Los historiadores más antiguos de la línea de sangre de los Verdaderos Brujah cuentan la historia de un sabio guerrero que se cansó de la batalla y que fue Abrazado por un chiquillo desconocido de Caín. Este guerrero vio en su nuevo estado y su inmortalidad una oportunidad para ascender más allá de su estado físico. Se convirtió en un sabio erudito y finalmente desarrolló el ideal de la unión perfecta entre mente y cuerpo para conseguir un estado conocido como Perfección. Este Antediluviano posteriormente sería conocido como Troile.
Los más sabios del linaje admiten conocer muy poco o nada sobre Troile antes del Diluvio. Sin embargo, parece que después del cataclismo comenzó a buscar personas dignas que, como él, estuviesen interesados en alcanzar la Perfección. Troile sabía que no había alcanzado ese estado, y por lo tanto quería otras perspectivas. La mayoría de sus chiquillos intentaron seguirle hacia la Perfección, mientras que otros rechazaron el camino y se distanciaron de la humanidad (incluso más que otros Cainitas) y decidieron buscar otros objetivos, convirtiéndose en grandes sabios y eruditos.
Las historias y leyendas discrepan sobre el momento en que uno de los chiquillos de Troile le robó su sangre. De acuerdo con la mayoría de los Verdaderos Brujah, afirman que fue el último o el penúltimo de los chiquillos de Troile (en algunas historias se dice que el último chiquillo se llamaba Jonás), un poderoso guerrero que había alcanzado la Perfección física. Troile lo Abrazó a pesar de su falta de autocontrol y de la disciplina que valoraba.
Pronto se hizo obvio que Troile se había equivocado.
Aunque siempre había dicho a sus chiquillos que transmitieran su sangre poco a poco y con cuidado, su último chiquillo eligió a varios guerreros y hermosas mujeres como sus descendientes. Aunque Troile enseñó al resto de sus chiquillos el autocontrol y la sabiduría necesarios para dominar el poder de Temporis, el temperamento y la agresividad de su último chiquillo le impidieron controlarlo. A medida que el resto de los descendientes de Troile se volvían más racionales, pragmáticos y controlados, este chiquillo siempre se mostraba enfurecido, emocional y agresivo. Troile intentó aconsejar y guiar a su chiquillo descarriado, pero al final resultó imposible controlarlo. La mayoría creen que sire y chiquillo terminaron por enfrentarse, pero muchos Verdaderos Brujah creen que el chiquillo de Troile conspiró en secreto durante años para derrocar a su sire. Cualquiera que sea la verdad, después de una terrible batalla, este chiquillo terminó derrotando a su sire y cometiendo el Amaranto sobre él.
Después de este terrible acto, Caín castigó al patricida con una maldición por la que siempre sería controlado por sus emociones y nunca podría alcanzar la sabiduría. El nuevo Antediluviano usurpó el nombre de Troile y él y sus chiquillos rabiosos comenzaron a destruir a los Verdaderos Brujah. Esta purga tuvo lugar cuando el poder de la Segunda Ciudad se encontraba en decadencia y los demás clanes estaban demasiado enfrentados entre sí como para oponerse. Los Verdaderos Brujah afirman que los otros clanes les traicionaron, porque envidiaban sus conocimientos, mientras que los Brujah afirman que Troile se había vuelto demasiado aterrador y cruel y que los demás clanes prefirieron mantenerse al margen de la purga (o incluso que participaron en ella).
Después de esta gran traición, los pocos supervivientes del linaje original de Troile se dispersaron. Nunca fueron un linaje numeroso, y en aquel momento estaban reducidos a poco más que un puñado, viviendo en soledad o con un único hermano de sangre o chiquillo. Algunos juraron que se vengarían de los Falsos Brujah, como los sabios llaman a los descendientes de Troile el Traidor, mientras que otros consideraron que no merecía la pena desperdiciar su existencia en la venganza, prefiriendo seguir con su búsqueda de perfección espiritual y física y acumulando conocimientos.
