El año 1242 es un momento especialmente difícil para las Casandras. En el mundo mortal, la idea que los griegos clásicos
tenían de las enfermedades mentales (que éstas tenían causas
orgánicas) ha sido desechada, y la posición de la Iglesia al respecto
(que son manchas en el alma causadas por un comportamiento
impío) se va imponiendo. Esto conduce al escrutinio, lo que
a su vez conduce a malentendidos, miedo y reacciones adversas. Algunos descendientes de Malkav encuentran la Muerte
Definitiva en inesperados exorcismos diurnos. Por supuesto,
estas muertes violentas e impías no han hecho sino avivar los
fuegos de la Iglesia. Los Malkavian ven una gran enfermedad,
una plaga catastrófica que se aproxima con el tiempo. Saben
que esto implicará una mayor persecución de quienes están
fuera de la norma. Los Cainitas cosifican a los Hijos de Malkav,
convirtiéndolos en piedras videntes, varas de adivinación y bolas
de cristal.
Todo el mundo sabe que la Guerra de los Príncipes
está llegando a su fin; quienes puedan vislumbrar los vientos de
los hados saben quién está destinado a la victoria y qué alianzas
hacer. Para algunos Príncipes, los Malkavian son poco más que
accesorios de moda para las cortes que pueden usar para
hacer alarde de su obvio conocimiento.
En la mayoría de cortes esto implica que las Casandras son vistas como un Bajo Clan. En tales lugares, los
Malkavian sólo reciben el respeto que se ganan y no
obtienen ninguno debido a sus linajes.
Los más inteligentes se han percatado
de esta tendencia meritocrática y han
desarrollado un sistema del que
poderse beneficiar. Los cultos de
Malkavian, llamados Ordo, intentan
recuperar el antiguo papel del Clan como
profetas. Experimentan mucho, jugando con sus
Bestias, fustigando su piel, ingiriendo sangre colmada
de psicotrópicos y atrayendo de otros modos la destrucción en busca de sabiduría. A veces, estos riesgos dan fruto.
Aún más importante, estas órdenes comparten ampliamente
sus conocimientos para que cada miembro parezca una fuente
ideal de conocimiento.
Los Malkavian no luchan batallas: empiezan guerras. A lo
largo de la historia Cainita, si uno observa los principales conflictos,
encontrarás a un Malkavian en el centro. Uno de sus videntes apremió a los Ventrue de Roma para que devastaran la fortaleza
Brujah de Cartago. Estos últimos aún guardan rencor a los
Hijos de Malkav; rechazan aceptar que sus tratos con los
Baali podrían haber significado el fin de toda la estirpe de
Caín. Ésta es su maldición. No importa cuán sabia, intuitiva
o visionaria pueda ser una Casandra, la naturaleza humana
tiende a culpar al mensajero y no al mensaje.
Sobrenombre: Casandras, Hijos de Malkav, Videntes.
Apariencia: A veces, los Malkavian mantienen una
apariencia de locura. Estos raros ejemplos suelen
tener una existencia corta, ya sea porque mueren a manos de la Iglesia, la
sociedad Cainita o incluso como acto de
compasión por parte de sus compañeros de
Clan. Si hay un rasgo recurrente entre las
Casandras, éste es la normalidad. Aprenden rápido a fundirse con su entorno,
incluso si en el momento de su Abrazo no
podían. Sin embargo, muchos eran gente
sencilla. La chispa del conocimiento se da
en la mente, no en el cuerpo.
Refugio: Las Casandras buscan refugio
en lugares que parecen normales en su contexto.
Un monje Malkavian duerme en un monasterio,
por ejemplo. Harán lo que sea para fundirse y
no destacar. Raro es el Vidente que mantenga
un hogar lujoso, pues muchos tienen
una arraigada conciencia de que,
pronto, llegará el fuego. Y tras las
llamas, dicen, un diluvio.
Trasfondo: Cada Malkavian
cuenta como individuo, por lo que
cada cual tiene su propias necesidades e
intereses. Abrazan de acuerdo con esas
necesidades. La falta de previsibilidad le
da al Clan una de sus mayores fortalezas.
Si hay un carácter común para las futuras
Casandras, éste es una calma y un juicio
inherentes. Encontrar la lucidez supone un
desafío para los más estoicos; las personas
apasionadas generan Malkavian explosivos.
Por supuesto, algunos Malkavian se niegan a
admitir la crisis que se avecina y la rechazan de
forma directa y violenta. Estos Cainitas buscan a
los posibles Chiquillos más ruidosos, atrevidos y voluntariosos que enarbolarán la espada de la Dementación
para defender al Clan en los conflictos que están por venir.
Creación de personajes: Los Malkavian son un Clan cerebral. Prácticamente todos prefieren los Atributo Mentales y los
Conocimientos. Los menos estables prefieren los Talentos, con
los cuales pueden manipular y forzar el cambio en el mundo que
les rodea. Muchos poseen Aliados, por si necesitan un rápido
escape en caso de persecución. Los Malkavian más industriosos,
sobre todo los pertenecientes a las Órdenes, fomentan relaciones con Mentores y el Estatus para situarse como invaluables.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidad: Todo Hijo de Malkav sufre un desequilibrio
de los humores que nunca remitirá. Durante la creación del
personaje, debes escoger un Trastorno. Éste
nunca puede curarse, y los Malkavian sólo pueden usar Fuerza
de Voluntad para sobreponerse a él durante un turno cada
vez. Incluso poderosos dones de la Sangre
como Valeren sólo pueden apartarlo
durante una noche. Sin embargo, tras
tamaño esfuerzo, el Trastorno retorna
con toda su fuerza. Durante toda la siguiente
semana el Malkavian no podrá usar Fuerza
de Voluntad para resistirse al Trastorno.
Organización: Los Malkavian no
pueden reunirse formalmente en gran
número por miedo a ser perseguidos. Si
una congregación de ellos se diera alguna
vez, sin duda sería destruida a manos de los
soldados Brujah.
Cada miembro del Clan tiene un signo único
de desequilibrio. Sin embargo, algunas hebras o
vagas alusiones a profecías aparecen en todos sus
miembros. Muchos asumen que se trata de una
coincidencia y que los Malkavian cambian sus historias para que se parezcan
entre sí. Otros susurran que su fallecido
Progenitor desea regresar con secretos
perdidos en el laberinto de la mente.
Cita: Decís que envidiáis mis visiones. Tienen un precio. Cuando habláis, os oigo entre los gritos de todos cuantos he
conocido y han muerto. Cuando pido que repitáis vuestras palabras es porque no os oigo entre los chillidos de
angustia. Sí, esto me enseña verdades del alma. ¿Pero envidiáis las lecciones?
Estereotipos:
• Baali: Conocemos la carga de la verdad a un alto precio. Ellos pagaron de más.
• Brujah: La tragedia es que podríamos
haberlos dejado morir. Nunca nos perdonarán que los salváramos.
• Gangrel: Pronto seremos siete juntos.
Entonces seremos sólo seis y ellos serán uno
aparte. Al final, sin embargo, estaremos todos solos.
• Lasombra: No conocen la oscuridad como
yo; para ellos es una herramienta, para mí lo es todo.
• Salubri: Afirman curar almas. Nuestras almas han
cambiado, no están dañadas. Sus esfuerzos son inútiles.
• Tzimisce: Los Demonios mastican amargas flores.
Evítalos.
• Ventrue: Nos valoran sólo porque nos consideran útiles.
No te equivoques: se opondrán a nosotros más rápidamente
que los Brujah cuando nuestras profecías dejen de hacerse
realidad.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario