Bailas al ritmo del incesante techno, apretado contra cuerpos calientes y sudorosos. Estás en el ático de una casa okupa, las paredes cubiertas de grafitis y el suelo de cemento
desnudo manchado con misteriosos líquidos. Estás borracho
y vas colocado y te está dando el bajón tras la euforia de
convertirte en parte de una multitud que se retuerce.
Una mujer te roza al pasar junto a ti, su mano fría sobre
tu hombro. La observas mientras se abre paso entre el gentío y
se desliza detrás de la mesa del DJ. No parece tan mayor, así
vestida como los yonquis adormilados que restriegan sus cuerpos
contra ti, al menos no hasta que se da cuenta de que la observas.
Sonríe y, en ese segundo, parece poseer un conocimiento más allá
de cualquier cosa que pudiera concebirse en esta pista de baile.
Quizás has experimentado un momento como éste en
la vida real. Te has fijado en un cautivador extraño y
has intercambiado un momento de flirteo o terror con
alguien a quien nunca has vuelto a ver. Formó parte de
tu vida durante sólo un breve instante, pero lo sigues
recordando años más tarde.
En el mundo real, un momento así no es nada más
que casualidad. ¿Quién era la mujer que te rozó al
pasar? Quizás fuese la siguiente Dj que iba a preparar
su material y su mano estaba fría porque se había
fumado un cigarrillo afuera. En la vida real todo tiene
una explicación.
En el Mundo de Tinieblas las cosas no son siempre
tan sencillas.
En superficie se parece a nuestro mundo. La oficina donde trabajas, la escuela a la que fuiste de niño y
el asilo donde vas a visitar a tu abuela son los mismos
en nuestro mundo y el Mundo de Tinieblas.
En cuanto ahondas en los rincones raídos, abandonados y ocultos, empieza a surgir la verdadera
naturaleza del Mundo de Tinieblas. Es un mundo con
secretos y profundos pozos de oscuridad y te puedes
topar con ellos si sigues las claves. Quizás eso es lo
que la fría mano de la mujer en la fiesta techno ilegal
era realmente: un signo que puedes seguir para dejar
atrás tu cómoda vida y entrar en un mundo secreto de
horrores.
La Sombra del Rascacielos
En el Mundo de Tinieblas, los
vampiros y otros seres aún más extraños se ocultan entre la interminable multitud de la humanidad.
Se parecen a nosotros, se esfuerzan
en actuar como nosotros, pero
al final de la noche ellos son los
depredadores y nosotros la presa.
El Mundo de Tinieblas no es un
reino distante y fantástico donde
todas las reglas son distintas. Los
vampiros están cerca de ti. Quizás
la mujer en la que te fijaste en la
fiesta techno era un vampiro. Quizás el DJ también lo era. Los gorilas
de la puerta. Incluso el que llevaba
gafas de sol con llamas. Quizás
todos ellos son vampiros y están
juntos en esto, todos ellos miembros de los Condenados.
Los horrores monstruosos y
ocultos del Mundo de Tinieblas
impregnan la sociedad humana.
Extrañas criaturas acechan en los
callejones solitarios con la misma facilidad que merodean por las veladas
de la alta sociedad. Como humano,
nunca te das cuenta de lo que son
hasta que es demasiado tarde.
El Mundo de Tinieblas es un
lugar bien jodido. Está lleno de
corrupción, violencia e hipocresía. En esto se parece al mundo
real, pero también debe lidiar con
los horrores sobrenaturales que
amplifican las peores tendencias
de la humanidad.
Mira las noticias
y piensa qué sucesos podrían verse
influidos por el sutil toque de los
no-muertos: en nuestro mundo, en
nuestra época; aquí y ahora.
Vampiro es un juego de horror
y su mundo es un lugar terrible.
Como Narrador no necesitas
convertir el mundo real en algo
peor de lo que ya es, aunque sin
duda puedes hacerlo. En vez de eso,
puedes centrarte en los elementos
y temas que sustenten tu visión de
una ciudad oscura. Hay suficiente
corrupción policial, abandono
institucional y racismo, odio y
brutalidad como para hacer que
tu juego sea realmente oscuro si
eliges resaltar esos elementos de la
realidad.
En una partida de Vampiro
el rascacielos cumple el papel del
castillo en las historias de terror
clásico. Un alto edificio de cristal y
acero que puede parecer moderno y
dinámico a la luz del día pero que,
una vez se ha puesto el sol, revela su
naturaleza real como una aguja clavada profundamente en la carne de
la ciudad y que le inyecta el veneno
de la corrupción vampírica.
Sin Héroes
En Vampiro interpretas a personajes que son vampiros. Deben
subsistir gracias a la sangre de los
vivos, tienen extraños poderes que
pueden utilizar para imponer su
voluntad sobre humanos indefensos y pueden dar algo de su Sangre
inmortal a la gente para convertirla
en serviles adictos a la Sangre, condenados a satisfacer los caprichos
de los condenados con la esperanza
de una nueva dosis.