Por supuesto, otros Cainitas (sobre todo los del clan Brujah, pero también unos pocos eruditos de otros clanes) cuentan una historia diferente. Afirman que los llamados Verdaderos Brujah son un grupo escindido de Cartago, dedicados a la búsqueda de conocimiento, a la filosofía y a combatir la rabia que era la maldición de su clan. Este grupo realizó varios experimentos místicos con la Disciplina Celeridad, probablemente ayudados por hechiceros Assamitas. Estúpidamente culparon al resto del clan de la destrucción de Cartago, que supuso la muerte de muchos de sus antiguos y la desaparición de muchos de sus escritos e investigaciones, y decidieron separarse del linaje y declararse como los Verdaderos Brujah. La historia de la traición aparecería posteriormente, como una justificación del odio que sienten por su clan de origen. En realidad, dicen los defensores de esta teoría, fue la crueldad de Troile lo que llevó a su muerte a manos de un chiquillo valiente y justo.
Remoquete: Sabios, Insensibles.
Apariencia: La mayoría de los Verdaderos Brujah llevan ropas sencillas y funcionales. Normalmente evitan la armadura, prefiriendo no limitar sus movimientos, y debido a su pragmatismo, su vestimenta suele reflejar tanto el ambiente en el que viven como su posición en la misma. Muchos de los Verdaderos Brujah se encuentran en una perfecta forma física, ya que los Sabios prefieren elegir a individuos sanos y saludables como sus chiquillos, y asimismo también prefieren llevar el cabello corto por razones prácticas (el cabello largo puede ser agarrado, o puede molestar la visión), y lo cortan cada noche si fueron Abrazados con el cabello más largo.
Refugio y presas: Generalmente los refugios de los Verdaderos Brujah suelen ser muy sencillos, funcionales y discretos. En muchos de estos refugios hay una habitación separada dedicada a la lectura y a la contemplación. Los Verdaderos Brujah a menudo tratan de formar un rebaño para que su alimentación sea más cómoda y eficiente, si no lo consiguen procuran buscar recipientes sanos, que con mayor probabilidad soportarán los efectos de la pérdida de sangre. No es una cuestión de preocupación por los humanos: simplemente si sobreviven podrán proporcionar sangre en otra ocasión. Algunos Verdaderos Brujah se alimentan a menudo de recipientes distintos, tratando de experimentar algún tipo de emoción.
El Abrazo: Es tradicional entre los Verdaderos Brujah vigilar a un chiquillo potencial durante al menos un año y con frecuencia durante una década o más antes de ofrecerle el Abrazo. Pocos Verdaderos Brujah obligan a sus chiquillos a aceptar la sangre, y prefieren informarles de aquello en lo que se convertirán. El Abrazo se realiza de la forma más rápida y menos apasionada posible. Si el chiquillo potencial rechaza el ofrecimiento, el Verdadero Brujah normalmente lo mata para preservar el Silencio de la Sangre.
Creación del Personaje: Normalmente los Atributos Físicos o los Mentales son los primarios, con la siguiente clase como secundaria. Los Atributos Sociales raramente son primarios. Normalmente los Conocimientos suelen ser habituales (todos los Verdaderos Brujah tienen al menos un punto en Academicismo), junto con Técnicas y Talentos físicos. Entre los Trasfondos, la Generación suele ser frecuente, y Mentor y Criados también son comunes. La línea de sangre se encuentra dividida entre los seguidores del Camino del Cielo y los de la Humanidad. Un miembro de la línea de sangre llamado Rathmonicus está perfeccionando un camino basado en el rechazo de las emociones y el dominio de sí mismo conocido como el Camino del Corazón Abrasado, pero todavía no está completo y sólo un puñado de Sabios lo conocen.
Disciplinas de la línea de sangre: Potencia, Presencia, Temporis.
Debilidad: Los Verdaderos Brujah han rechazado sus emociones durante largo tiempo hasta tal punto que incluso aunque quieran sentir no pueden. Sólo las emociones más fuertes tienen algún tipo de efecto en ellos –normalmente la rabia y el miedo- e incluso en esos extremos surgen de forma sutil y debilitada. Todas las tiradas de Conciencia/Convicción tienen un +2 en la dificultad, y e incrementar las puntuaciones de Conciencia/Convicción o Camino les cuesta el doble de puntos de experiencia o de maduración.
Organización: Ninguna. Excepto por algunas relaciones duraderas entre sire y chiquillo y las cartas que circulan con lentitud entre algunos antiguos Sabios, la línea de sangre es demasiado pequeña y se encuentra demasiado extendida como para tener nada parecido a una organización.
Cita: "Para de pedirme compasión, porque no recibirás ninguna. Conocías las reglas. Estaba presente cuando el Príncipe las estableció. Tú las has quebrantado y ahora deberás recibir la luz del sol. Acepta tu destino. El dolor no durará mucho".
Estereotipos:
• Altos Clanes: Los individuos deben ser juzgados por sus méritos, no por su clan. Que los Altos Clanes asuman que son superiores, inventando excusas para justificar su posición resulta risible.
• Bajos Clanes: Entre ellos hay individuos dignos, como los respetados videntes Malkavian de la antigua Roma, o los valerosos guerreros Assamitas que lucharon contra los Baali, pero en conjunto muestran su debilidad permitiendo que los Altos Clanes los rebajen arbitrariamente.
• Assamitas: Terribles asesinos, que también tienen su propia venganza personal contra los Baali. Puede que aprendamos algo si observamos con atención.
• Brujah: Resulta difícil hasta para nosotros, mantener la calma ante esta antigua injusticia. Cuando intentamos mostrarles la verdad, nos llaman mentirosos e intentan destruirnos, por lo que lo mejor que podemos hacer es guardar silencio hasta que llegue nuestro momento, y mientras tanto castigarlos frustrando todos sus planes y falsas utopías.
• Capadocios: Un clan respetable formado por compañeros eruditos y que también valoran la tranquilidad y el aislamiento. Cuando nos hemos aliado a menudo somos correspondidos con sabiduría y conocimiento.
• Gangrel: Excelentes compañeros de viaje. Hablan poco y escuchan mucho. Una lástima que no les guste mucho la civilización.
• Lasombra: Ya es bastante malo que nos veamos obligados a ocultarnos en las sombras. No queremos ser sus esclavos.
• Malkavian: La visión de los Locos está fragmentada, pero con paciencia puedes terminar encontrado fragmentos de sabiduría. Mucha paciencia.
• Nosferatu: Tienen talentos que los demás clanes subestiman. Si pudiéramos aliarnos con ellos, nos facilitarían nuestra búsqueda de conocimiento.
• Ravnos: Ladrones que extienden el desorden y el vandalismo a su paso sin importarles lo que destruyen. Por suerte resulta fácil avivar el descontento contra ellos.
• Salubri: Sólo ellos comprenden de verdad la pérdida que hemos sufrido y simpatizamos con su situación. Debemos ayudarlos siempre que podamos.
• Seguidores de Set: Enemigos de la civilización y adversarios. Algunos antiguos parecen estar por encima de sus compañeros más revoltosos, y conservan valiosos conocimientos antiguos.
• Toreador: La belleza es efímera. No soporta tan bien el paso del tiempo como el conocimiento.
• Tremere: La historia se repite, y los Tremere son todo un ejemplo. Respetábamos a los Salubri, y eso es suficiente razón para considerar a los Usurpadores nuestros enemigos.
• Tzimisce: Practican artes extrañas y buscan conocimientos todavía más extraños, pero ni siquiera como monstruos han conseguido dominar sus emociones.
• Ventrue: Recordamos que los más antiguos nos dieron cobijo después de la traición de Troile. Una lástima que sus descendientes no sean tan dignos. Su corrupción es profunda y visible para quienes saben mirar.
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