueden incorporar una variedad tan amplia de facciones,
edades y políticas vampíricas tan complejas como tú te
sientas cómodo. No necesitas meter con calzador cada
Secta, Clan o gancho publicados. Puedes crear una pequeña ciudad con un problema Anarquista y hacer que
sea tan gratificante como salvar Londres de una guerra
abierta. Centrarte en historias pequeñas y personales es
tan válido como hacerlo en conspiraciones que se extiendan por continentes enteros.
La ventaja de una crónica sandbox es el amplio despliegue de historias, temas y atmósferas que puedes interpretar
sesión tras sesión. El centro mismo de este estilo de juego
es la variedad y la exploración. Tus jugadores y tú nunca deberían aburrirse.
El problema que podría surgir en una
crónica de tipo sandbox es sobrecargar el escenario. Por un
lado, puedes agobiarte al incluir más de lo que puedes manejar. Por otro lado, los jugadores pueden pasar más tiempo
discutiendo sobre qué hacer ahora o arrastrarse unos a otros
en demasiadas direcciones. El primer problema es fácil de
resolver. Reduce el foco a aquello en lo que los jugadores
estén involucrados y olvídate de los personajes y tramas menos relacionados con ello. Escoge tal vez una o dos piezas
que salvar y no te preocupes por el resto a menos que surjan
de forma natural más adelante. El segundo problema puede
no serlo en absoluto si está creando una buena interpretación entre personajes. Sin embargo, si provoca que el grupo
se distraiga, puedes tener que solucionarlo. Resolverlo puede ser tan sencillo como hacer una encuesta rápida de las
prioridades de todo el mundo, o quizás puedas unir algunas
tramas para ayudar a eliminar la fuente del desacuerdo.
Las herramientas de diagramas de flujo o mapas mentales
pueden facilitar en gran medida las crónicas sandbox. En
la mayoría de los casos, querrás poco más que unas pocas
frases o personajes destacados como tus puntos de interés.
Rellena los huecos según lo necesites, cuando surjan en tu
partida. No necesitas que todo esté detallado de forma exhaustiva desde el principio. De hecho, tú explorarás tanto
como los jugadores, pero ellos no se darán cuenta.
Mantén la Calma y sigue Adelante
Mantén los pies en la tierra y da lo mejor de ti para evitar forzar las decisiones de los jugadores (y de sus personajes). Sentirse libre de explorar la historia es uno de los placeres de un juego narrativo. Llevar el timón
con mano demasiado firme puede quitarle peso a las decisiones de un jugador y la historia se convierte en un
diorama predeterminado. A veces es difícil evitarlo, como cuando un personaje empuja a todo el mundo a
una subtrama personal, o si los personajes malinterpretan una pista y tratan de abandonar la ciudad. Por lo
general, un sutil empujón o pedir una tirada rápida pueden devolver todo a su curso. Si realmente necesitas
que los personajes persigan al vampiro y no lo hacen, haz que éste deje una pista y una tirada de Astucia +
Alerta podría devolverlos al buen camino (o al menos señalar a los jugadores que aún hay algo por descubrir en la escena).
Si eso no funciona, considera la opción de que el vampiro los rastree a ellos en su lugar,
exigiendo saber qué han visto. O quizás un agente suyo, como un detective poco honesto que investiga en
nombre de su amo no muerto, si todavía no quieres desvelar a tu antagonista. Una historia puede írsele de las manos al más experto de los Narradores. Y esos tres niveles de daño sufridos
por el cazador tardarán una semana en curarse. Si les diste a los personajes un tiempo de tres noches antes de
que ocurra algo terrible y todo el mundo debe guardar cama por un mes, bueno, se acabó la historia, ¿verdad?
Trata de no ver los contratiempos como, bueno, contratiempos. Piensa en ellos como oportunidades para
expandir la historia en nuevas direcciones. Quizás los personajes interrumpieron el plan lo suficiente como
para retrasar esa fecha, o quizás una influencia externa pueda proporcionar una ayuda inesperada (y sobrenatural) y poner a los cazadores de vuelta en las calles.
Es importante que todo el mundo se lo pase bien, así que presta atención a tus jugadores. Fíjate en aquello
en lo que se fijan ellos y por lo que cambian de actitud.
Si las introducciones guionizadas de tus escenas los
aburren, haz algo drástico como anunciar el estruendo de disparos o el húmedo golpe de un cadáver fresco.
Lo que has perdido en preparación (y orgullo), lo recuperarás en jugadores comprometidos. Si tu narración
lineal no está obteniendo los resultados esperados, ábrela y deja que los jugadores jueguen. Al darles algo de
espacio, te mostrarán la historia que quieren contar. Destila tu idea hasta los detalles y eventos realmente
importantes, y estate preparado para alterar dónde y cuándo tienen lugar. Con un poco de paciencia y atención, puedes reintroducir esos elementos esenciales de forma que cuenten la historia que querías mientras
haces a todo el mundo feliz.
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