No es un juego de rol donde
interpretes a los buenos.
Quizás tu personaje intente de
forma desesperada aferrarse a los
vestigios de la moralidad humana
a pesar de las sórdidas exigencias
de la existencia vampírica.
O quizás ya haya ajustado su
moralidad a su nueva condición
y se diga a sí mismo, tras matar
por accidente a alguien, que
no es peor que cualquier otro
vampiro.
Cualquiera que sea la
visión ética de un personaje, es
muy probable que acabe haciendo
cosas que el jugador considere
moralmente repugnantes.
Usar este juego para explorar
cuestiones éticas y actos inmorales
puede ser interesante y emocionalmente significativo. Después
de todo, tú no eres realmente el
personaje y el juego no es real.
Puedes usarlo como espacio
de ficción para explorar
cosas terribles y, quizás,
incluso divertirte un poco
con ellas.
¿Cuánto tiempo le lleva a tu
vampiro neófito acostumbrarse a
tener que Cazar para obtener sangre? ¿Se miente a sí mismo e insiste
en que es una buena persona o
cree que su autoflagelación y culpa
de algún modo hacen que matar
esté bien? Puedes explorar estas
cuestiones mediante los personajes
y buscar paralelismos en asuntos
de tu propia vida y del mundo en
general.
Ésta es una de las maravillas
de los juegos de rol de mesa como
medio de creación artística en la
era de Internet: eres el responsable
del bienestar de tus compañeros
jugadores, pero los sucesos de
tus partidas no tienen por qué
difundirse por la red. La naturaleza
privada de éstas te permite explorar territorios morales difíciles de
plantear en el mundo digital donde
el peligro de la pérdida de contexto
es omnipresente.
Puedes asumir
riesgos y jugar a pelo.
Las historias de redención también entran en el ámbito del juego,
pero la redención es dura. ¿Cómo
mantienes tu rectitud moral si te
ves obligado literalmente a clavar
tus colmillos en el cuello de un
humano cada noche? Existen otras
historias con elecciones distintas.
Si tu personaje es una madre trabajadora atrapada dentro de un matrimonio violento en el que sufre
malos tratos, ser Abrazada como
vampiro puede darle el poder y las
opciones que nunca tuvo. Para los
marginados del mundo convertirse
en un chupasangres es como hacer
un pacto con el diablo: tienes la
posibilidad de escapar del infierno
en el que te encuentras atrapado a
cambio de tu humanidad.
Este tipo de escenarios apuntan
al laberinto moral que hay en el
corazón del Mundo de Tinieblas.
Personas aparentemente buenas
pueden cometer actos terribles
e incluso los monstruos a veces
cometen actos de bondad.
Llegarás a darte cuenta de que
la sangre es tu señor. Te consume desde dentro. Al principio
no lo sentirás, pero entonces,
lentamente, te darás cuenta de
que la humanidad es un recuerdo distante. Sabrás que viviste
como ellos, pero se desvanecerá
como un sueño. Sólo tendrás el
recuerdo de un recuerdo hasta
que no seas más que una efigie
descuidada de quien fuiste. La
Bestia vestirá tu piel mientras
la alimentes.
Límites Individuales
En Vampiro jugarás con el mal. Tus personajes deben Cazar para obtener sangre, en sí mismo un acto malvado. Podrían bajar aún más en la
escala de moralidad, asesinando y matando simplemente para sobrevivir.
A medida que se adentren en la sociedad vampírica deberán ser testigos de cómo unos monstruos ancestrales cometen crímenes terribles.
Cuando dirijas una partida de Vampiro, querrás que las cosas
horribles se perciban como tales, pero también querrás que las partidas
sean jugables y accesibles a tus jugadores.
Las fronteras para qué horrores se pasan de la raya dependen de cada uno, y estos límites son algo
de lo que querrás hablar con tu grupo de juego antes de empezar.
El mejor modo de abordar esta colaboración es no hostigar a tus
jugadores, sino aceptar la idiosincrasia individual de cada cual. Quizás
uno de tus jugadores acaba de ser padre y no quiere que se inflija violencia a niños pequeños, ni siquiera en una historia de horror. O quizás
uno de ellos ha sufrido acoso por Internet y no quiere ver eso reflejado
en un juego de mesa.
Nuestra experiencia sugiere que estos límites individuales no tienen
nada que ver con la severidad de un acto malvado en concreto. Un
jugador puede sentirse bien tras una escena de tortura terrible pero
considerar que la simple sugerencia a la violencia doméstica sea demasiado para él.
No hay una receta fácil para que el horror siempre funcione para
tus jugadores, ¡pero tener un debate abierto es un buen punto de partida! Lo bueno de los juegos de rol en mesa es que puedes adaptarlos a
los jugadores que se sientan alrededor de tu mesa.
