Los Banu Haqim se encuentran entre los vampiros más comunes en el mundo islámico. El bay't, como su nombre sugiere, afirma descender de un solo vampiro llamado Haquim. Esta figura casi legendaria era un guerrero que se ganó la vida eterna después de completar una búsqueda. Dispuso una serie de reglas para sus descendientes, que el bay't sigue cumpliendo hoy en día. Estas reglas les ordenan honrar a los miembros más antiguos del clan, proteger a los mortales de otros vampiros y juzgar y castigar a los que presenten carencias. En ocasiones, diabolizan a los vampiros no aptos para acercarse aún más a Haquim
Todo esto tiene como consecuencia que la relación entre el bay't y los demás vampiros de la región sean tensas. Los Banu Haqim se consideran inherentemente superiores al resto de los vampiros o suelen actuar como jueces, jurado y verdugos de Cainitas que no se adapten a su difuso concepto de la valía. La gran proporción y poder del bay't en Persia y la parte oriental de la región en particular traen consigo que el resto de los clanes tienen que aceptar este comportamiento o marcharse. Sin embargo, los vampiros que llegan al alto nivel de exigencia de los Banu Haqim descubren que los miembros de este bay't se convierten en aliados incondicionales suyos. Suelen considerar dignos a los Ashirra, y el clan trabaja junto a la secta musulmana con el fin de prepararse para nuevas incursiones de los europeos. Los más indignos de todos son los Baali. Al contrario que los cazadores de demonios, la mayoría de los Banu Haqim creen que la amenaza Baali ha desaparecido, a pesar del hecho de que un ansia de sangre demoníaca se está extendiendo poco a poco entre los guerreros del clan.
Los Banu Haqim se organizan desde la fortaleza montañosa del Alamut, en Asia menor, pero el clan tiene una presencia significativa en todas las zonas del imperio, desde los límites de la India hasta la Península Ibérica. Se divide en tres castas distintas (guerreros, hechiceros y visires), que los miembros de otros clanes suelen tratar casi como bay't diferentes. Los guerreros son la casta dominante del clan. Diestros en todas las formas de combate, desde con puños hasta las armas de asedio, han ido ascendiendo poco a poco hasta una posición en la que dominan los planes de los Banu Haqim y han dado lugar a la imagen guerrera que muchos vampiros no musulmanes asocian con este bay't. Son también la casta que primero adoptó el Islam y son algunos de sus partidarios mas fervorosos.
Los hechiceros son la casta moderna del bay't. Practican un estilo de magia basado en la sangre Cainita y en la mejora de las percepciones. Algunos emplean kalif, una planta con cualidades estupefacientes que crece por medio de magia. Cuando la ingieren al beberla de las venas de un mortal que ha fumado hojas de kalif les ayuda a alcanzar la iluminación y dirigir su magia. Sus rituales suelen invocar a dioses pre islámicos como el mesopotámico Marduk o el persa Mitra, provocando un conflicto con los miembros fieles de la casta guerrera.
Los visites valoran el conocimiento por encima del poder en bruto de las otras castas. Aunque no son los miembros mas visibles del bay't son su corazón ya que se encargan de administrar sus posesiones y refugios en todo el mundo musulmán. Guardan registros de la historia del clan y suministran información a los miembros del bay't. Lo que un miembro aprenda de boca de los Qabilat al-Khayal de la Península Ibérica puede que sea útil cuando llegue a oídos de otros visir en Tierra Santa meses después.
La llegada del Islam ha causado muchos problemas en el clan, aunque la vasta mayoría de los miembros más jóvenes del bay't son musulmanes, la mayoría de los antiguos no lo son. Los antiguos afirman que un vampiro no puede servir al mismo tiempo a Haqim y a Alá, por lo que deben escoger a Haqim, no al Banu Muhammad o Banu Alá. Otros racionalizan la figura de Haqim como el Muhammad vampírico y encuentran numerosas coincidencias entre ellos y los musulmanes.
Apodo: Sarracenos.
Apariencia: La vasta mayoría del bay't es de origen árabe. Moro o persa, aunque el Abrazo tiende a oscurecer la piel considerablemente. Su ropa varía según la casta. Los guerreros se visten con ropajes prácticos, que les permitan libertad de movimientos. Los visires llevan tradicionales vestido árabes, normalmente caros pero de diseño sobrio. A los reclusivos hechiceros les importa poco su apariencia.
Refugio y Presa: Los antiguos del bay't residen en Alamut, una fortaleza en lo alto de una montaña de Asia Menor. Los vampiros jóvenes suelen escoger refugios que estén aislados tanto de la actividad mortal como de la vampírica. La seguridad es su principal preocupación. Los Banu Haqim de la ciudades se alimentan de la forma más práctica posible. Escogen víctimas que nadie eche de menos si el hambre del vampiro se descontrola, para minimizar el riesgo de que les descubran.
