Habitualmente, la ficción popular ha dado un nombre propio a la combinación de tema, atmósfera y ciertos
elementos de la historia: género. Centrarte en un género
puede reducir las herramientas para contar tu historia, sin
depender demasiado de los detalles. Una historia de unas
pocas sesiones de duración bien puede ajustarse a un solo
género, pero para las crónicas más largas serás capaz de
mezclarlos y combinarlos de formas interesantes.
Acción
Los cuchillos echan chispas al afilarlos. Un click cada vez
más tenso anuncia cada bala que entra en el tambor. Por
último, el distintivo ch-chack de la pistola inaugura una noche de balas, sangre, ladrar órdenes y, al final, con suerte,
triunfo. Ya se corra hacia el peligro o se huya de él, la acción lidia con obstáculos de intenso rigor físico y mental.
• Bravuconería y balas: A los cazadores no les preocupa
si se trata de un Toreador de 100 años llamado Carl Dane.
Es un monstruo que llenó las venas de Patty con un montón de veneno y ahora ella está muerta. Alguien tiene que
pagar por ello. Los jugadores son una panda de ciudadanos
preocupados con armas caseras y diez litros de gasolina.
Puede que no todos vuelvan a casa, pero están seguros de
ponerle el ojo morado a las fuerzas de la oscuridad mientras tratan de escapar de allí.
Céntrate en las confrontaciones y desafíos físicos. Habrá
muchas peleas, tiroteos y tiradas de Atletismo. Los antagonistas son de un poder cercano o ligeramente superior al de
los personajes.
Si quieres acumular muchas bajas, puedes
rellenar las filas de los vampiros con Ghouls y Neonatos, o
enfrentar a los cazadores armados con armas improvisadas
contra un puñado de vampiros fortalecidos con Disciplinas.
Intensifica la tensión manteniendo un recuento de hasta
la última bala. Haz que los jugadores interpreten cada penalización de heridas de su personaje. O relájate, abre una
cerveza y concede a tus personajes la munición ilimitada
de una película de acción barata y recompensa las hazañas
ridículamente épicas con dados adicionales.
Obtén inspiración de gran cantidad de películas donde
gritar y disparar son las principales atracciones. Las películas de Blade (en particular Blade II), Vampire Hunter
D y From Dusk Till Dawn (Abierto hasta el Amanecer en
España y Del crepúsculo al amanecer en Latinoamérica)
encajan en este género. Cualquiera de los videojuegos de
Left 4 Dead presenta una buena atmósfera y dinámicas de
equipo, incluso si los antagonistas no son vampiros.
Semillas de historias
de bravuconería y balas
Rescate: Los personajes han oído hablar de desapariciones durante los últimos meses y husmear
sólo ha hecho que llamen la atención. Ahora, los
chupasangres lo han convertido en algo personal
al ir a por la hija de uno de los cazadores (o esposa, amigo, miembro del equipo de cazadores; un
personaje del Narrador o un miembro ausente del
grupo, por ejemplo; o sencillamente una víctima
más de las que los cazadores pueden soportar)
El equipo se prepara. Van a abrirse camino por
la ciudad a cortes, disparos y fuego hasta que
alguien revele qué culos hay que patear y dónde
se esconden antes de que el tiempo se agote.
Venganza: Toma el escenario anterior y añádele
un giro trágico. El tiempo ya se ha agotado. Ya
han Abrazado o sacrificado a la hija a su nube
de oscuridad consciente. La diferencia principal
entre ambos escenarios es que ahora los cazadores no necesitan ser cuidadosos, al menos no
hasta que descubran a otras víctimas.
• Aventuras: Diferente de una historia de acción propiamente dicha, una historia de aventuras tiene más elementos de exploración e investigación. Pensar en ella como un
híbrido de acción y misterio no estaría muy desencaminado. Sin embargo, la investigación en esta clase de relato
suele ser breve, sexy y emocionante, como ser interrumpido
con una pelea a puñetazos cuando se hackeaba el ordenador
de un vampiro o verse forzado a saltar de un tren tras tropezar con un vagón dormitorio lleno de esposas Ghoul. El
enfoque de una historia de aventuras aún es físico, pero no
se centra de forma exclusiva en el combate. Tus jugadores
deberían tener multitud de oportunidades de usar Conducir, Atletismo, Sigilo y Latrocinio, por ejemplo.
El género de aventuras suele usar los viajes para conceder algo de variedad a la historia.
No es necesario que
sean lugares exóticos. Puede ser entre cabañas embrujadas y molinos abandonados de un pequeño y somnoliento
condado de Pennsylvania. O podría llevaros del Neonato
narcotraficante de la esquina al refugio del Príncipe Tremere Vangaline, de quien se rumorea que está enterrado
en el Vaticano. Si ése es el caso, puedes querer avisar a tus
jugadores de que Etiqueta, Callejeo y el Mérito Idioma no
serán un desperdicio.
Puedes inspirarte con la saga de Indiana Jones o sus
hijos díscolos como National Treasure (La búsqueda en
España y La leyenda del tesoro perdido en Latinoamérica)
o El código Da Vinci. La mayoría de la ciencia ficción de
Michael Crichton, como Congo y Parque Jurásico, tiene
más tintes de aventura que de ciencia ficción dura. En videojuegos, las sagas de Tomb Raider, Far Cry y Uncharted
son las referencias del género.
Semillas de historias
de aventuras
Enigma mundial: Unos trabajadores descubren un
extraño símbolo en las viejas alcantarillas bajo
Nueva York. Menos de una semana más tarde el
mismo símbolo aparece en Praga. Conectando
los puntos se descubre un esfuerzo mundial por
despertar a un antiquísimo vampiro. ¿Pueden los
personajes interrumpir este complejo ritual antes
de que la criatura despierte y satisfaga su terrible
Ansia en el mundo actual? Quizás no es un enigma
mundial, sino local. Puedes restringir esta historia
a tu país, ciudad o vecindario con facilidad.
Las ruinas: Los personajes de los jugadores descubren una ciudad perdida
que podría ser el próximo Machu Picchu. Husmean por los restos de la
largamente desaparecida cultura, pero la locura
se apodera de ellos uno por uno. Los lugareños
contratados como guías los abandonan. Los habitantes de estas ruinas no
están tan muertos como
parecía. Los personajes han despertado horrores
que era mejor haber dejado dormidos, y puede
que nadie viva lo suficiente para arrepentirse.
• Supervivencia: Este libro trata, principalmente, acerca
de los cazadores del título. La misma palabra sugiere iniciativa: buscar, rastrear y matar de una forma activa. Sin
embargo, un poco por debajo de la superficie, este libro
trata de humanos contra vampiros. Muchas historias de
cazadores comienzan con los personajes en el papel habitual de las víctimas, como presas.
Encierra a los cazadores, lánzales una iniciación Anarquista (o una Partida de Guerra del Sabbat, o un Nosferatu muerto de sed), y espera a ver quién sobrevive hasta
el amanecer. El subgénero de supervivencia es particularmente adecuado para historias cortas que se juegan en
una sesión o dos, o cuando se usa para introducir a los
personajes a crónicas más largas.
Céntrate de nuevo en el aspecto físico, pero, esta vez, los
personajes de los jugadores deberían verse claramente sobrepasados, ya sea en número o frente a un único enemigo en
apariencia imparable. No importa cómo de grandes, fuertes y
hábiles sean los personajes, sus contrincantes siempre serán
más poderosos. No importa lo rápido que corran, no podrán
dejar atrás a los malos.
