En noches hace mucho tiempo olvidadas por el paso del
tiempo los Tremere existían pero eran diferentes. Entonces
los antiguos Tremere hicieron un pacto –o realizaron un
hechizo o uno de los terribles experimentos asociados al
Clan– que los convirtió de lo que habían sido en los vampiros que son en estas noches. Algunos afirman que robaron la Maldición de Caín de un Antediluviano en letargo
o que crearon la inmortalidad defectuosa de los Vástagos
a partir de la vitae robada a otros vampiros. Este origen
misterioso, que algunos consideran traicionero o incluso
blasfemo, sigue persiguiendo a los Tremere, pues los demás clanes los observan con desconfianza y sospecha. La
historia y el legado de los Tremere está marcado por las
guerras del clan, odios transmitidos a lo largo de los siglos
y la marca de enormes misterios por resolver desde hace
mucho tiempo.
En estas noches el Clan Tremere se encuentra moldeado por su práctica de la
magia de la sangre.
La Taumaturgia es
una Disciplina flexible y muy extendida
dentro del linaje, además de mantener
refugios cultistas conocidos como
capillas donde estudian los usos
de su poder y comparten secretos entre ellos. Para los
Tremere la sangre es tanto
alimento como una fuente
de poder místico, reuniéndose en sus capillas para
desarrollar su comprensión
de la vitae que es una parte
tan importante de sus no vidas.
Aparte de la práctica de la Taumaturgia en
sí, los Brujos son conocidos por su jerarquía
cerrada. Proceden del Viejo Mundo, donde se
encuentra su base de poder establecida en Viena, ante
la que responden en mayor o menor medida todos los
miembros del Clan. Aunque puede que sean uno de
los clanes más jóvenes –en la medida en que criaturas eternas como los vampiros miden el tiempo– son
tan hábiles en la Yihad como cualquier otro Vástago.
Asediados por enemigos que los llaman usurpadores y
apoyados por aliados que pueden respetar o no las alianzas contraídas, los Tremere han evolucionado y se han
adaptado para ser autosuficientes. De hecho, muchos de
quienes los miran con desconfianza creen que poseen una
ventaja muy grande, con su flexible Disciplina y la estructura protectora de las capillas de su Clan, actuando contra
ellos en secreto y abiertamente.
Apodo: Brujos.
Secta: El Clan Tremere se considera uno de los pilares
de la Camarilla. Se rumorea que en el pasado realizaron
un ritual que eliminó a todos los miembros
del linaje que no eran leales a la Torre
de Marfil, y por extensión a la jerarquía piramidal del Clan.
Apariencia: Los Tremere a
menudo tienen dos aspectos
distintivos: un aspecto tradicional y severo en público y
una actitud mucho más inhumana y mejor adaptada a manejar su magia de sangre. Cuando se encuentran en público o en
reuniones con otros Vástagos, los Tremere suelen utilizar trajes y vestidos conservadores y tonos serios.
Cuando se encuentran en
sus capillas o se relacionan
con otros Brujos a menudo prefieren vestimentas decoradas con
símbolos
ocultistas
sutiles o con diversos bolsillos y
espacios en los que llevar los extraños ingredientes de sus rituales.
Refugio: Muchos Tremere residen en la capilla central
que el Clan mantiene en las ciudades donde dispone de una
presencia importante. Los Brujos más solitarios construyen
refugios privados, con todos los elementos y muebles que
son de esperar en un sabio ocultista, con bibliotecas, laboratorios de alquimia, observatorios astronómicos en las
terrazas e incluso espacios más siniestros donde los “sujetos
de investigación” son viviseccionados y reaccionan a estímulos experimentales controlados por los Tremere.
Trasfondo: Los Tremere seleccionan a sus chiquillos de
una reserva muy limitada de acólitos potenciales. Quienes tienen conocimiento de lo sobrenatural, quienes se
esfuerzan por alcanzar el éxito, quienes buscan respuestas
que eluden a los menos curiosos, pero también quienes
tienen la disciplina para obedecer las órdenes de la jerarquía, constituyen buenos Tremere en potencia. Esto no
quiere decir que los individualistas no tengan lugar en el
Clan; de hecho, quienes siguen su propio camino pueden
terminar liderando una capilla –o recibiendo el sol del
amanecer si sus intereses no se armonizan con los de la
pirámide Tremere.
Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los
Conocimientos están extendidos entre los Tremere. Muchos
tienen un Coraje y una Fuerza de Voluntad elevados, pero
suelen carecer de Conciencia o Convicción. A menudo prefieren Trasfondos que fortalezcan su relación con el Clan,
como Mentor, Posición y Criados (de los que un Brujo experimentado puede extraer determinados componentes inertes).
Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: La dependencia de los Tremere de la sangre es más acentuada que la de otros Vástagos. Un Brujo
sólo necesita beber en dos ocasiones de otro Vástago para
quedar Vinculado por Sangre en lugar de las tres habituales –la primera vez cuenta como si el Tremere hubiera
bebido dos veces. Los antiguos del Clan lo
saben y tratan de imponer lealtad en el linaje obligando
a todos los Brujos neonatos a beber poco después de su
Abrazo de la sangre transmitida mediante transustanciación de los siete antiguos Tremere que dirigen el Clan.
Organización: La estructura del Clan Tremere es “la
pirámide”, la rígida jerarquía que gobierna el Clan y lo
convierte en el más organizado de todos los linajes de los
vampiros. La jerarquía Tremere dispone de muchos niveles, facciones internas y círculos de misterio, presentando una fachada unificada a los Vástagos ajenos al Clan
y encontrándose casi igual de unificada tras el telón. Sin
embargo, la pirámide inculca en sus miembros una buena
dosis de paranoia, ya que los Brujos ambiciosos y un ambiente competitivo de ocultismo académico enfrentan a
cada acólito con sus compañeros por conseguir un mayor
prestigio y poder dentro del Clan.
Cita: Cuando el mundo se niega
a dar, quien se ha convertido en su
amo todavía puede tomar.
Estereotipos:
• Assamitas: Están mostrando indicios de que pueden ser
capaces de subvertir nuestros rituales, así que el tiempo
de tolerarlos se acabó.
• Brujah: El orgullo y la falta de disciplina han acabado
con el Clan de los reyes filósofos.
• Gangrel: Su poder es sencillo pero formidable. Por suerte su sangre es igual de susceptible al dominio como la de
todos los Vástagos.
• Giovanni: Su zafia comprensión de los poderes secretos
los encadena a rituales vacíos en lugar de liberarlos para
hacer su voluntad.
• Lasombra: Un linaje antaño orgulloso arrojado al fango
por sus malas compañías.
• Malkavian: Después de que consigamos sintetizar su
percepción estocástica los Vástagos ya no tendrán que
soportar sus caprichos disruptivos.
• Nosferatu: Estos individuos situados involuntariamente
fuera del sistema pueden resultar útiles aliados o cómplices.
• Ravnos: El desorden provoca ciertos castigos, y me siento más que contento de aplicarlos.
• Seguidores de Set: Buscamos los secretos del mundo
y ellos buscan los secretos de sus lugares oscuros. Los
secretos dejan de serlo cuando los conocen demasiados.
• Toreador: La forma sigue a la función, lo que convierte
la continua eminencia de estos ególatras en un enigma
descorazonador.
• Tzimisce: Arranca la podredumbre y la idolatría y todo
lo que queda de ellos es la carcasa de una momia caduca.
• Ventrue: El César tendrá lo que se le debe, y para beneficio nuestro, su amor por la riqueza y el lucro los ciega
al verdadero poder.
• Caitiff: De la misma forma que Vesalio conseguía sus
cadáveres, nosotros solicitamos voluntarios para la investigación de nuestra ciencia.
• Camarilla: Una casa agrietada sigue proporcionando
cobijo.
• Sabbat: No comprenden ni sus propios objetivos y por
eso se condenan a sí mismos.
• Anarquistas: En la ausencia de estructura surge la autarquía a partir de la brutalidad de los Vástagos inferiores.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario