A lo largo de la Historia, mientras los demás clanes se
enfrentaban en sus mezquinas intrigas, los Ventrue han
cortejado el favor de Julio César, han susurrado en el oído
de Carlomagno, financiado la Edad de las Exploraciones
e incluso intrigado en la Santa Sede. Su legado es el liderazgo, desde los chiquillos Ventrue que
comienzan a escalar hacia la cima
hasta los antiguos más poderosos del clan cuya influencia se
extiende sobre el mundo entero. Durante mucho tiempo han
creado reyes desde las sombras
del mundo mortal y han sido el
Clan de los Reyes entre la Estirpe.
Otros clanes, claro está, consideran todo esto una pompa insufrible
en el mejor de los casos y terriblemente tedioso en el peor. Alguien
tiene que mandar, cierto,
¿pero por qué siempre
tiene que ser alguno de
los ególatras y fanfarrones Ventrue? Los Sangres Azules intentan
soportar las críticas
de sus inferiores con
una actitud de noblesse oblige –el
peso eterno que
soporta la cabeza
que ciñe la corona– pero hasta los
más magnánimos
de los líderes de la
Estirpe en ocasiones
sucumben a la tiranía y a la furia
sangrienta.
Actualmente los Ventrue
son una síntesis de tradición y
modernidad, a menudo en un
fuerte contraste dentro del
Clan y entre ellos.
Su dinero es
antiguo, y para muchos puede
remontarse al tesoro del rey Creso, pero los jóvenes Sangres Azules
manipulan los mercados de valores e influyen en las inversiones empresariales. Los antiguos pueden dirigir ejércitos
o incluso gobiernos enteros, mientras que los neonatos
pueden utilizar sus ventajas desde una página web o un
teléfono móvil. Pero a pesar de toda su riqueza, toda su
historia distinguida y su posición entre los Condenados,
todos los Ventrue, del primero al último, deben conseguir
el único recurso que iguala a la sociedad de la Estirpe: la
preciosa vitae.
Apodo: Sangre Azul.
Secta: Según dicen los Ventrue la idea de la Camarilla
se originó con ellos. Los demás clanes se dieron cuenta
de lo grandiosa que era su propuesta y acudieron bajo su
estandarte.
Apariencia: Los Ventrue utilizan vestimenta
conservadora y una presentación reservada, a menos que quieran destacar
poder y dinero. Los Príncipes
Ventrue pueden llevar una
diadema, un anillo o un cetro
como símbolos de su posición, mientras que los jóvenes
Sangres Azules muestran su
propia prosperidad mediante
trajes, corbatas, vestidos y accesorios que puede que no llamen la atención pero añaden un
efecto atractivo. Si un Ventrue
tiene un solo pelo fuera de lugar
se debe a que ha pasado la noche
enfrentándose a la Sociedad de
Leopoldo o exigiendo a los amenazadores Cainitas del Sabbat
que se retiren.
Refugio: El refugio de un Ventrue es un monumento a su gran
poder –riqueza– y a sus gustos distinguidos. Opulento, grandioso, incluso barroco –todos estos adjetivos
pueden aplicarse a los refugios de
los Ventrue. Rechazan el atrevido
estilo de otros Vástagos y el suyo
suele desviarse de lo vanguardista y tiende más a lo clásico y tradicional. Para los Sangres Azules un
refugio bien cuidado es una extensión de uno mismo, y
si alguien lo ve en un estado menos que perfecto indica
debilidad, distracción o incluso locura.
Trasfondo: Cualquiera que “haya hecho algo de sí mismo” puede atraer la atención de los Ventrue, que juzgan
a sus chiquillos en función de su posición y éxito antes de
comenzar a prepararlos para el Abrazo. Personajes importantes socialmente, familias adineradas, wunderkinds empresariales, líderes militares e incluso novatos recién llegados que se muestran prometedores son muy apreciados por
los Sangres Azules.
