Sí, todos los Seguidores de Set son sutiles seductores de
lengua viperina. Pero para los Guerreros de Glycon toda pluma
está sujeta por un puño y las palabras sin acción no son más
que armas sin nadie que las blanda. Los Sacerdotes de Set
pueden quedarse con sus templos y cultos, y las Brujas con sus
cuevas y sus humos. Los Guerreros de Glycon reclaman para
sí el cuerpo. Reyes, mercaderes, artesanos y criminales tienen
una cosa en común: el poder sólo es pertinente para aquellos
cuerpos indignos de él. Saben que no es la mente, sino el cuerpo, quien actúa. La violencia es un arma: guía al cuerpo y la
mente no tendrá otra opción que seguirlo. Fue una serpiente
quien durmió con Olimpia para que ésta engendrara al gran
conquistador macedonio. También fue una serpiente quien
acabó con él. Es la violencia, y nada más, lo que congrega al
mundo, y las palabras ejercidas con violencia son lo único que
lo mantendrá unido. El gobierno de los Guerreros por encima
del resto del Clan es precario en estos tiempos. Los hijos de
Equidna han pronunciado terribles profecías que prevén no sólo
su propia caída, sino también la de los generales del Minián.
Los
sacerdotes conservan su propia escolta entrenada en Potencia, y
algunos entre los escogidos de Set empiezan a mostrar nuevos y
extraños Poderes más relacionados con las herejías que enseñan
que con los dones de Tifón o de la Madre. Aun así, mientras los
Guerreros participan de las misas celebradas por los sacerdotes en
honor a su dios del desierto rojo, las ofrendas de los suplicantes
captan su atención y cualquier precaución queda mitigada por
la afirmación del Clan. Aunque éste no parezca estar dividido,
las Brujas se afanan en recordar que algunos venenos afectan
el cuerpo mientras que otros asfixian la mente.
Apodo: Bandidos.
Disciplinas: Ofuscación, Potencia, Serpentis.
Debilidad: Los Guerreros están obsesionados por naturaleza
con el poder, y cada cual tiene una obsesión concreta. Durante
la creación del personaje, el jugador debe seleccionar una fuente
de poder (fuerza militar, posición, secretos políticos relevantes,
alianzas, riqueza, etc.). Además, los Guerreros deben aceptar
la rendición de un oponente cuando ésta se les presenta, habitualmente demostrada cuando un enemigo derrotado acepta
someterse al Juramento de Sangre, bajo riesgo de arriesgarse
a perder un converso potencial. Siempre que se presente una
oportunidad para adquirir mayor poder o un converso, el jugador
debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para
evitar seguir ese camino por encima de todo lo demás.
Cita: "Me convertiré en una armadura, pues estoy hambriento y vacío y sólo quiero algo que pueda considerar mío".
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