Qué es lo que Sucede
Un vampiro delincuente te metió
dentro de un sucio aseo durante una
rave, la música martilleaba mientras
tu joven Sire entraba en pánico cuando
se le torció la alimentación. Te dio
algo de su Sangre y te derrumbaste a
causa de la extática agonía del Abrazo.
Te despiertas una hora más tarde y te
tambaleas hacia la noche como vampiro sin saber qué es lo que sucede.
¿Cómo entras en contacto con el
resto del Mundo de Tinieblas?
No es fácil. La Mascarada implica
que no es fácil para los vampiros
encontrarse unos a otros, especialmente
en grandes ciudades. No conoces las
Tradiciones y has quebrantado la
ley del Príncipe antes incluso de que
supieras que hay un Príncipe.
Cuando finalmente encuentras
tu camino al Elíseo, descubres que el
desconocimiento no te exime ante los
tribunales de los inmortales. Una autridad más allá de la comprensión de los
mortales te puede condenar a muerte,
esta vez a una muerte verdadera.
Pero quizás consigas sobrevivir.
¿Qué forma tiene el mundo en el que
has entrado? ¿Qué sucede en el mundo
de los vampiros?
Nueva Generación de Tiranos
Siglos atrás, sabios vampiros
Antiguos establecieron la
Camarilla, la cual ha mantenido
a salvo a los Vástagos de Europa,
las Américas y el resto del mundo
a la vez que conservaba las
sagradas Tradiciones de su gente,
o eso cuenta la propaganda de
la Camarilla. Aun así, a pesar de
algunos contratiempos recientes,
la Camarilla es la definición de
la vida vampírica para muchos
Vástagos alrededor del mundo.
La Camarilla, considerada
durante mucho tiempo como
una Torre de Marfil inmutable e
invencible, se encuentra ahora en un
estado cambiante debido a que muchos de sus miembros más antiguos
y Príncipes más influyentes han
desaparecido o es difícil contactar
con ellos. Una misteriosa fuerza conocida como la Llamada los invoca
y dejan sus regna vulnerables a las
agresiones Anarquistas.
Ha perdido algunos de sus
dominios más famosos, como Berlín
y Londres, a causa de esta inestabilidad. En muchas ciudades ya no gobierna con total autoridad, sino que
comparte su regnum con una especie
de aristocracia relacionada de forma
incómoda con los Anarquistas.
Pero no todo es negro para la
Camarilla. Para un vampiro joven
y ambicioso la desaparición de
tantos Antiguos ha dejado sitio
para una movilidad ascendente sin
parangón en la historia de la Secta.
Por primera vez, un Neonato puede reclamar un dominio si juega
bien sus cartas. Es más, muchos de
los Antiguos dejaron sus haciendas,
fortunas y recursos esencialmente
abandonados, gestionados por unos
pocos siervos de sangre confundidos. Un Neonato avispado puede
apropiarse de una fortuna acumulada durante milenios y usarla para
sus propios fines.
En estos momentos la Camarilla se agazapa a la defensiva, pero
nunca permanece así por mucho
tiempo. La energía que proporcionan los jóvenes y ambiciosos da a
la Secta una nueva vida. Durante
la mayor parte de la historia de
la Camarilla, cuando un Neonato
ambicioso o con talento proponía
un plan los Antiguos respondían de
forma previsible: «No es el momento adecuado. Espera uno o dos
siglos para pensar en ello y aprender
cómo funciona el mundo, entonces
quizás el Príncipe te concederá una
audiencia». La innovación daba pie
a la sospecha, no a una promoción.
Es más, los Antiguos en la cúspide de la Torre de Marfil se hicieron
adultos en una época en la que los
molinos de viento y los telescopios
eran tecnología punta, los reyes gobernaban sin oposición y el dinero
cobraba la forma de favores debidos
o regalos intercambiados. Los cambios modernos los irritaban o confundían y sencillamente esperaban
a que pasasen. No funcionó. Pero
ahora, con Vástagos más jóvenes
tomando cada vez más decisiones,
la Camarilla está abandonando lentamente su estrategia tradicional de
no emprender acciones y se posiciona para ejercer un poder real en el
mundo actual. Es el momento para
que un joven vampiro deje su sello.
¿Por qué no ser como los Neonatos
que fueron la avanzadilla en la toma
de Ciudad de México de manos del
Sabbat? Los Antiguos y Justicar de
la Camarilla siempre pensaron que
una acción tan alocada sería imposible. ¿Qué más podría ser posible, si
antes puedes tomar la noche?
La Ocultación del Sabbat
Antaño, el Sabbat tenía bajo sus
garras ciudades y territorios
por todo el mundo. La nueva
Inquisición los ha quemado, la
Revuelta Anarquista no ha tenido
miramientos con la Iglesia Negra
y una ola de ambiciosos y jóvenes
Vástagos desesperados por tener
sus propios dominios los han
desafiado y luchado contra ellos
por doquier. Algunas manadas
del Sabbat, al haber quedado sin
líderes, se hacen pasar por bandas
Anarquistas. Otros de la Secta
ofrecen, vacilantes, sus conocimientos y su lealtad a la Camarilla
en busca de cualquier puerto que
les dé cobijo en la tempestad.
Sin embargo, en este punto
de inflexión, en el momento de
su aparente derrota, el Sabbat
quizás se ha vuelto más peligroso
que nunca. A medida que la Secta
desaparece del mapa, resurge
como una fuerza sombría, aparentemente en todas partes y ninguna. El terror real viene de agentes
del Sabbat con experiencia, libres
de la necesidad de dirigir una
gran organización. Ahora pueden
centrarse en lo que mejor hacen:
golpear de forma rápida y contundente para difundir el temor al
servicio del Padre Oscuro.
En las noches actuales el
Sabbat es el hombre del saco
de los vampiros: el monstruo
que busca destruir todo lo que
alguna vez has construido por
razones inhumanas e inefables.
Revolución Total
Es un buen
momento para ser Anarquista. La
Revuelta Anarquista, adormecida durante mucho tiempo por la
represión de la Camarilla y por sus
luchas internas, resurge ahora alrededor del mundo. Incluso ciudades
consolidadas de la Camarilla acogen enclaves Anarquistas; las élites
se retiran a los Elysia mientras los
antaño desposeídos reclaman sus
propios dominios.
La caída de Los Ángeles y el
nacimiento de los Estados Libres
Anarquistas en la Costa Oeste de
EE.UU. fue un mero preludio de
la caída de Berlín y otras ciudades.
Aún vacilantes por la pérdida de
sus Antiguos, los vampiros de la
Camarilla se encuentran ahora incapaces de defender sus privilegios
sin el poder de la vieja Sangre para
hacer cumplir sus decretos.
No hay un solo Movimiento
Anarquista unificado por su ideología
o liderazgo. La Revolución Anarquista global es una fuerza espontánea,
nacida tras siglos de represión de
la Camarilla, que personifica las
distintas ideologías y objetivos de
quienquiera que esté sobre el terreno,
listo para alzar la antorcha.
Es una era de oportunidades
sin igual para que los vampiros
Anarquistas dejen su sello, preferiblemente en la garganta de la
Camarilla. No importa lo humildes
que sean tus orígenes, puedes llevar
la lucha hasta los autodenominados
Príncipes e intentar que la Torre de
Marfil se tambalee. A sus enemigos
los han debilitado los cazadores
mortales y la insidiosa Llamada y la
correlación de fuerzas está finalmente del lado de los Anarquistas.
Sin embargo, la revolución es
sólo el principio. El desafío real para
un Neonato implicado en la política
viene después. ¿La revolución degenera en violencia y brutalidad o es
posible que un chupóptero carismático y ambicioso pueda construir su
propia utopía de sangre?
Monstruos Individuales
El
inmenso tumulto de una Camarilla
herida a punto de recuperarse, de
un Movimiento Anarquista que
lucha por su futuro y de un Sabbat
fracturado deja mucho espacio libre
para que los vampiros sin afiliación
se dediquen a sus asuntos. Hay más
Sangre Débil que nunca: vampiros
de Generación tan elevada que exhiben rasgos normalmente asociados
a los humanos. Para estos vampiros,
los conflictos de la Camarilla y de
los Anarquistas, y las vastas luchas
por el poder entre las Sectas, no son
más que ruido. Es mejor ignorarlos
no vaya a ser que un celoso Arconte
o Consejero decida encargarse de
atosigar a quienes no se amolden.
Un sinfín de historias ilumina
los márgenes del Mundo de Tinieblas y, a largo plazo, algunas de ellas
pueden resultar más significativas
de lo que ninguna Secta imagina.
Nadie en el Mundo de Tinieblas
conoce todo lo que pasa y la infinita
variedad del mundo proporciona
nuevos misterios y piezas de rompecabezas que no encajan en ningún
patrón establecido.
Vampiros individuales construyen sus propios dominios y los
gobiernan con puño de hierro al
estilo de los monstruos de la Edad
Media. Los disidentes Anarquistas
huyen a pequeñas comunidades
rurales, zonas de guerra y áreas
fronterizas para forjarse sus propios
territorios lejos de las autoridades
humanas o no-muertas. Los chupópteros nómadas son una prueba de
que, a pesar de todo, es posible vivir
en la carretera si sabes cómo. Existe
una infinita variedad de estilos de
no-vida vampíricos para quienes
busquen escapar de las encorsetadas
ideologías de las Sectas.
La vasta medida de las metrópolis modernas y la existencia de
la Mascarada incluso hace posible
que un avispado chupóptero pueda
esconderse bajo las mismas narices
de un Príncipe de la Camarilla.
Sólo un loco podría pensar que
sabe todo lo que sucede en una
ciudad de millones de habitantes.
La Segunda Inquisición
A
pesar de la incesante lucha entre
los no-muertos, la peor amenaza
a los Vástagos podría proceder de
la humanidad. La Camarilla ha
mantenido durante mucho tiempo
que si los mortales fueran conscientes de la existencia de los vampiros
todos los Vástagos arderían en una
pira. Creen que el mundo conocería
cazas de brujas como nunca antes se
habían visto y que ningún poder inmortal podría defender a los señores
de la noche de la unión de los miles
de millones que viven en el planeta.
La Camarilla ha demostrado
tener razón. Agencias de inteligencia de alrededor del globo han
descubierto la existencia de los
no-muertos. Mientras estos grupos
se afanan en articular la naturaleza
real de la amenaza, intercambian
información unos con otros y con
los rígidos y poco colaboradores
miembros de la vaticana Sociedad
de San Leopoldo. Los viejos inquisidores encuentran que sus prejuicios finalmente han sido validados
y tomados en serio (y financiados
y armados con grandes arsenales)
por algunas de las organizaciones
más poderosas e implacables del
mundo.
En estos momentos, la Segunda
Inquisición sigue siendo información clasificada y sub rosa, sin ser
comprendida ni controlada por
las agencias ni por sus gobiernos.
No todos los agentes de la CIA
ni apparatchiki del FSB conocen
la existencia de los vampiros,
pero suficientes personas clave en
posiciones muy anónimas saben
lo bastante como para suponer
una gran amenaza. La Segunda
Inquisición ha matado Príncipes en
Londres y Las Vegas y ha mutilado un Clan en Viena. Docenas de
incautos Anarquistas y arrogantes
Sabbat han perdido sus vidas por
no estar acostumbrados a mortales
que saben cómo cazar vampiros.
Y, por supuesto, muchos vampiros
intentan usar a la Segunda Inquisición contra sus rivales filtrando
la dirección de un refugio o los
detalles de un asesinato.
La Segunda Inquisición lucha
contra los vampiros, pero los
inquisidores no son en absoluto
héroes. Proceden de algunas de las
organizaciones moralmente más
corruptas del planeta. El asesinato,
los cambios de régimen, la subversión, la vigilancia global, la desestabilización y la desinformación
son para ellos el pan de cada día.
En este sentido, son un rival digno
para los descendientes de Caín.
Desde la perspectiva de los
personajes jugadores, la Segunda
Inquisición los obliga a tomarse
en serio la Mascarada. Viajar a
través de fronteras internacionales,
o incluso a través de un aeropuerto, te incluye en una
lista, incluso aunque no te ponga en una habitación
soleada. ¿Conectarse a la red? ¿Y por qué no enviar un
email a la NSA invitándoles a cazar sangre y visitar al
Primogénito? Los Cinco Ojos han añadido palabras
vampíricas clave en su lista electrónica de alarmas. Envía un mensaje de texto a alguien preguntando dónde
se encuentra el Elíseo esta noche y la Inquisición quizás
también se invite sola.
Pese a todo el peligro, la Inquisición también
representa una oportunidad. Ha eliminado suficientes
vampiros para crear vacantes y vacíos de poder por
toda la sociedad no-muerta. Podrías tener suerte o
podrías lograr que matara a tus enemigos. Un grupo de
Vástagos especialmente temerario podría incluso intentar infiltrarse o controlar a la Inquisición o a alguno
de sus agentes, arriesgándose a una muerte terrible por
la posibilidad de blandir una terrible espada.
Un Mundo Cambiante
El Mundo de Tinieblas es
un mundo cambiante. A medida que vayas haciendo
uso del juego se convertirá en un patio de recreo que
podrás emplear para construir la historia que necesites.
Cada elemento, desde la Camarilla y los Anarquistas
a la Segunda Inquisición, se encuentra en un estado
inestable, a punto de ser empujado a un lado o al otro
dependiendo de las acciones de los personajes.
Puedes decidir incorporar tanto como quieras del
mundo en tu crónica. Puedes empezar directamente y
convertir tus partidas en una historia de espías donde
los personajes hacen lo que pueden para eludir a los
agentes de la Inquisición mientras descubren secretos
mortales de la Camarilla que cambiarán todo aquello
en lo que creen los personajes. O puedes dejar que el
mundo permanezca como telón de fondo mientras
los personajes se centran en historias más pequeñas y
humanas.
Después de todo, éste es tu Mundo de Tinieblas.
