Desde las noches más tempranas, los Tzimisce han morado
en el Esteeuropeo, afirmando su dominio sobre pantanos al norte
y montañas al sur, la fértil llanura y el bosque impenetrable. Los koldun, los brujos-sacerdotes y guardianes
del saber del clan han preservado el relato de cómo
el Progenitor, solitario y arcano, volvió la espalda
a la ruina en la que habían convertido a la
Segunda Ciudad las luchas por el poder
de sus hermanos y se adentró en el mundo para construir un dominio de su propia
creación. Llegó al corazón montañoso de
su hogar como si hubiera sido llamado,
y allí se asentó. Echó profundas raíces y
forjó pactos de sangre y parentesco con
los viejos dioses de la tierra, vinculando
a su linaje con la tierra en una unión
sagrada. Tocados por la divinidad por
medio de su lazo irrompible, el clan
tanto reinó como sirvió, ofreciendo
sacrificios en la forma de la sangre
de los hombres y bestias dentro de
su dominio para renovar la tierra,
y pagando el precio con su propia
fuerza cuando eso no bastaba. Esta
dualidad y simbiosis persistió durante milenios, y los Tzimisce eran inconquistables dentro de su patria.
Todas las cosas llegan a su fin.
En estas noches, los Tzimisce están acosados por todos
sus flancos.
Desde el mismísimo corazón de su patria, los hechiceros Tremere han violado tanto sangre como dominio Tzimisce,
y han provocado la guerra nocturna más cruel desde la caída de
Cartago. En el norte y el oeste, los Ventrue germánicos han aprovechado la oportunidad para invadir territorios que han quedado
vulnerables debido a la lucha con los Brujos, asaltando enclaves
paganos en Livonia y Lituania y socavando el débil reino de Hungría con el comercio. Peor aún, dentro del clan las rivalidades
hereditarias y rencores nuevos han saboteado cualquier intento
de acción unificada. Cada vez más las progenies más antiguas del
clan se desintegran en mezquinas contiendas por el poder, y con
cada koldun que cae se pierde un saber precioso.
El orgullo de los Tzimisce es el aguijón candente que les ha
cegado sobre sus propias flaquezas y al hecho incontestable que hay
fuerzas reunidas contra ellos que finalmente les pueden poner de
rodillas.
Dentro de los dominios más estables del voivodato, la no
vida continúa en su forma tradicional: los antiguos gobiernan a sus
chiquillos, sus chiquillos intrigan y sirven con la esperanza de ganar
favor, y crean chiquillos propios que hacen lo mismo. Entre ellos,
los Tzimisce siguen valorando lo que siempre han hecho: respeto (y
sumisión) a sus antiguos, preocupación por el honor personal, cumplimiento de las exigencias de la jerarquía familiar y, por encima de
todo lo demás, un ardiente amor y devoción por su tierra.
“Nadie puede tomar lo que hemos reclamado como propio:
somos la mismísima alma de esta tierra”, susurran los sires Tzimisce sobre las tumbas rituales de sus chiquillos. Esto es cierto.
Lo que también es cierto es que los lazos sagrados de tierra y sangre ya no bastan. Si los Tzimisce desean sobrevivir, deben unirse
bajo una mano lo bastante fuerte como para reformarlos tal como han buscado reformar su mundo.
Remoquete: Demonios (algunos koldun y los
miembros más estudiosos del clan se refieren a
sí mismos como Moldeadores).
Apariencia: Es raro el Tzimisce que pueda
ser descrito como normal. O descienden
de crianza Aparecida o modificados por medio de la escultura
de la carne de su Disciplina de Vicisitud,
los Demonios tienden a ser o increíblemente bellos o pavorosamente horribles, con muy poco entre medias. Las
alteraciones de los Tzimisce implicados
directamente en el conflicto con los Tremere tienden a ser de naturaleza marcial
y utilitaria (“armadura natural” semipermanente y similares). Los adeptos del
culto al cambio de los Metamorfos se deforman a sí mismos en cualquier forma
que exprese mejor al dios interno. Los
Antiguos se inclinan hacia modificaciones que inspiren temor reverencial, deseo o miedo.
Refugio y presas: Los Tzimisce reclaman uno de los mayores
territorios en toda Europa, desde las tierras baldías aisladas de Livonia hasta cerca de los muros de Bizancio.
Sus refugios y rebaños son igualmente diversos. En el norte
pagano, donde algunos antiguos Tzimisce aún son adorados
como dioses, no son infrecuentes templos ricamente esculpidos,
colinas y arboledas sagradas, y cultos de sangre de adoradores mortales. En el sur oficialmente cristianizado, los Demonios tienden
hacia exhibiciones menos flagrantes, habitando en mansiones fortificadas en el campo y reinando como los señores más crueles que
las aldeas locales han sufrido jamás. Conscientemente o no, muchos Tzimisce sitúan sus refugios cerca de las cimas de las colinas,
una de las confluencias primarias de la tierra y el cielo en la creencia pagana koldun. Los Tzimisce gustan de rebuscados protocolos
de hospitalidad, festejando como príncipes a aquellos a quienes
han invitado a sus dominios y castigando a los intrusos con una
perversidad que les ha ganado la reputación de la que gozan.
