Al enfrentarse con claros signos de que el poder de la magia
estaba desapareciendo del mundo, un pequeño grupo de
Magi Herméticos buscó revitalizarse con otros medios. En
1022, bajo el liderazgo de Tremere, descubrieron un elixir de
Sangre vampírica que les dio lo que ansiaban. Se convirtieron
en el primer Clan realmente nuevo: creado por ellos
mismos, sin cuentas que saldar con nadie salvo ellos
mismos y deseosos de labrarse un lugar en la sociedad
de los Condenados mediante sus artes.
No fueron bienvenidos. Arrastrados de forma
inmediata a un conflicto por tierras y baluartes contra
los Tzimisce, el naciente Clan se afanó en crear nuevos
conjuros y rituales para protegerse. La rapidez con
la que crearon su nueva Disciplina, Taumaturgia, asombró al resto de vampiros.
Acusaron a los Tremere de obtener
su poder mediante la Diablerie y
blasfemos experimentos e incluso de ser los responsables
de la destrucción
del Antediluviano Salubri,
Saulot.
Escasos
en número y
sin verdaderos aliados,
deben confiar en los
tratos que realicen con los demás
Clanes y en su firme
jerarquía.
Los Ventrue han demostrado
estar muy dispuestos a intercambiar
su protección por
servicios mágicos.
Los Tremere cuidan de sí mismos ante todo, pero incluso
entre sus filas, las facciones y
cábalas se enfrentan entre sí
para hacerse con la poca influencia que pueda tener el Clan
en el mundo. Se crean jóvenes vampiros para llevar a cabo los
planes de los Antiguos mientras éstos maniobran para acceder
a posiciones de mayor autoridad.
Ésa es la paradoja de los Tremere: obtuvieron la
inmortalidad que buscaba su Fundador pero siguen
comportándose con la premura de quien cree que
su tiempo es limitado. Llevan a cabo muchas de sus
estratagemas para obtener beneficios a corto plazo
sin tener en cuenta cómo sus decisiones pueden
cambiar sus destinos en siglos venideros. Los enemigos
que hagan ahora les darán
caza en el futuro, como
lo harán los tratos
que cierren o los
sacrificios que
hagan en pos
de su seguridad. Por mucha
disciplina que
se impongan, su
posición sigue
siendo frágil.
Sobrenombre:
Usurpadores, Tremores
(“los Trémulos”).
Apariencia: Los Tremere prefieren un atuendo práctico y sencillo
adecuado a donde se encuentren. En
las ciudades que haya universidades
acostumbran a mostrar una apariencia
de eruditos, ya sea como estudiantes o
profesores. En las zonas rurales vestir los
hábitos de monjes vagabundos (como
los de los franciscanos) les permite
viajar sin ser molestados.
Refugio: La mayoría de Tremere se
sienten atraídos
por las ciudades,
especialmente las
que disponen de
universidades o escuelas catedralicias. Dependiendo de su
relación con las autoridades vampíricas de dichas ciudades
pueden residir cerca de los centros académicos o en los
arrabales y juderías. Los que no viven en las ciudades suelen construir refugios pequeños y seguros, a menudo cerca
de lugares con poder mágico, en los que llevar a cabo sus
experimentos sin ser molestados.
Trasfondos: Los Tremere llenan sus filas de individuos
tanto con ansia conocimiento como de poder: ocultistas,
alquimistas, teólogos, filósofos y eruditos de todo tipo. Ni
edad ni religión suponen un obstáculo, aunque se espera que
los Abrazados acepten sus teorías hermetistas y neoplatónicas
si desean aprender Taumaturgia.
Al mismo tiempo el Clan es pragmático cuando
surge la necesidad. Abrazan a guerreros
que conduzcan sus fuerzas contra los
Tzimisce y a cortesanos que
los representen en los
dominios de los nobles
entre los Condenados. Sin embargo,
tales vampiros se enfrentan a una difícil
existencia. Sin el ansia
de poder mágico que
los mantenga atados
al Clan son vigilados
más de cerca por sus
superiores y rara vez
tienen la posibilidad de medrar.
Creación de
personajes: La mayoría sigue el Camino
de la Humanidad debido sencillamente a que
dada la juventud del Clan
no se les han ocurrido aún
alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos
suelen ser primarios, e incluso de los Tremere
con menor inclinación por la erudición se espera que estén
dispuestos a aprender. Para los practicantes de Taumaturgia
es imprescindible una alta Fuerza de Voluntad. Mentor es el
Trasfondo más común.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidad: La premura de los Tremere por aprovechar
los poderes de la Sangre tiene sus propias desventajas: son
particularmente susceptibles a los Vínculos de Sangre. El
primer sorbo que tome un Tremere cuenta como dos a efectos
de establecer un Vínculo, lo que significa que el siguiente
sorbo lo completará. Además, todos los Tremere recién
Abrazados entregan un vial con su Sangre al Consejo de
los Siete, quienes lo guardan en una cámara secreta dentro
de su Capilla en los Cárpatos. Esa Sangre puede emplearse
para infligir castigos taumatúrgicos en quienes desobedezcan,
sin importar cuán lejos huyan o cómo de bien se escondan.
Organización: Los líderes de los Tremere forman el
Consejo de los Siete quienes transfieren sus órdenes a través
de una rígida estructura de subordinados vampíricos. En
teoría, cada rango (Regente del Consejo, Regente de un
Dominio, Regente de una Capilla, Aprendiz de una Capilla)
consta de siete vampiros por cada cargo superior, pero esto
varía enormemente en estos tiempos cambiantes.
Avanzar a través de los rangos requiere
paciencia, demostrar poder ocultista y
la habilidad de sobrevivir a las políticas
internas del Clan.
Cita: "El verdadero Magus es aquél con el poder de actuar.
La Sangre es nuestro poder y el momento de actuar es ahora".
Estereotipos:
• Assamitas: Conocen Secretos de la
Sangre que nosotros
ignoramos. Debemos
remediarlo.
• Brujah: Es una
lástima que no los conociéramos antes de su
decadencia.
• Capadocios:
Dignos de respeto,
aunque su preferencia
por los muertos implica que rechazan otras
fuentes de poder.
• Gangrel: Su vitalidad
animal los convierte en
excelentes sujetos para la
experimentación. ¡Pueden
soportar tanto!
• Nosferatu: Mira lo que pueden ofrecer por encima
de las apariencias: conocimiento que el resto de Clanes no
considera digno de su atención.
• Salubri: El mundo no puede ser curado, sólo dominado.
Olvidan esta lección a costa propia.
• Tzimisce: Sus engendros no son sino máscaras para
ocultar el miedo de un Clan cuyo momento llega a su fin.
Su ruda hechicería los mantiene atados a una tierra que
pronto será nuestra.
• Ventrue: Que crean que son ellos quienes gobiernan y
que estamos dispuestos a servir. Son el camino por el cual
alcanzaremos la preeminencia.
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