Interpretación y Narración
La narración empezó con la humanidad, conforme el
lenguaje transformó a unos simios que usaban fuego en
algo más. Estas historias, nos decimos a nosotros mis-
mos, empezaron alrededor del fuego como advertencia
de peligros reales o imaginarios y de tentaciones que
aguardaban en la oscuridad exterior. Nuestras historias
pasaron de advertencias junto a la hoguera a poesía
épica, teatro, novelas y óperas. Añadieron nuevos
peligros y tentaciones, muchos de los cuales aguardan
ahora en nuestro interior.
Durante el siglo xx las historias salieron de las
voces y mentes de los hombres hacia la exposición y el
espectáculo. Películas, cómics, televisión y los límites
inalcanzables del entretenimiento digital siguieron
manteniendo esa luz titilante en el centro, incluso
mientras llevaban nuestras historias tan lejos como
pudiera llegar nuestra imaginación.
O casi. Los juegos de rol, como una de las formas de expresión artística más recientes de la narración, completan el
arco argumental que va de esas primeras hogueras hacia
el resplandor de un monitor de computadora. En ellos,
los jugadores cuentan o interpretan las historias para
una audiencia compuesta por ellos mismos, bajo la guía
de las reglas o la lógica del juego, pero limitados sólo por
su imaginación. Si nunca has participado en un juego de
rol, no te preocupes: es tan fácil como jugar a las casitas
o a policías y ladrones cuando eras un niño y es tan fascinante como las series de TV de pago más recónditas.
El Narrador
Como jugador de Vampiro, asumes la personalidad y el
papel de un personaje que creas y entonces finges ser ese
personaje a lo largo del curso de una historia. Uno de
los participantes, el Narrador, crea y guía la historia. Es
quien la construye y llena con un reparto de personajes del
Narrador (PdN). El Narrador describe lo que sucede en el
mundo como resultado de lo que los jugadores dicen y
hacen. Es el Narrador quien interpreta las reglas y lanza
terribles desafíos nuevos a la mesa de juego.
La tarea principal del Narrador es asegurarse de
que los demás jugadores se divierten. Lo haces contando una buena historia. Sin embargo, al contrario que
los novelistas o los directores de cine, no te limitas a
contar la historia desde un gancho argumental hasta
el clímax. Creas el escenario y pones en marcha el
argumento, y entonces dejas que los jugadores lo vivan
en el papel de los personajes principales, cambiando a
su vez tu historia y tu ambientación. Debes mantener
un cuidado equilibrio entre la narración y la adjudicación, entre animador y árbitro, entre historia y juego.
A veces preparas la escena o incluso describes la acción,
pero principalmente decides lo que sucede como
reacción a las palabras y acciones de los personajes de
forma tan justa e imparcial como te sea posible.
Los Jugadores
Aunque el Narrador dirige el juego
y, de hecho, interpreta docenas o
cientos de personajes, los jugadores
hace referencia a los participantes
en la mesa que asumen los papeles
de los personajes principales de la
historia. Como jugador de Vampiro, creas un personaje principal
y entonces lo interpretas. Hablas
en su nombre, lo impulsas a tomar
acciones, decides qué desea en el
mundo del juego y cómo quiere
alcanzarlo u obtenerlo. El Narrador
diseña la historia en torno a esos
deseos, los jugadores construyen
personajes que tienen un papel
en esa historia y cuyas acciones la
completan o trascienden.
A menudo, después de
describir las acciones que deseas
emprender, el Narrador te indicará
que tires unos dados para determinar si tienes éxito en realizar lo
que has ilustrado con palabras. Los
Rasgos de tu personaje, que son
una descripción de sus fortalezas
y debilidades, dictan lo bien que
puede hacer ciertas cosas. Conocer
las habilidades de tu personaje,
tanto las naturales como las sobrenaturales, te da una carta sobre la
que escoger cómo obtener la mejor
posibilidad de éxito.
De este modo, un buen jugador
equilibra la interpretación y la estrategia teniendo en consideración
la personalidad y los deseos de sus
personajes, así como sus Rasgos.
Empleas las fortalezas de tus
personajes y sorteas sus debilidades
para alcanzar tus metas, incluso
mientras el mundo permanece
hostil y peligroso. Las acciones de
tu personaje dan forma al mundo.
Como jugador, también puedes
añadir ideas y elementos a la historia. El Narrador los incorpora
(o decide no hacerlo) para desarrollar en la mesa de juego la narrativa más dramática, interesante y
desafiante posible.
Con este potencial para la
intensidad y la intimidad, Vampiro recompensa el enfoque de los
jugadores: en sus propios personajes y en los dramas y deseos
de sus compañeros. Gran parte
del misterio y carácter del juego
se pierde cuando los jugadores
deben competir por la atención del
Narrador (y de los demás). Igualmente, la historia puede perder
su foco si debe prestar atención a
muchos personajes “principales”.
Se disfruta más de Vampiro con un
Narrador y un grupo de entre tres
y cinco jugadores.
Accesorios Para el Juego
En gran medida, hemos diseñado
Vampiro para que se juegue en
una mesa. No hay tablero, pero los
dados, el lápiz y el papel requieren una mesa para usarse adecuadamente. Las mesas también
proporcionan un foco común
para la atención de los jugadores.
Necesitarás fotocopias de las hojas
de personaje y algo (una hoja de papel grande, un tablero de corcho,
una pizarra o la pantalla de una
tableta) sobre lo que mantener
el Mapa de Relaciones.
Los dados que se necesitan son de
10 caras, disponibles en cualquier
tienda de juegos. Necesitas dados
de dos colores: uno para los dados
normales y otro para los dados de
Ansia. Recomendamos los rojos.
Busca los dados especiales de
Vampiro: La Mascarada 5ª Edición
dondequiera que vendan juegos de
rol.
Ejemplo de Juego de V5 "La Caza"
Se tan sutil sobre tus metas que ni tus aliados estén seguros de lo qué quieres.
Cuatro amigos se han reunido para jugar a una sesión de Vampiro: La Mascarada. Puesto que el grupo se compone tanto de
jugadores familiarizados con el Mundo de Tinieblas como de
otros que no, han decidido empezar las cosas de forma sencilla.
Los jugadores ya han creado unos personajes Retoños. El grupo ha decidido que quiere ubicar la historia en su
ciudad, donde hay muchos estudiantes de paso. También ha
decidido que quiere explorar temas de moralidad, específicamente el coste y el privilegio de permitirse tener ideales nobles
y elevados.
Tras acordar que quieren un inicio movido, el Narrador
empieza con un gancho después de que los jugadores hayan
presentado sus personajes y establecido un Mapa de Relaciones
rudimentario.
—En un sucio almacén junto a los túneles de canalización de vapor
bajo la universidad, tres cadáveres de repente se sacuden en cuanto el
sol se oculta tras el horizonte. Animados por la Sangre, se alzan con
un hambre antinatural que se evidencia en sus ojos. Desde el… incidente han dejado a un lado la alimentación, apartándose de la simple
idea de beber sangre humana. Pero ahora su Ansia se está volviendo
un problema y algunos de ellos temen que las cosas pueden salir muy,
muy mal si no reciben lo que necesitan en breve…
—Todos empezáis con un Ansia de 3.
Todos los jugadores toman tres dados de Ansia
y Lars, que interpreta a la reina de la organización estudiantil
Sandra, toma inmediatamente el gancho.
—Chicos, escuchadme, tenemos… tenemos que hacer algo. Anoche fui… fui a
visitar a mi hermano y a su familia y…
y era como si no fuera yo misma. Sólo
querían pasar un buen rato, pero… pero
no podía pensar en nada más que… ya
sabéis. Y entonces es como si ya no fuera
yo misma. Mis manos se movieron y…
eché a correr. Si me hubiera quedado creo
que habría hecho algo malo. Muy malo.
Mientras Lars habla, el Narrador
toma notas sobre el hermano y la
familia de Sandra en el Mapa de
Relaciones.
Con el fin de resaltar los temas de
la historia, Maria, quien ha creado lo
que define como una versión “legal
estúpida” de sí misma en su personaje
Martha, continúa.
—¡Joder, Sandra! ¡No me creo que no
pudieras evitarlo, hostia! Sólo tenemos
que aguantarlo, ¡ya pasará! ¡Seguro!
Entonces, añade lo siguiente:
—Mientras habla, Martha se rasca su propia mano hasta perforar la
piel y empieza a chupar de la herida.
Los jugadores se enzarzan en un
acalorado debate durante unos
minutos, pero al cabo de poco la
cuestión es menos sobre “si” y pasa
a ser más sobre “cómo” gestionarán
su Ansia y, antes de que pase mucho
rato, la coterie en ciernes sale a merodear por la noche en busca de un
“donante”. Ahora el Narrador aleja
la perspectiva y pregunta por turnos
a cada jugador qué quieren hacer
durante el próximo par de horas.
Lars (Sandra): «Voy a ver si puedo
descubrir dónde / si la universidad
almacena sangre para hacer pruebas
preguntando entre los profesores que
conozco; la mayoría de ellos probablemente trabaje hasta tarde».
Maria (Martha): «Con los ojos
ligeramente vidriosos, voy a la granja
cercana a la comunidad, en la que
había organizado antes unos piquetes
por tener animales, sólo para “echar
un vistazo”».
Sam, que interpreta a Marcus, un
universitario que dejó los estudios
y que ha sido lanzado a un grupo
que no es normalmente el suyo,
elige ir con Sandra como refuerzo.
Empezando con Lars (Sandra),
el Narrador le pide que realice
una prueba de Manipulación
+ Academicismo,
concediéndole un dado adicional
como bonificación de trabajo en
equipo. Lars sólo
obtiene dos éxitos, por lo que
Sandra se pasa un par de horas
buscando gente sin localizar a
nadie (el Narrador había establecido la dificultad en 4). Sandra
y Marcus deciden ir con Martha
para ver si ha tenido más suerte.
Pese a que en un principio
el Narrador se había planteado
centrar la atención en la acción en
la granja, al final describe cómo
Martha da un par de vueltas y da
la oportunidad a María de que
describa tanto su estado mental
interno como lo que sabe de la
granja local. Maria describe varios
edificios y corrales de animales.
Aunque este proceso probablemente no llevaría tanto tiempo
dentro de juego como el que los
otros jugadores invirtieron en su
acción, todos están dispuestos a
amañar un poco la escala temporal
para que todos los jugadores puedan estar en la siguiente escena.
Narrador: «A esta hora tan tardía en
la granja los animales están dormidos
en sus corrales y, mediante una única
ventana iluminada en la casa principal,
podéis ver al vigilante nocturno beber
café y juguetear con su teléfono. La
seguridad es algo más estricta de lo
que solía ser, la cual seguramente se
incrementó a causa de las acciones
anteriores de Martha y sus amigos. La persona con la peor reserva de
Destreza + Sigilo debería tirarla ahora».
Tras revisarlo durante unos
segundos, el jugador cuyo personaje tiene la reserva de dados de
Destreza + Sigilo más baja la tira,
pero únicamente obtiene un éxito.
Temiendo que ser descubiertos
de forma tan temprana podría
ser desastroso, el jugador gasta un
punto de Fuerza de Voluntad para
repetir la tirada de algunos de los
dados fallidos. Con
esta tirada obtiene un éxito adicional, por lo que la coterie se desliza
dentro de la granja.
Lars (Sandra): «Compruebo si puedo
superar la cerradura del edificio donde tienen a los caballos».
Maria (Marta) adopta una mirada
inquietante y fija para reflejar el
estado emocional del personaje:
«¿Qué estás haciendo?»
Lars (Sandra), con mirada desconcertada: «¿Qué quieres decir? Los caballos son grandes. Deberían ser capaces
de… ¡donar sin daños permanentes!»
María (Martha): «Martha gira la
cabeza para mirar por la ventana iluminada, con la misma mirada vidriosa
de antes. “Los animales que hay aquí
no han hecho nada malo, Sandra. Sus
cuidadores, por otro lado… ¡mantienen
animales atados, esclavizados, para su
diversión! Esta noche uno de ellos pagará por eso.” Martha se coloca frente
a la ventana con una sonrisa inocente,
aunque ligeramente depredadora».
Narrador: «El vigilante de noche es
un tipo regordete de unos 30 y tantos
y en un primer momento parece
sorprendido cuando ve a Martha.
Entonces abre la puerta y se aleja del
área iluminada. Parece que sólo ha
visto a Martha: “¿Pasa algo? Tú…”»
Lars (Sandra): «¡No pasa nada! ¡Sólo
pasábamos por aquí! Martha, ¡nos
vamos! ¡Ahora!»
Narrador: «¡Eh! ¡Tú eres esa activista
de los animales! ¡Voy a llamar a
seguridad ahora mismo!»
Mientras tanto, Sam ha hecho
señas al Narrador indicando que
Marcus intentará sorprender al
vigilante. Tira Destreza + Sigilo.
Esta vez, uno de sus dados de Ansia y otro de sus dados normales
sacan un 0 (10), lo que da pie a un
crítico conflictivo.
Teniendo en cuenta el contexto,
no cuesta imaginarse qué es lo
siguiente que sucede cuando Marcus se posiciona silencioso tras el
hombre y hunde sus colmillos en
el cuello del vigilante.
En cuanto lo ven, el Narrador
indica a los otros jugadores que
deben resistir el Frenesí. Maria decide que Martha no
se resiste y Lars tiene éxito en la
tirada de Sandra; es la única que
no se alimenta del pobre hombre,
al quedar al tiempo paralizada y
horrorizada por la estampa.
Tras dejar seco al hombre, los
dos vampiros sacian su Ansia, pero también sufren una
Mácula en su Humanidad a causa de sus acciones,
pues han violado el Principio de la
crónica de “No causar daño”.
«Tras unos pocos minutos de despreocupada carnicería, el hombre yace en
el suelo y algunos de vosotros os sentís
mejor de lo que os habéis sentido en
mucho tiempo. Pero disponéis de poco
tiempo para deleitaros en el “éxito”
de vuestra Caza, pues de repente una
figura se acerca desde la oscuridad.
Es extraño, porque juraríais que antes
sólo había un ave solitaria. Es un tipo
desgarbado, vestido con lo que parece
ropa de deporte sencilla, cuyos ojos
brillan de forma extraña a la luz de
la ventana. “¡¿Qué.Coño.Hacéis.En.Mi.Dominio.Chupópteros?!”»
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