El Abrazo: Tradicionalmente, los jóvenes Tzimisce son seleccionados entre los secuaces Aparecidos del
clan, y educados para el Abrazo desde jóvenes. Más
raramente, un individuo particularmente talentoso
(u objeto de lujuria) captura la atención de un sire,
o un koldun sugiere que los auspicios son buenos
para aumentar “la familia”. No obstante, la guerra
con los Tremere y otros intrusos ha sumado un
ímpetu más práctico a muchos Abrazos recientes. En estas noches se
seleccionan más “guerreros” que
“novias” o “mascotas” y con mayor apresuramiento. Aún así, si
es posible, los sires Tzimisce dan
a sus retoños los ritos funerarios
que se cree que reafirman el lazo sagrado del nuevo chiquillo con la tierra.
Creación de personaje: La mayoría de los Tzimisce son originarios de la
Europa oriental, que puede ser cualquier
cosa desde un pagano tribal del Báltico
a un erudito monje griego. Los Atributos Mentales suelen ser los primarios.
Dominio es el Trasfondo más común, aunque Mentor (bajo la forma del sire y de
la familia inmediata), Criados (más
frecuentemente subordinados
Aparecidos o ghouls animales o
humanos esculpidos con Vicisitud), Rebaño y Recursos son
también populares. La mayoría
de los Tzimisce
creen sencillamente, que nacieron para reinar, así
que el Camino de los
Reyes es popular
como lo son
los aspectos
del Camino
del Cielo que glorifican al seguidor de éste. Pocos Tzimisce profesan cualquier afiliación abierta
al Camino de la Humanidad,
para no incurrir en la ira de
sus hermanos (en especial
del núcleo duro de monstruos
que siguen la especie de culto del Camino de la Metamorfosis).
Disciplinas de Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.
Debilidades: Se puede afirmar que los Tzimisce son los
más territoriales de todos los clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando
un Tzimisce descansa, debe rodearse con al menos dos puñados
de tierra de un lugar que fuera importante para él en vida, habitualmente el país de su nacimiento o tierra de su tumba.
El no hacer esto reduce a la mitad la reserva de dados
del jugador cada noche que el vampiro no haya
descansado en la tierra apropiada. Esta reducción
continúa hasta que todas las acciones emplean
un solo dado. Ocho horas de descanso entre la
tierra especial lo niegan.
Organización: Los Tzimisce son jerárquicos, pero no siguen la rígida cadena
feudal de señor y vasallo. En cambio,
son de naturaleza familiar, casi tribal.
La mayoría de las familias Tzimisce
consisten de un sire y su progenie,
pero cada una de estas familias
está conectada con muchas otras.
Por consiguiente, muchas regiones del este están dominadas por redes de parientes
de sangre que descienden de
un solo individuo. Dentro de
la familia, el anciano recibe
un gran respeto como
el centro natural del
hogar, mientras
que sus chiquillos
compiten ferozmente por el reconocimiento;
ascensos
y afecto. Las
familias rivales a menudo mantienen venganzas
continuas a lo largo de
siglos, que son igual de
feroces y están gobernadas
por protocolos sociales demencialmente complejos.
Cita: Esta tierra ha bebido
nuestra sangre durante más años
de los que pueda comprender
tu débil mente. Este es
mi hogar, y lo mantendré o moriré en
el intento.
Estereotipos:
• Los Altos Clanes: ¿Iguales? No tenemos iguales, chiquillo. Están aquellos que codician lo que poseemos y aquellos que conocen su lugar, y hay muy poco entre ambos.
• Los Bajos Clanes: Aquellos que conocen su lugar. En
su mayoría.
• Gangrel: Nuestros Veela, nuestras Valkirias, nuestra
feroz y despiadada manada de cazadores salvajes. Respeta
su conocimiento animal y el salvajismo bruto que aportan
a nuestra causa. Si debemos compartir nuestra tierra, alguien, mejor estos que los tres veces malditos Tremere o
los carroñeros Ventrue.
• Tremere: Mátalos. A todos. No pierdas el tiempo en
lecciones para cuya comprensión no vivirán lo bastante.
• Ventrue: Sabe esto: nuestras luchas con los Tremere
no son más que una distracción pasajera comparada con
los conflictos que hemos conocido contra este clan de aspirantes a reyes. Nunca que someterse al dominio de un
Ventrue mientras aún fluya sangre Tzimisce por tus venas.
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