L os Brujah que los demás Cainitas conocen son unos mentirosos que han robado la identidad del Clan a aquéllos
que les pertenecía. O eso afirman los Verdaderos Brujah.
Según cuentan, su Antediluviano fue traicionado y
Diabolizado por su propio Chiquillo. El Clan se dividió,
con los vampiros lógicos e impasibles a un lado y los
furiosos y apasionados en el otro. Tras haber abandonado la Disciplina propia de Temporis y haberse tenido
que conformar con la rudeza de Celeridad, los seguidores
rebeldes estaban al tiempo celosos y atemorizados de sus
hermanos leales. Los ladrones pidieron la paz, afirmando
que ambas mitades del Clan debían permanecer como
iguales. Sin embargo, Abrazaron con más frecuencia que
los vampiros leales, abrumándolos con su número y cantidad.
Los leales, los Verdaderos Brujah, tuvieron que ocultarse en
las sombras, olvidados y marginados.
En contra de esto, los Brujah se mofan y dicen que incluso
si esta historia fuera cierta, entonces el Antediluviano simplemente no era lo suficientemente poderoso como para conservar
su poder. Beneficiaron al Clan manteniéndolo fuerte y relevante,
y no permitiendo que cayera en el olvido como los llamados
“Verdaderos Brujah”. Si sus predecesores no aniquilaron la Línea
de Sangre fue por compasión, no por miedo.
En sus mentes, el
linaje está desfasado y ya no es relevante.
Debido a esta disputa, los Verdaderos Brujah descubren tenazmente las claves de su pasado. Algunos extraen metódicamente
mensajes ocultos en antiguos textos, descubriendo datos de la
Primera Ciudad. Otros tratan de localizar ruinas o antiguos lugares
en busca de apuntes sobre su pasado o, mejor incluso, un miembro
durmiente de su Línea de Sangre que pueda recordar los sucesos
de primera mano. Los hay que llevan esto al extremo de viajar a
la antigua Cartago en busca de remanentes de la verdad. Sea
como fuere, ya les lleve años, décadas o siglos, están decididos
a expulsar a la Chusma Brujah. Si no disponen de nada más
aparte de tiempo, están dispuestos a sacarle el mayor provecho.
Sobrenombre: Eruditos (entre ellos), Sabios.
Descripción: Los Verdaderos Brujah suelen vestir ropas
acordes con su situación. Cuando estudian en monasterios,
universidades u otros lugares de erudición llevan las simples
ropas de los eruditos locales. Fuera de las ciudades, excavando
ruinas, prefieren ropas más resistentes y duraderas.
Refugio: Los Verdaderos Brujah a menudo se establecen
cerca de áreas de actividad erudita o de lugares con importancia histórica, según las inclinaciones de cada cual. Sin
embargo, como desean desvelar la verdad
de su pasado, un miembro de esta
Línea de Sangre puede establecer
su refugio en cualquier lugar siempre
que sea provechoso en ese momento.
Sin importar dónde esté su refugio,
los visitantes que acuden a él
siempre tienen una sensación de
atemporalidad al entrar. Estatuas,
documentos, obras de arte y demás
objetos estarán a la vista según
los estudios del propietario.
Dependiendo de cuál sea el
dominio de Temporis del Verdadero Brujah, algunos o todos
esos objetos estarán protegidos
contra los estragos del tiempo
para permitir al Erudito descubrir sus secretos a conveniencia.
Trasfondo: Los Verdaderos Brujah Abrazan muy raramente y sólo
lo hacen cuando les reporta un
beneficio claro. Por mucho que
la Línea de Sangre sea consciente de que su escaso número
es un impedimento para su causa,
rechazan Abrazar por ninguna otra
razón aparte de la fría lógica. Hacerlo de otro
modo equivaldría a seguir el camino de lo que ellos llaman
la “Chusma” Brujah, que es anatema para ellos.
Cuando un Erudito decide conceder el Abrazo, la capacidad del futuro chiquillo para el pensamiento racional, la
aplicación de la lógica y un notable dominio en academicismo
son factores que llaman su atención. El sexo, la nacionalidad,
la religión u otros factores son irrelevantes para el Sire, salvo
uno: ningún Verdadero Brujah Abrazará a un mortal que sea
incapaz de mantener sus emociones bajo control.
Creación de personajes: los Atributos Mentales y los
Conocimientos son casi siempre primarios. Los Verdaderos
Brujah que se adentran en ruinas a menudo tienen valores
respetables en los Atributos Físicos. Sin importar cuál sea su
especialización, Academicismo y Ocultismo son comunes.
La mayoría de Eruditos también enseña a su Progenie cómo
defenderse por si llegara a ser necesario.
Disciplinas de Clan: Potencia, Presencia, Temporis.
Debilidad: Los Verdaderos Brujah se tornan impasibles
poco después de su Abrazo (si no lo eran ya antes), y esto
sólo empeora con el paso de los años. La dificultad de todas
las tiradas de Conciencia y Convicción se incrementa en
2 (máximo 9). Adquirir nuevos puntos de Conciencia,
Convicción y Camino cuesta el doble de puntos de
Experiencia.
Cita: "La Chusma no lo comprende. Piensan que la pasión los hará libres,
que serán sus señores. Se equivocan. La pasión no tiene señor.
Toma las riendas de las mentes de los hombres y las satura
con planes grandiosos e ilógicos. La mente en calma, la
mente controlada, ésas son las que ofrecen control. Ofrecen
estabilidad. A su debido tiempo, estos “Brujah” llegarán
a esta conclusión o quedarán reducidos a polvo".
Estereotipos:
• Assamitas: Temibles asesinos con un oculto
conocimiento de venganza. Quizás hay mucho
que podamos aprender de ellos.
• Brujah: Robasteis la identidad de nuestro Clan. Recordad
que la historia tiende a repetirse.
Creedme.
• Seguidores de Set: Siempre
venden algo. No dejéis que conozcan nuestro objetivo, no vaya
a ser que la oreja equivocada
ofrezca el precio adecuado.
• Gangrel: Excelentes compañeros de viaje. Hablan poco y escuchan
mucho. Intentad negociar por su secreto
de dormir en la tierra.
• Lasombra: Bastante hemos tenido con permanecer en las sombras
tanto tiempo. No nos convertiremos
además en sus títeres.
• Malkavian: Afirman que la
locura proviene de sus visiones sobre el
mundo. No veo nada salvo pan y circo.
¿Qué traman en realidad?
• Nosferatu: Poseen habilidades que muchos de
los llamados “Altos Clanes” pasan por alto. Si podemos aliarnos
con ellos, quizás puedan ayudarnos a encontrar lo que buscamos.
Pero asume que no estás solo una vez hayas acabado.
• Salubri: Nuestros únicos parientes que han sufrido la
misma pérdida que nosotros. Si encontráis a uno, dadle cobijo.
• Toreador: La belleza es fugaz. No superará el paso del
tiempo como lo hará un legado.
• Tremere: Si los rumores sobre el origen de su Clan son
ciertos, los paralelismos son preocupantes.
• Ventrue: Pueden ennoblecerse cuanto quieran. Su
corrupción es profunda y es visible para quienes sepan
dónde mirar.
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