Salubri (Edad Oscura - Vampiro)

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Los Salubri son un linaje marcado por la tragedia; son perseguidos sin descanso por los Tremere, el clan que asesinó a su progenitor Saulot, y que los cazan como a perros con el propósito de eliminarlos de la faz de la tierra. La casta de los curanderos hace lo que puede para ocultarse de los Usurpadores y sus otros enemigos, especialmente otros vampiros que quieren aprovecharse de su caída. Como Cainitas los curanderos son muy capaces de defenderse, pero la mayoría son sabios y estudiosos pacíficos que no están acostumbrados a una vida de riesgos. Por otra parte, la casta de los guerreros contraataca con todas sus fuerzas, y quizás podrían marcar una diferencia, pero son demasiado pocos. La Larga Noche ha sido cruel con los Salubri. La mayoría de sus mejores combatientes cayeron hace tiempo luchando en las guerras contra los infernalistas Baali y otros seres depravados. La furia de la expansión del Islam y la reacción de las cruzadas hizo tambalear su unidad. Otros cayeron perseguidos por la Iglesia, que los descubrió ocultos entre los herejes cátaros y albigenses. Pero lo peor de todo ocurrió en el año 1133, cuandto tuvo lugar la diablerie y la muerte de Saulot. En ese momento muchos de sus descendientes se sintieron invadidos por una corriente de locura, furia y desesperación que los llevó al suicidio. La pérdida de Saulot separó a las castas de curanderos y guerreros, que tomaron caminos diferentes y su fragmentación llevó a la caída del clan, que perdió su posición entre los Altos Clanes. Nunca fueron un linaje demasiado numeroso y más de un siglo después del asesinato de Saulot quedan muy pocos. Para colmo los Tremere se han esforzado en propagar rumores y calumnias que les atribuyen los crímenes que los Salubri tanto desprecian. Durante siglos lucharon contra los Baali y otros adoradores de demonios entre los clanes, y ahora los Tremere rumorean y mienten afirmando que el propio Saulot y sus descendientes son criaturas traicioneras y devotos del infierno.

Afirman que las guerras de los Salubri contra los Baali pretendían crear una imagen falsa del linaje, y al mismo tiempo eliminar a sus competidores, evitando cualquier acusación. Y los Tremere pactan con príncipes y señores vampíricos, ofreciéndoles favores y el servicio de su magia de sangre a cambio de que les ayuden a capturar y destruir a los Salubri. Donde los sobornos no surten el efecto demasiado, utilizan trucos sucios, hallando siempre formas de amenazar y poner en peligro las posesiones más preciadas y a los favoritos de los Cainitas…procurando demostrar que se trata de un crimen de los Salubri. Corren rumores entre los miembros de la línea de sangre de la existencia de una posible alianza entre algunos Tremere sin ningún escrúpulo y un culto Baali, que intercambian información sobre las identidades y ubicaciones de los Salubri y se ayudan para erradicar la amenaza de un enemigo mutuo. A los Salubri no les ayudan sus elevados principios ni su ferviente deseo de luchar contra todo lo que consideran diabólico. Lo cierto es que con el paso de los siglos se han granjeado muchas enemistades, ya sea entre quienes envidian sus proezas, quienes vieron sus planes arruinados por su interferencia, o quienes fueron rechazados cuando buscaban su alianza.

Algunos Salubri también mancharon la reputación de su linaje justificando con sus principios una actitud arrogante y despreciativa, o con un juicio demasiado inflexible. Ahora todos esos oponentes, impulsados quizás de forma inevitable por la naturaleza de los vampiros, aparecen en medio de los nubarrones del presente y se aprovechan de la difícil situación que atraviesan los Salubri, buscando venganza o simplemente aprovecharse de la desgracia ajena. Por su parte los Baali aprovechan este período de debilidad de los Salubri para intentar exterminarlos de forma completa y definitiva. Otra de las dificultades que atraviesa el caído Alto clan es la pérdida del Código de Samiel. El código fue creado por Samiel, el primero de los guerreros Salubri, y sus compañeros más próximos. El código consistía en una serie de enseñanzas que determinaban la conducta correcta de un guerrero en tiempos de guerra y paz; además, mostraba la única manera en la que debía realizarse la ceremonia del sangrado con el que eran iniciados los guerreros de la línea de sangre. Se creía que el ritual purificaba al individuo, preparándolo para su misión sagrada y fortaleciendo su propósito.