Creación del personaje: Normalmente los Ventrue
tienen Arquetipos de personalidad organizadores o extrovertidos. Los miembros del Clan Ventrue prefieren los
Atributos Sociales y Mentales, pero cualquier categoría de
Habilidades puede ser primaria, reflejando algún tipo de
capacidad personal. Los Trasfondos son diversos e importantes para los Ventrue y casi cualquier Sangre Azul posee
alguna cantidad de Recursos, Posición y Rebaño –especialmente este último, debido a la debilidad del Clan. Los
antiguos en particular construyen refugios envidiables y
prósperos Dominios.
Disciplinas de clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exclusivos y
sólo encuentran aceptable y alimenticio un tipo específico
de sangre mortal. Cuando un jugador crea un personaje
Ventrue debe decidir con el Narrador qué tipo específico
de sangre prefiere su personaje, y la elección es permanente. La sangre de otros tipos –incluida la de animales– simplemente no incrementa la reserva de sangre del vampiro,
sin importar cuánta consuma –simplemente la vomita.
Este gusto refinado puede ser muy limitado o muy amplio,
como por ejemplo la sangre de hermanas pequeñas, o la
sangre de niños desnudos. La sangre de vampiro no está
limitada por esta restricción.
Organización: La organización del conjunto del Clan
Ventrue es localizada y feudal, con diversas asociaciones,
vasallajes, juramentos de lealtad y favores aceptados universalmente dentro de su rígida jerarquía. Muchos Ventrue se
consideran los amos secretos de sus dominios, consolidando
su poder sobre redes de larga duración y creando conspiraciones. Los Ventrue valoran enormemente la propiedad y
el honor, y utilizan muchas formas de títulos y respeto –Sus
Leyes de Protocolo son complejas y rígidas y podrían llenar
varios volúmenes. Casi cualquier Ventrue digno de su nombre puede recitar su linaje generacional al menos hasta los
antiguos sino hasta los grandes Matusalenes de su clan.
Cita: No hay vergüenza alguna en arrodillarse ante alguien como
yo; así que paga tu puto tributo antes de que pierda la paciencia.
Estereotipos:
• Assamitas: Sólo son útiles mientras no se conviertan
en un veneno en nuestras venas.
• Brujah: Si sólo admitierais que os han vencido todo
sería mucho más agradable.
• Gangrel: ¿Quién podría pensar que Vástagos tan
simples podrían ser tan tozudamente orgullosos?
• Giovanni: Nuestros hermanos fracasados, que nunca aprendieron a distinguir el bien del mal ni tampoco
dónde no debes meter la polla.
• Lasombra: Pretendientes a nuestro trono de dignidad
y honor, aunque son pretendientes formidables.
• Malkavian: Cuando te encuentres disculpándote por
ellos, es el momento de comenzar la purga.
• Nosferatu: Sorprendentemente útiles, si eres capaz
de soportar sus personalidades odiosas y su sobreestimación de su propio valor.
• Ravnos: Ningún reino sobrevive si el conquistador se
mezcla con los conquistados.
• Seguidores de Set: Cuando descubras su presencia en tu dominio, no dudes en presentarles a su señor, el sol.
• Toreador: Por cada rey hay una reina, y existen muchas reinas entre las filas del Clan de la Rosa.
• Tremere: Pueden resultar aliados valientes o enemigos traicioneros, a menudo en el mismo individuo, así
que hazles saber quién manda.
• Tzimisce: ¿Qué más necesitas aparte de su sofocante
hedor de corrupción para saber que su presencia es
una enfermedad?
• Caitiff: Son escoria apenas digna de su nombre. Merecen tanta atención como tu mobiliario.
• Camarilla: Es nuestro mayor triunfo, pero también
nuestra mayor responsabilidad.
• Sabbat: Los locos dirigen ese psiquiátrico.
• Anarquistas: Existe algo admirable en lo que hacen,
aunque la forma en que lo hacen es completamente
infantil.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario