En una gélida y nublada noche en 1022, ocho de los
magos Herméticos más poderosos del mundo se
reunieron en una habitación oculta en
un remoto castillo de Transilvania,
tambaleándose y con los ojos legañosos debido a una semana de
preparativos pasada envela; aprestándose para concluir un ritual,
que según se les había prometido,
pondría la Piedra Filosofal, la llave
de la auténtica inmortalidad y el poder sin límites, por fin a su alcance.
La promesa se cumplió (en
cierto modo), pero su acción hundió para siempre a la augusta casa
de sabios en la más vil infamia,
condenándolos como vampiros
por medio de la usurpación de la
Sangre de Caín. Incluso algunos entre esos ocho malditos se preguntan
si su jefe, el gran Tremere mismo, se
dio cuenta siquiera de cómo el destino
lo utilizaría como su herramienta para
alterar tanto la historia Hermética como
la Cainita. Se preguntaron si pasarían el resto de su existencia perseguidos y acosados, corriendo para escapar de las consecuencias de
este acto funesto. Mas adentrarse donde los ángeles no se aventuran
siempre ha sido el sello personal de la Casa de Tremere.
Los dos siglos que han pasado desde entonces han visto encarnizadas disputas teóricas por propios y extraños. ¿Está muriendo la
magia en el mundo, como Tremere y sus siete acólitos dijeron, o
creían eso sólo porque su codicia de poder y eterna juventud superaba el suministro?
¿No conocían el destino al que arrastraron a sus
hermanos y hermanas, o no les importaba? ¿Están improvisando sus
movimientos ahora, o es todo parte de alguna vasta conjura incomprensible? Y sí así es, ¿de quién?
Todo lo que se sabe es que los Tremere se vuelven más audaces cuanto más acosados estén. La antaño gran casa de magos ha
dado paso a una línea de sangre vampírica, la Orden Hermética los
expulsó en 1202, y la guerra resultante condenó a su desamparado
remanente humano al Abrazo o a la ejecución a manos de sus hermanos Condenados. Sus enemigos Tzimisce, de quienes robaron la
Sangre, pero que vacilaron durante unos años preciosos, han sido
combatidos hasta detenerlos. Los hechizos y extrañas bestias les alejan del corazón de la infección que querrían cauterizar. Aunque los
Tremere nunca han admitido oficialmente haber dado muerte al Antediluviano Saulot y haber engullido la sangre de su corazón (de este
modo convirtiéndose en un clan), a pocos antiguos Cainitas se les
ha pasado por alto que su progenie está desapareciendo mientras los
ambiciosos recién llegados crecen en poder.
Y ahora estos Usurpadores, a pesar de (o gracias a) estar perpetuamente asediados, abrigan una nueva ambición: un lugar en la
mesa de los Cainitas. En esta tarea afrontan las mayores dificultades
hasta ahora. Incluso aquellos vampiros que no odian personalmente
a los Tremere los consideran impuros. Las manos de los brujos están
manchadas con el sacrilegio, y la mancha bien podría ser contagiosa.
Muchas nidadas de Tremere jóvenes, repentinamente indefensos al
robarles el Abrazo su magia mortal, han sido descubiertas y víctimas
de una matanza. Muchos otros retoños han sido arrastrados ante tronos principescos para responder de su ignorancia con sus no vidas.
Los Siete, los segundos de Tremere y los que dirigen su Casa
cada noche, rápidamente se dieron cuenta de que
debían apaciguar a sus congéneres monstruosos,
debían aprenderlas reglas de esta pequeña cultura arcana y al menos aparentar
jugar de acuerdo con ellas. Seguramente los Tremere tienen mucho que
ofrecer. Es cierto, sus nuevas artes
sanguíneas de la Taumaturgia,
no importa lo efectivas que sean
contra los primitivos koldun Tzimisce, se quedan miserablemente
cortas comparadas con las artes
que esgrimieron como hechiceros
vivos. Cierto, se sienten más solos y vulnerables de que lo que
han estado jamás. Pero ningún
extraño tiene por qué saberlo.