Con el paso del tiempo la mayoría de las copias del Código de Samiel se han perdido o han sido destruidas, y los enemigos del linaje han destruido a casi todos los que conocían sus principios. La casta de los guerreros ha hecho cuanto ha podido para recrear el rito de la sangría, pero sólo han obtenido una versión reducida e imperfecta del auténtico. Algunos Salubri afirman que los guerreros ya no aprenden las enseñanzas de Samiel, y eso los hace inferiores. En estos momentos la línea de sangre da por perdido el Código de Samiel, pero eso no impide que los Salubri lo sigan buscando, tal y como otros Cainitas buscan el Libro de Nod y otros textos vampíricos importantes. El código es la herencia de la casta de los guerreros, que quieren transmitir a sus chiquillos, y sin él están convencidos de que fracasarán en su misión. Entre susurros circula la leyenda de una pareja de poderosos Salubri que permanecen ocultos, y que uno de ellos podría conservar una copia del verdadero Código de Samiel. Puede que sólo se trate de un intento de transmitir esperanza por parte de quienes extienden el rumor, pero nadie está seguro de su veracidad.

Remoquete: Cíclopes (despectivo), Unicornios (ya no se emplea actualmente), Iluminados

Apariencia: A todos los Salubri que desarrollan el poder de Valeren más allá del segundo nivel les brota en la frente un tercer ojo “normal”; habitualmente similar a los otros dos. Cuando se usa la Disciplina este tercer ojo se abre y no resulta fácil ocultarlo. Los Salubri Abrazan entre todo tipo de posiciones sociales y pueblos, y debido a su actual situación de huida y supervivencia, muchos se ven obligados a alejarse de sus lugares de nacimiento. La mayoría de los miembros de la casta de los curanderos (y en ocasiones también los guerreros) prefieren vestirse con atuendos que les permitan mezclarse con facilidad con las personas de su entorno, buscando siempre estilos sencillos y discretos, colores apagados y lisos. Los Salubri que pertenecían a órdenes religiosas en sus vidas mortales continúan vistiendo sus hábitos. Muchos de ellos tratan de ocultar su tercer ojo bajo capuchas, tocas, pañuelos, turbantes o velos.

Refugio y presas: La mayoría de los Salubri disfrutan con la compañía de los mortales y les resulta mucho más sencillo perderse en las multitudes, por lo que suelen establecer sus refugios cerca de los mortales o entre ellos. Algunos residen entre órdenes religiosas (monasterios, conventos, cultos herejes, etc.). Muy pocos viven solos en los límites de los asentamientos humanos, alimentándose de los animales del entorno. Los brutales ataques de sus enemigos les han obligado a huir de sus hogares habituales y adoptar un modo de vida nómada. Cuando es posible, prefieren alimentarse con el consentimiento de sus recipientes; cuando no pueden, prefieren la sangre animal a la de los mortales.,

Abrazo: Los Salubri se sienten inclinados a Abrazar a los mortales con fuertes principios y moral, que identifiquen la diferencia entre el bien y el mal y se muestren compasivos. No tienen preferencias por pueblos o religiones concretas, aunque son habituales los chiquillos Abrazados entre órdenes religiosas.

Creación de personaje: Los Atributos Mentales suelen ser los primarios, especialmente la Percepción. Los curanderos tienden a decantarse por los Atributos Sociales en segundo lugar, mientras los guerreros se decantan por los Atributos Físicos. Los curanderos valoran habilidades como la Sabiduría Popular y la Medicina; los guerreros aprecian las habilidades de combate y el Liderazgo. Ambas castas cultivan la Empatía, la Fuerza de Voluntad y el Autocontrol. Ningún chiquillo Salubri comienza con una Generación superior a la 10ª, debido a una costumbre y deseo compartido de mantener la sangre fuerte y “pura”; por lo que se deben anotar por lo menos dos puntos en el Trasfondo: Generación durante la creación del personaje. Asimismo, la mayoría de los personajes Salubri comienzan con un punto en Lingüística que refleja su conocimiento del Enoquiano, el idioma de la Segunda Ciudad, que aprenden todos ellos para mantener su correspondencia y conversaciones en privado. Los Salubri siguen exclusivamente los Caminos de los Reyes, el Cielo y la Humanidad.

Disciplinas del curandero: Auspex, Fortaleza, Valeren (senda del curandero)

Debilidades del curandero: El propósito del curandero consiste en reparar cuerpo y espíritu y no debe dañar a nadie. Si se alimenta de un recipiente involuntario o daña a alguien perderá dos dados durante el resto de la escena. Además, todos los usos de Valeren por encima del nivel dos hacen que el tercer ojo se abra; mantenerlo oculto es muy incómodo y provoca un dado de penalización en todas las tiradas. Muchos de los poderes de Valeren provocan que el tercer ojo irradie luz, lo que hace que resulte muy difícil de disimular.

Disciplinas del guerrero: Auspex, Fortaleza, Valeren (Senda del guerrero)

Debilidades del guerrero: Un guerrero Salubri no puede negarle su auxilio a quien lo necesite sin pagar un precio. Si se niega a detener una injusticia o acudir a una solicitud de ayuda justa, debe reducir todas las tiradas de sus reservas de dados en dos para reflejar el daño moral que sufre. La penalización finaliza cuando se realiza algún tipo de acto de penitencia o consigue compensar su acción de alguna manera. Además, todos los usos de Valeren por encima del nivel dos hacen que el tercer ojo se abra; mantenerlo oculto es muy incómodo y provoca un dado de penalización en todas las tiradas. Muchos de los poderes de Valeren provocan que el tercer ojo irradie luz, lo que hace que resulte muy difícil de disimular.

Organización: En medio de la persecución y purga que sufre su linaje, los Salubri hacen lo que pueden para evitarse los unos a los otros, temiendo ser capturados y torturados para que revelen las intenciones y el paradero de los demás. Sin embargo, se dejan mensajes en algunos lugares concretos (a menudo posadas o monasterios), codificados en el lenguaje de la Segunda Ciudad. Con esos mensajes informan a los demás de quiénes sobreviven todavía y quién ha sido destruido por sus enemigos. En el pasado los chiquillos pasaban por lo menos cinco años en compañía de sus sires, pero ahora el aprendizaje termina pronto y se anima a los chiquillos a que se defiendan o eviten ser víctimas de los Usurpadores, mientras sus maestros se marchan.

Cita: Los Usurpadores se han llevado a nuestro padre y hermanos, pero no nos robarán nuestra integridad, nuestra fuerza de voluntad, ni nuestras almas. 

Estereotipos: 

• Altos Clanes: Hubo un tiempo en que formamos parte de ellos, pero nuestra posición se perdió por culpa de los Usurpadores. ¿Cómo pueden los demás seguir sintiéndose elevados cuando permitieron que los Usurpadores asesinaran a nuestro padre y capturaran a nuestros hermanos para conducirlos como un rebaño al matadero? No son dignos de ser llamados Altos Clanes, y la mayoría sólo son títeres de cuyos hilos tiran las firmes manos de los Tremere.
• Los Bajos Clanes: Entre ellos se encuentra lo mejor y lo peor de los Cainitas, desde los nobles Gangrel a los traidores Tremere.
• Assamitas: Estos nobles combatientes y eruditos nos protegen cuando pueden, y nos llevan en su recuerdo cuando no consiguen salvarnos. Ayudadles en lo que podáis…
• Brujah: A los mejores podemos llamarlos hermanos, guerreros sabios y apasionados que luchan por sus ideales. Los peores son toscos e insufribles, impetuosos y vengativos.
• Capadocios: Fríos e impasibles como la muerte. Pacíficos como los cadáveres. Sin embargo, la carne muerta pudre todo el cuerpo. Cuando nos acercamos a ellos es con precaución y poca frecuencia. Prefiero seguir mi camino a su fría hospitalidad.
• Gangrel: Son una hermandad de guerreros curtidos, pero nos consideran débiles por haber permitido que los Usurpadores nos desarraigaran. No merece la pena discutir con ellos, su punto de vista es limitado.
• Lasombra: Son tan poco fiables como las sombras que controlan. Nos ven como herramientas y se creen que estamos tan desesperados como para creernos sus mentiras.
• Malkavian: No existe enemistad entre nosotros y Saulot nos encomendó cuidar de los hijos de su hermano Malkav y obedecemos la palabra de nuestro padre.
• Nosferatu: No comprendo sus costumbres, pero agradezco que quieran retorcer los planes de los arrogantes y los malintencionados, como los Tremere. Ojalá pudiera aliviarles de su maldición.
• Ravnos: Presumen de ser astutos embusteros y sólo piensan en ellos mismos. Pueden ser peligrosos, y algunos nos han vendido a los Tremere para beneficiarse de nuestra desgracia. Procura mantenerte alejado.
• Seguidores de Set: Si parece una serpiente, sisea como una serpiente, miente como una serpiente y se arrastra como una serpiente y la encuentras en tu jardín, la matas.
• Toreador: Muchas veces hemos ayudado a sus favoritos mortales y quizás podría esperarse cierta consideración por su parte. Podría, pero no soy un iluso.
• Tremere: Algún día este clan de ladrones y asesinos presuntuosos caerá. Por nuestras manos, si Dios quiere.
• Tzimisce: Hay muchas cuestiones en las que no estamos de acuerdo sobre todo en el valor de la vida mortal y el uso de la tortura, pero han salvado nuestras vidas cuando los Tremere aparecen. Espero que sigamos juntos cuando llegue el final, pues ése es el mayor halago que les puedo ofrecer.
• Ventrue: Títeres manejados por los Usurpadores. No merecen el derecho de liderazgo que reclaman sobre todos nosotros.
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