De los desiertos de Oriente llegan los Assamitas, y llevan con ellos una nube de terror.
Los Assamitas son conocidos en la sociedad vampírica como un clan de asesinos al servicio de
cualquiera que pueda pagar su precio. Este precio es la vitae de otros Vástagos; para los Assamitas la diablerie es el mayor sacramento.
Los Assamitas tienden a evitar los asuntos de la Camarilla y el Sabbat, trabajando para cualquiera de los dos bandos (o para ambos). Circulan libremente por las ciudades bajo el control
de las sectas. Los demás Vástagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales, llevar a cabo
cazas de sangre, eliminar a chiquillos indeseables e infiltrarse en las bases de poder de sus rivales.
No obstante, es raro que los Assamitas formen verdaderas alianzas con otros vampiros, pues consideran
inferiores a los demás Hijos de Caín. Al contrario que los demás clanes, los Assamitas dicen descender
no de un vampiro de la Tercera Generación, sino de uno de la Segunda, lo que convierte a todos los
demás Vástagos en copias defectuosas.
En las noches anteriores a la formación de la Camarilla y el Sabbat, los Assamitas practicaban la
diablerie a gran escala, siempre buscando acercarse a “Él”, como llamaban a su mítico fundador.
Tras
la Revuelta Anarquista, cuando el Sabbat y la Camarilla se alzaron de las cenizas, muchos poderosos
antiguos se sintieron incómodos con los asesinos caníbales que acechaban a los suyos. Recurriendo a
los Tremere para que maldijesen la sangre de los Assamitas, la Camarilla puso un yugo sobre el clan
que impedía a sus miembros consumir la sangre de otros Vástagos. Incapaces de oponerse al frente
unido que representaba la Camarilla, los Assamitas se sometieron a tal indignidad. Los pocos que
no aceptaron la maldición se ocultaron y acabaron uniéndose al Sabbat.
Quienes tratan habitualmente con los Assamitas han percibido una gran inquietud en
el clan. La mayor señal es su reciente liberación del hechizo Tremere. Libre de los grilletes
místicos que le impedían dedicarse a la diablerie, el clan ha iniciado otra campaña de
asesinatos y canibalismo. Ahora los Assamitas matan sin provocación... y
de hecho sin contrato.
El clan en general ha asumido una postura más agresiva. Mientras
que antes los Assamitas no aceptaban nuevos contratos sobre una víctima que hubiera evitado sus intentos, el clan puede perseguirla ahora, lo
que hace con inusitado fervor. De la misma forma, han dejado de honrar la
ancestral costumbre de pagar un diezmo a sus sires. En estas noches de inminente Gehena no hay lugar para los Assamitas perezosos que se duermen
sobre los laureles.
Pero no se sabe qué es exactamente lo que quieren los Assamitas. Ciertamente, han flexionado sus músculos en los campos físico y político, y agentes
encubiertos del clan han salido a la luz en ciudades donde los gobernantes vampíricos se han vuelto fatuos y perezosos. Su presa sobre las ciudades de la India y Oriente
Medio es mucho más fuerte de lo que cualquier otro Vástago hubiese supuesto. Los
vampiros que antes veían a los Assamitas como funcionarios útiles y honorables (es decir,
relativamente impotentes) están ahora aterrorizados por el clan.
Apodo: Asesinos.
Secta: Los Assamitas desprecian por igual al Sabbat y a la Camarilla. Algunos permanecen
en el Sabbat, y hay unos pocos solitarios en la Camarilla.
Apariencia: Los Asesinos tienden a vestir con estilo, pero a la vez de forma práctica. Las
narices aguileñas, el pelo oscuro y las complexiones delgadas y ágiles son populares en el
clan, aunque los vampiros de origen africano tienen rasgos más negroides. Últimamente
se han unido al clan varios occidentales, pero siguen siendo una minoría: también pueden
tener cualquier aspecto, pues son elegidos por sus aptitudes y no por su belleza. Además, la
piel de los Assamitas va haciéndose más oscura con el paso del
tiempo (al contrario que la de los demás vampiros); los Assamitas más ancianos son casi de color ébano.
Refugio: Muchos antiguos del clan tienen sus hogares en
Alamut, la fortaleza Assamita, que está situada en la cima de
una montaña, supuestamente en algún lugar de la moderna Turquía. Los neonatos y los agentes operativos suelen elegir refugios
remotos e inaccesibles para evitar las visitas inesperadas.
Trasfondo: Muchos fida’i (aprendices recién Abrazados)
proceden de Asia Menor o el norte de África. Muchos miembros
del clan han estado implicados en asesinatos y actividades delictivas en sus vidas mortales, aunque no es tan frecuente en los
visires. Recientemente, el clan ha Abrazado a muchos neonatos
de origen occidental, particularmente soldados, delincuentes y
pandilleros.
Creación del personaje: Los Assamitas prefieren los
Atributos Físicos, con los Mentales en un cercano segundo puesto. Favorecen por igual las Técnicas y los Talentos. Es típico que
Naturaleza y Conducta sean muy parecidas, ya que el subterfugio
no es su estilo, pero raramente son idénticas. Los Trasfondos más
populares son Mentor, Contactos y, por supuesto, Generación.
Disciplinas del clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación.
Debilidades: Tras su reciente liberación de la maldición
Tremere, los Assamitas han recuperado su gusto por la vitae,
especialmente la de otros vampiros. Obligado a recurrir a pociones alquímicas durante gran parte de su historia moderna, el
clan es propenso a la adicción. Cada vez que un Assamita beba
o incluso pruebe la sangre de otro vampiro, deberá pasar una
tirada Autocontrol (dificultad equivalente al número de Puntos
de Sangre ingeridos +3). Si falla, se convierte en un adicto, y
debe hacer otra tirada de Autocontrol la próxima vez que entre
en contacto con sangre de vampiro. Fallar la tirada provoca un
frenesí, en el que el personaje hará todo lo físicamente posible para beber cuanta sangre pueda. Cuando se manifieste la
adicción del personaje, la abrasadora necesidad de sangre deberá
interpretarse: el clan Assamita no ve la necesidad de ocultar su
naturaleza vampírica.
Organización: Los antiguos del clan siguen orquestando
los movimientos de los Asesinos desde la fortaleza de Alamut
(el Nido del Águila), pero más y más Assamitas han sido enviados por todo el mundo, matando Vástagos con y sin contrato.
Muchas de las antiguas “normas de actuación” del clan (como
la prohibición de atacar a un objetivo que ya hubiese derrotado
a un Asesino) han sido descartadas. Para los que no pertenecen
al clan, parece como si los Assamitas hubiesen emprendido una
carga.
Los Assamitas se organizan en unidades similares a las manadas del Sabbat, las falaqi. Cada falaqi consiste en dos o tres
Vástagos que se infiltran en una ciudad y se establecen allí. Los
Assamitas locales emprenden actividades comunes en la Estirpe (establecer bases de poder, cultivar rebaños), pero también
debilitan a los Vástagos rivales mediante asesinatos selectivos,
pues no consideran que se les pueda aplicar la Sexta Tradición.
Linajes: El linaje de los visires se especializa en el estudio de la Taumaturgia y la magia de Oriente Medio. Los visires
casi nunca abandonan los confines de Alamut, y nunca llevan a
cabo operaciones de asesinato. En su lugar, se dedican a refinar
su conocimiento (en consecuencia, el del clan) de la magia de
la sangre. Los visires tienen Taumaturgia en lugar de Celeridad
como Disciplina de Clan, pero deben gastar un Punto de Sangre
adicional en todas sus invocaciones Taumatúrgicas. Los antitribu del Sabbat no se diferencian mucho de los Assamitas independientes, siendo la única variación su supuesta lealtad a la
secta. Los Assamitas se llevan muy bien con su antitribu, sobre
todo desde el fin de la maldición Tremere.
Cita: Ahorra tu aliento, débil... nadie oirá tus gritos.
Ahora ayúdame en mi viaje de vuelta a la gracia de Haqim...
En noches pasadas:
Los Narradores que quieran ambientar sus juegos en
noches anteriores a 1998 deberán hacer algunos ajustes
al clan Assamita tal y como es presentado. Los Assamitas
anteriores a 1998 tienen una debilidad de clan distinta,
debiendo pagar a sus sires un 10% de la sangre que cobre
por sus contratos. Además, no pueden beber la sangre de
otros Vástagos. Si un Assamita ingiere sangre vampírica,
causa un nivel de daño letal al personaje.
Estereotipos:
• Brujah: Aunque compartiésemos dioses en el pasado, ahora no tenemos nada en común.
Gangrel: Olvidaría la sangre mancillada de los animales, pero mi necesidad es grande.
• Giovanni: Deja que trafiquen con sus muertos, pero
nunca permitas que manchen tu dominio con su envilecida presencia.
• Lasombra: Vulgares e indignos de confianza... pero
están entre nuestros mejores clientes.
• Malkavian: Su sangre transmite la locura, evítales
o sus trastornos te contaminarán.
• Nosferatu: Su fealdad oculta un semblante de honor. Necios.
• Ravnos: Los ruidos que hacen al ser desangrados me
gustan más que sus feas canciones gitanas.
• Seguidores de Set: Cenar con serpientes es llevar
el veneno a tu mesa.
• Toreador: La búsqueda de la belleza es un lujo, y
por lo tanto un derroche..
• Tremere: Nunca volveremos a soportar la indignidad de su hechicería. El único Tremere bueno es el que
matas en el camino de vuelta al seno de Haqim.
• Tzimisce: Es sorprendente que nuestro común odio
a los Brujos no nos haga llevarnos mejor. De todas formas, carece de importancia, pues estas reliquias no significan nada en el mundo moderno.
• Ventrue: Aunque nos dejan practicar nuestros ritos
en las ciudades que controlan, fueron ellos los que pusieron a nuestro clan bajo la maldición Tremere.
• Caitiff: Paja inútil. Raramente se les hecha de menos, pero su débil sangre no nos sirve de mucho a largo
plazo.
• Camarilla: Sus noches están contadas, y no olvidaremos las cadenas que pusieron sobre nosotros.
• Sabbat: Demasiado insensibles y desclasados, y tan
contrarios a seguir los consejos de sus mayores que me
recuerdan a adolescentes.
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