El Abrazo: Las tres castas son muy, muy selectivas con los fida't o aprendices y suelen observar a los candidatos durante meses antes de tomar la decisión final. La casta guerrera es la más restrictiva a la hora de escoger candidatos para el Abrazo. En estos últimos siglos predominan los hombres musulmanes que muestran grandeza marcial. Las otras castas son más liberales a la hora de elegir. Ambas buscan los talentos adecuados en sus candidatos. Los visires escogen a quienes muestren aptitudes para la política sutil, las dotes de mando y la toma de decisiones, siempre que no sean personas conocidas. Los hechiceros no buscan necesariamente talentos mágicos, sino que simplemente escogen a los candidatos con mente abiertas e inquisitivas. La mayoría pasan un tiempo como recipientes adictos al kalif, preparando sus mentes para los rigores de la magia sanguínea.
Creación de Personaje: Para los guerreros los Atributos Físicos son los principales, mientras que los Mentales ocupan el segundo lugar, no muy distante. Los visires prefieren los Atributos Sociales y los hechiceros se concentran en los Mentales. En todas las castas predominan las Técnicas, pero muchos hechiceros optan en su lugar por los Conocimientos. Algunos Trasfondos comunes incluyen al Mentor, Generación y Contactos.
Disciplinas: Guerreros: Celeridad, Extinción, Ofuscación;
Visires: Auspex, Celeridad, Extinción;
Hechiceros: Auspex, Extinción, Dur-An-Ki.
Debilidades: Guerreros: A los guerreros se les identifica automáticamente como diabolistas, aunque nunca hayan bebido la sangre de otros vampiro. Cualquier percepción sobrenatural que permita detectar la mancha del Amaranto confirma que el guerrero es un diabolista. Además, todos los miembros leales del bay't que acepten encargos como mercenarios deben entregar un 20% de su recompensa, sea cual sea, a sus sires. Algunos guerreros sufren además una incontrolable sed de sangre Cainita.
Hechiceros: Tras siglos de practicar la magia sanguínea, toda la línea de sangre está marcada para siempre por su mancha definitiva. Todos los intentos de averiguar este rasgo por medios sobrenaturales tiene un -2 a su dificultad y se considera como si fuesen dos niveles superiores en el caso de poderes enfrentados.
Visires: Cada visir tiene un trastorno mental de obsesivo compulsivo asociado a su Habilidad más alta en el ámbito intelectual o creativo. Cuando este trastorno está activo, el aura del visir parpadea con extrañas figuras que permiten al observador determinar la verdadera Naturaleza y el foco de su obsesión con el uso de Visión del Alma (Auspex 2).
Organización: Los Banu Haqim son uno de los bay't mejor organizados. El gobernante del clan es el Viejo de la Montaña, que reside en Alamut. Los guerreros dominan en este momento el bay't y el actual Viejo procede de esta casta. Sin embargo, la organización se guía por parámetros generales, no por órdenes diarias. El Banu Haqim más experimentado de cada ciudad coordina a los otros miembros del clan. Antiguamente solía ser uno de los visires, pero debido a la postura más agresiva de los guerreros en cuanto a la política del clan desde el nacimiento del Islam, es cada vez más frecuente que se trate de uno de la casta luchadora. Existen Banu Haqim desposeídos que no buscan el consejo de Alamut. Suelen ser Ashirra y sirven de contacto entre el clan y la secta.
Cita: "He escuchado tus palabras y observado tus actos, amigo mío, pero encuentro carencias en ambos. Descansa tranquilo, sabiendo que le daremos buen uso a tu sangre."
Estereotipos
Los Ashirra: Aplaudimos su devoción al Islam. Muchos de ellos son aliados dignos y firmes. Despiertan en mí un atisbo de esperanza por los vampiros que no son de nuestra sangre.
Los Franj: Arrogantes bárbaros. Piensan imponer sus valores en nuestras tierras. Les hemos juzgado a todos y les consideramos indignos: tomaremos su sangre para Haqim.
Bay't Mujrim: Tienen más destreza que los visires para el engaño, pero sólo cuentan con una fracción de su capacidad de reflexión. Si descubres sus trucos, destrúyelos. Si puedes aprovecharte de uno de sus miembros, hazlo.
Walid Set: No debemos temerlos, pero siempre hay que desconfiar de ellos. Por ahora los usamos contra nuestros enemigos, pero cuando se agote su utilidad, beberemos hasta la última gota de su sangre.
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