La
adulación y hacerse “útiles” para
las ambiciones de otros no son fáciles para la orgullosa alma Tremere.
Muchos se resienten de tener que
sonreír mientras que las señorías
Ventrue usan y abusan de sus dones
con aparente impunidad. Mas lo soportan por causa de la desesperación, y el negocio. En privado, se mofan.
Si deben aguantar el epíteto de Usurpadores, entonces se lo ganarán.
Desafortunadamente, ni la cada vez más estricta jerarquía del
clan, ni el juramento de sangre parcial que cada Tremere jura a sus
superiores han traído la unidad que desean los Siete, aunque sólo
pueden culpar a tres de los suyos: Goratrix el Sin Sueño, pararrayos
de los elementos radicales del clan; Etrius el Reticente, cuya facción
actúa como conciencia del clan; y la sabia Meerlinda, ridiculizada
como una simple conciliadora, aun cuando está reuniendo su propia base de apoyo. Y aún hay divisiones más profundas: entre aquellos que recibieron de buen grado la inmortalidad, y aquellos que se
sienten traicionados y esclavizados, ente autoritarios y defensores de
la autonomía hechicera, y aún más, ad infinitum. Pese a esto, los
Tremere comprenden que el resto del mundo les odia mucho más
que lo podrían odiarse unos a otros. Ante una amenaza o vigilancia
externas, incluso los más mortales rivales cierran filas.
Remoquete: Usurpadores.
Apariencia: La mayoría de los Tremere se consideran buscadores
de la verdad y visten de acuerdo con ello: túnicas académicas de tela
resistente, un guardarropa deliberadamente escaso (las arcas del clan
rebosan, pero el lujo individual se considera frívolo). Los regentes Tremere tienden a mantenerse con austeridad, ellos mismos, sus aprendices y sus capillas. No obstante, los Usurpadores que se desempeñen
como enlaces con los Cainita, pueden llevar cualquier cosa de las llamativas túnicas de un hechicero a las sedas y armiños de la nobleza. Las
edades aparentes varían ampliamente, un resultado de la conversión.
Los Tremere pueden provenir de cualquier parte de la Cristiandad o sus regiones fronterizas, aunque por lo presente las tierras germanas y eslavas son el corazón étnico del clan.
Refugio y presas: Casi todos los Tremere habitan en secretas casas de estudios taumatúrgicos
llamadas capillas, habitualmente junto con
un puñado de sus compañeros de clan, aunque la sede principal de una región puede
ser mayor. El vampirismo está empujando a las capillas a las ciudades, donde, debido a su posición como parias,
los Tremere habitualmente se tienen
que conformar con los guetos, barrios
extranjeros y sus habitantes con
frecuencia desnutridos. Algunas
capillas que no tienen reconocimiento oficial ni siquiera pueden
tener tanto, y el gran consumo que
supone la magia de sangre complica
aún más las cosas. Muchas capillas
mantienen una “despensa” de prisioneros mortales y simplemente
prohiben a sus aprendices que se
arriesguen a cazar.
Abrazo: A pesar de la
proximidad de enemigos antiguos y nuevos, los Tremere
siguen reclutando furtivamente
entre las cábalas de ocultistas,
sectas Gnósticas, escuelas catedralicias, universidades, abadías,
conventos; cualquier lugar donde
se honre la vitalidad de la mente.
Sin embargo, se espera que los reclutas de toda religión descarten lo que
los Tremere de inspiración Helenística
consideran los aspectos no iluminados de
sus credos, especialmente desde la conversión al vampirismo. Algunos regentes
también crean sus propias sociedades secretas mortales para usarlas como terrenos alimentación y reclutamiento. Y Abrazos ocasionales de magi Herméticos que parecían
demasiado prometedores para dejar pasar la
oportunidad, o que metieron sus narices en
alguna parte, desafortunadamente.
El pragmatismo dicta algunas de las
elecciones más extravagantes en apariencia: caballeros para la “guerra de Hungría” y cortesanos o
incluso el infrecuente prelado para deberes diplomáticos. Tal gente es seducida o emboscada cuando es necesario. Con independencia del trasfondo,
el iniciado ideal combina un intelecto brillante con
un ansia de secretos, y por encima de todo, un espíritu
audaz. Otros Cainitas, engañados por el rancio exterior, pueden no reconocer hasta que sea demasiado
tarde el alcance de la osadía de un Tremere.
Creación de personaje: La mayoría de
los Tremere siguen el Camino de la Humanidad, (o en ocasiones el Camino del
Pecado), ignorantes o recelosos de las alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser
primarios, aunque el concepto podría dictar otra cosa: p.ej., guerreros, diplomáticos, iniciados con un “talento natural” pero sin educación formal. El Trasfondo individual más común es el de Mentor,
pero las capillas pueden disfrutar de cuantiosos Trasfondos comunes.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: La cultura Tremere fomenta la
obediencia a la dirección de la Casa, y
esa obediencia es aumentada
por el juramento de sangre
parcial obligatorio, beber de
la vitae combinada de los Siete, al que debe someterse
cada nuevo acólito. De este
modo los superiores Tremere tienen un -1 a la dificultad de la Dominación
de sus compañeros de clan de
menor rango. Quizá sea aún
más peligroso el que cada
Tremere debe entregar un
frasco de su propia sangre
a su superior inmediato, y
la Alta Capilla en Ceoris
está reuniendo rápidamente su propia y exhaustiva
colección de sangre Tremere. La magia de sangre
de la Taumaturgia hace que
el Tremere inferior sea un
objetivo potencial de tenebrosos ritos de castigo.
Organización: Debido
a una necesidad desesperada
de cohesión (y, supuestamente, a que es necesario para
los trabajos cabalísticos a gran
escala) los Siete están formalizando lentamente la vieja jerarquía de la Casa en algo llamado con
reverencia la Pirámide. A largo plazo
esperan tener siete aprendices bajo
cada regente de capilla, siete regentes
bajo cada señor regional, siete señores
bajo cada uno los Siete, y a su vez estos
bajo el Gran Trenere mismo, que descansa en Ceoris, la Alta Capilla y la mayor fortaleza de la Casa, situada a gran
altura en los Alpes de Transilvania.
Ascender en estos grados es un
asunto laberíntico, requiriendo proezas
tanto místicas como mundandanas. Con
todos los peligros que les rodean, muchos
Tremere hallan que los trabajos nocturnos de
establecimiento de la capilla y la supervivencia
son mucho más importantes que impresionar a algún distante superior. Pero el juramento de iniciación del clan declara que el precio de la desobediencia abierta es la muerte, y los magi de alto rango
tienen los medios de llevar a cabo esta amenaza.
Cita: Me duele tener que estar en desacuerdo con los consejeros privados de Su Señoría,
ya que, sin duda, le han guiado con prudencia
antes, pero creo que su enemigo estará esperando
tal movimiento. Si se me permite sugerir humildemente un
enfoque más... novedoso...
Estereotipos
• Los Altos Clanes: Necesitamos protección y patrones, y
aunque sean demasiado ciegos e hipócritas como para admitirlo,
muchos de ellos nos necesitan también... en particular entre dos
Ventrue. Eso es todo lo que nos mantiene a este lado de la muerte.
• Los Bajos Clanes: Incluso ellos no se arrojan estiércol;
pero también saben que no permaneceremos en el barro mucho
más. Y creo que ya nos odian por eso, aún más que sus señores.
• Tzimisce: Cuando cayeron sobre nosotros, no teníamos
ni idea de porque pensaban que éramos unos enemigos tan
peligrosos. Ahora nos conocemos lo bastante como para estar
de acuerdo de todo corazón.
• Salubri: ¿Estás seguro de que estaba solo?
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