La distancia será un poco demasiado
amplia para saltarla. Por supuesto, las situaciones sin salida
son divertidas sólo cierto tiempo, así que sólo parece no haber
salida. Estás presionando al máximo a los jugadores para que
sean más listos, para que hagan mayor uso de su entorno y
superen mayores adversidades. No hay ningún sistema para,
digamos, dejar caer un ascensor sobre un vampiro en Frenesí,
pero puede ser increíble ver cómo los personajes unen sus
recursos y cortan desesperados el cable. Hacer una bomba de
un extintor de incendios, estrellar un autobús escolar robado
contra un Antiguo o atrapar al depredador en una azotea cerca del amanecer son la clase de ideas que quieres despertar en
los cazadores. La supervivencia puede evocar la desesperada
búsqueda de escondite y los gritos de un tiroteo o el triunfo
de los personajes sobre los mayores contratiempos.
Inspírate con una gran cantidad de películas de terror o
persecuciones, desde Halloween a The Warriors (Los amos
de la noche en España y Los guerreros en Latinoamérica)
o Attack the Block. El malvado Zaroff y La Tempestad son
ejemplos clásicos de juegos del ratón y el gato a diferentes
escalas. Dentro del terror psicológico, considera la Pesadilla en Elm Street original. Ve la escena del bar de Los
viajeros de la noche e imagina la situación de los patronos.
¿Pueden tus jugadores cambiar el resultado?
Semillas de historias
de supervivencia
Habitación cerrada: Un puñado de extraños se despierta en un viejo almacén. Las pesadas sombras
del material abandonado los enjaulan. Una voz
chillona da instrucciones, pero no a ellos. La voz
instruye a los reclutas de alguna clase de banda
que rastree a los personajes y los mate (o Abrace)
antes del amanecer. Entre los cinco personajes
sólo cuentan con un bate de béisbol y una pistola
del .38 para defenderse. Forzados a atravesar un
improvisado laberinto y hacer frente a un pequeño grupo de Neonatos que desean hacerse un
nombre, los personajes deben escapar o convertirse en reticentes recipientes o incluso en vampiros.
El ratón y el gato: Los personajes son testigos
de una “fiesta de palas” Sabbat, aunque no son
conscientes de ello. Sólo saben que alguna clase
de banda de monstruos montó un cruento altercado en la esquina de la Séptima y Heywood. Por
desgracia, los cazadores novatos también fueron
vistos. Ahora deben huir, tratando de usar su
conocimiento de las calles para aguantar hasta el
amanecer con los monstruos corriendo tras ellos.
Investigación
Para las crónicas de larga duración en las que puedes tomarte tu tiempo, considera el concepto de la investigación.
Si tu grupo de juego disfruta de la interacción social y la
política en las historias de Vampiro, deberían encontrar el
mismo disfrute en la tensión cerebral de una crónica de investigación. Por supuesto, también podéis relatar misterios
cortos. En cualquier caso, los subgéneros de esta categoría
harán un uso mucho mayor de los Atributos Mentales y
Sociales que el que suelen hacer las historias de acción.
• Misterio: Algo terrible arroja a los cazadores en la senda
de la investigación y el descubrimiento. El clásico “quién lo
hizo” o, en una crónica de cazadores, “qué lo hizo”. Pueden
saber que la culpa es de los vampiros desde un principio, o
puede que tengan que tomar el camino largo y descubrir
poco a poco la existencia de lo sobrenatural. Incluso una
vez que los cazadores descubran que los vampiros están involucrados, eso sólo enturbiará el asunto. Ahora tendrán
que sortear las complejas políticas de la noche.
Una partida de misterio se centra en desafíos intelectuales o sociales. Los personajes de tus jugadores tendrán
que moverse entre mentiras, pistas falsas, encubrimientos
y traiciones. Podrían descubrir y seguir indicios, o quizás
tengan que colarse en áreas privadas a base de engaños y
escarbar entre información falsa para dar con la historia
real.
El ritmo de los misterios que hay que investigar es
más lento que el tipo de historia más directa de encontrar pista y seguir pista, pero también aumenta la tensión.
Puedes frustrar las esperanzas de los jugadores o establecer una carrera contrarreloj haciendo que los personajes
hagan tiradas extendidas o persigan cadenas de distracciones. El peligro físico puede alcanzar su máximo en el
tercer acto, pero los antagonistas bien pueden estar fuera
de escena, justo fuera de alcance, o compartir escenas con
los personajes sin que éstos lo sepan.
Gran cantidad de obras del género se desenvuelven
como misterios. The Lost Boys (Jóvenes ocultos en España
y Los muchachos perdidos o Generación perdida en Latinoamérica) se despliega como un misterio social. Sam sabe
que algo está mal con Michael, pero qué y quién es el
responsable último de ello es algo que se desarrolla con la
historia (aunque termina con bastante acción). Los viejos
episodios de Kolchak, the Night Stalker (o, más recientemente, las novelas de la saga de Harry Dresden) pueden
proporcionar algunas ideas. Busca inspiración de fuentes
no tan sobrenaturales, como Winter’s Bone (Lazos de Sangre en Latinoamérica) y la trilogía de la saga Millennium.
Semillas de historias
de misterio
Vigilar a los Vigilantes: Según aparecen nuevas
evidencias, todas las investigaciones del ayuntamiento quedan
suspendidas “hasta nuevo aviso”.
Ahora, los personajes están solos, sin ninguna autorización oficial. Han
descubierto una
conspiración cada vez más profunda creada para
proteger a alguien, o a algo, según avanzan. No
son los propios concejales (era demasiado fácil
incriminarlos). Las preguntas son: ¿Qué hay en
el centro de la telaraña? Y, ¿cómo reaccionarán
los personajes cuando se mueva?
Algo le pasa a Josh: Josh era el típico adolescente.
Tenía notas suficientemente buenas para no
tener problemas serios, pero encontraba los suficientes problemas como
para no aburrirse, hasta
hace poco. Ahora sale hasta tarde, se duerme en
clase y es maleducado cuando se le pregunta por
el cambio. Josh puede ser un hijo, un amante,
un amigo o ni siquiera un adolescente, sino un
marido desde hace 10 años. Josh podría ser una
de varias víctimas, todas con el mismo problema
al mismo tiempo. Como padres preocupados (o
amigos o parientes), los cazadores necesitan llegar
al fondo del misterio. Leer sus diarios, preguntar a
sus profesores y seguir a los chicos al nuevo local
nocturno “Lilith’s Cave”, donde Josh, y posiblemente otros, están
cayendo esclavos de un encantador Toreador quien puede tornar fácilmente
su codiciada atención hacia los cazadores.
• Thriller: Un thriller toma el ritmo de un misterio y le
añade más elementos de terror. La amenaza debería intuirse el doble de lo normal, pues ya está presente (al
menos en lo que respecta a lo que saben los personajes).
Prolonga las circunstancias y tragedias que surgen una vez
una nueva presencia entra en el vecindario, la escena o el
colegio. Haz que los personajes descubran una pista terrible o sean testigos de un Beso (¿alguna clase de extraño
asesinato?) que los convence de que el asesino anda tras
ellos. En un thriller, el enemigo es superior a los personajes
en casi todos los aspectos. Es más rápido, fuerte, listo y
siempre va un paso por delante, especialmente cuando los
personajes piensan que por fin ellos están por delante.
Alterna los desafíos Mentales, Sociales y Físicos. Supera a los personajes hasta el mismo final: no importa cómo
de fuerte le den, su perseguidor siempre se levanta de nuevo. No importa cómo de rápido corran, el vampiro está
justo tras ellos. No importa cómo de bien se escondan, el
enemigo se acerca más y más al tiempo que los cazadores
aguantan la respiración y tratan de mantenerse en silencio.
Piensa en los villanos preternaturales de cualquier película de terror desde Viernes 13 a Halloween, o la incansable persecución de los velociraptores de Parque Jurásico.
Encuentra inspiración en cualquier película que cuente
con Hannibal Lecter para referencias sobre entrevistar a
un monstruo para que ayude a atrapar a otro. La mayoría
de las películas de Hitchcock son el paradigma de un thriller; sólo añade vampiros. Fright Night (La noche del miedo
en España y La Hora del espanto en Latinoamérica) es un
clásico thriller de vampiros. Muchas historias de fantasmas,
como The Changeling (Al final de la escalera en España y El
impostor en Latinoamérica) pueden proporcionar consejos
y trucos para construir el suspense y usar de forma efectiva
lo invisible. La novela gráfica Locke and Key es uno de los
mejores thriller actuales.
Semillas de historias thriller
Asesino en serie: La policía (o periodistas, o los
propios cazadores) descubre múltiples cadáveres
por la ciudad totalmente exangües. Aparte de
la causa de la muerte, poco más vincula a las
víctimas o las escenas del crimen. Los cazadores
se involucran, restringiendo los lugares para el
próximo ataque y tratando de atrapar al asesino
antes de que golpee de nuevo. O quizás él descubra que le siguen el rastro y los convierta en los
siguientes de su lista. ¿Es en verdad un vampiro
o ese razonamiento es una pista falsa? Los Vástagos de la Camarilla local están tan preocupados
como los cazadores. ¿Podrían ser sus aliados?
Los chicos McGivens: Hace setenta años, el
incendio que devastó el Colegio McGivens para
niños rebeldes acabó con la vida de más de una
docena de estudiantes. Así que, ¿por qué se ha
visto a niños por la zona vistiendo los viejos colores de McGivens? ¿Por qué alguien está asesinando salvajemente a alumnos y profesores? Los
cazadores rastrean la tragedia hasta su fuente,
un retorcido director y una generación previa de
cazadores que pensaron que ya habían resuelto
el problema. Para añadir un toque espeluznante,
haz de los niños McGivens Hermanos de Sangre.
Más allá de lo Físico
Cuando les cuentes a tus jugadores que van a interpretar a cazadores de vampiros, su primer impulso puede ser
tirar un montón de puntos a los Rasgos Físicos y esperar sobrevivir. No obstante, no es necesario hacer toda
la caza de vampiros con pistolas, machetes y fuego. Aquí
tienes algunas ideas de cómo los personajes de enfoque
más mental o social pueden ser una ventaja.
Social: Presionar a un informante Ghoul (Intimidación). Convencer al enemigo de que vales más vivo
(Manipulación). Engatusar a tu enemigo para que admita
algún lazo con su Humanidad, como un amante o una
baratija favorita (Empatía). “Mis amigos ya han rodeado
el lugar, Drácula” (Subterfugio). Impresionar a un Toreador con la belleza de tus palabras o tu música (Expresión,
Interpretación). Abrirte camino hasta zonas restringidas
usando cháchara legal (Leyes).
Mental: Buscar información en una biblioteca o en Internet (Academicismo, Informática).
Examinar un cuerpo
en busca de pruebas (Investigación, Medicina). Descubrir
una contabilidad algo creativa en los libros de cuentas (Finanzas). Mostrar la deferencia debida o cumplir con una
rara costumbre de la tierra natal del vampiro (Etiqueta, Callejeo). Improvisar un arma o una forma de escapar de una
habitación cerrada (Artesanía, Tecnología).
Incluso en las historias que se centran en reunir pruebas
y resolver misterios ocultos, los desafíos Físicos surgirán
de forma natural y frecuente. Aun así, pueden pasar varias
sesiones en las que se haga uso únicamente de la parte Social y Mental de la hoja de personaje de los cazadores con
la misma tensión y dramatismo que en un tiroteo.
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